Ny devlog: RTS/tower defence skrevet fra scratch i C++

rasmusrn
Level 1 - Speck of dust
Posts: 15
Joined: 10 Dec 2013, 22:27

Ny devlog: RTS/tower defence skrevet fra scratch i C++

Unread post by rasmusrn » 13 May 2015, 09:16

Hej alle,

Jeg har for et par uger siden startet en ny devlog om mit nuværende spilprojekt. Med spillet forsøger jeg at sammensmelte udvalgte principper fra RTS og tower-defence-genren. Opbyg og forsvar din base på en fjern planet i et ukendt random-generet miljø. Jeg går efter en "arcadey" feel med relativt korte play-sessions (en ting man desværre ser for sjældent RTS-genren synes jeg). Art-style'en er minimalistisk low-poly med bevidst overdrevet og dynamisk lys. Mere om spillet kan læses på about-siden.

Image

Spillet er skrevet fra scratch uden brug af libraries/engines. Programmeringssproget er C++ men stilen er meget C-agtig. Jeg elsker simpliciteten ved C, men kan ikke *helt* undvære ting som fx operator overloading samt muligheden for at lave simple klasser i ny og næ. Stilen er kraftigt inspireret af [Handmade Hero](https://handmadehero.org/) samt de tidlige udgaver af John Carmack's idTech-engines (Quake 2, 3, Doom 3) som nu er opensourcede.

Jeg gør det på denne måde fordi jeg elsker at nørde med og forstå detaljerne. Hvis du har det på samme måde, eller måske er interesseret I at vide lidt mere om hvordan man laver game engines, så er devloggen måske et kig værd for dig.

Adressen til devloggen er anført herunder.
http://www.bonsai7.dk/

Jeg har indtil videre udgivet to indlæg. Flere er på vej. Næste bliver (tror jeg) om hvordan jeg integrerer de forskellige systemer (pathfinding, steering, physics, rendering, animation, etc.).

Image

Har du spørgsmål, kritik, ris/ros, forslag så skyd endelig.

- Rasmus

User avatar
vonknut
Level 78 - Basher of noobs
Posts: 822
Joined: 14 Mar 2008, 16:34
Location: CPH

Re: Ny devlog: RTS/tower defence skrevet fra scratch i C++

Unread post by vonknut » 14 May 2015, 17:26

Kan godt lide din blå block-man og dens animationer.
En sjov tekstur på og en karrikeret ansigtsmimik, så har du næsten en art-style der kan holde, uden yderligere dikkedarer :)
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning

rasmusrn
Level 1 - Speck of dust
Posts: 15
Joined: 10 Dec 2013, 22:27

Re: Ny devlog: RTS/tower defence skrevet fra scratch i C++

Unread post by rasmusrn » 14 May 2015, 22:53

vonknut wrote:Kan godt lide din blå block-man og dens animationer.
En sjov tekstur på og en karrikeret ansigtsmimik, så har du næsten en art-style der kan holde, uden yderligere dikkedarer :)
Måske har du ret. Men min plan er faktisk at holde det hele (eller næsten hvert fald) uden teksturer. Det kan, efter min egen mening hvert fald, komme til at se virkelig cool ud. Som fx her: https://twitter.com/dicey/status/566328120543035393

Det mangler naturligvis stadig en del arbejde endnu :-)

rasmusrn
Level 1 - Speck of dust
Posts: 15
Joined: 10 Dec 2013, 22:27

Re: Ny devlog: RTS/tower defence skrevet fra scratch i C++

Unread post by rasmusrn » 14 May 2015, 22:56

sodandk wrote:Du skulle næsten have adgang til BAW og smide mennesker ind der går rundt fra hus til hus osv.
:-)

https://www.youtube.com/watch?v=H_aQSqx-r3A
Jeg har skam set en del videoer fra dit/jeres spil-projekt - også den om pathfinding. Den ene video er mere fantastisk end den anden. Superflot arbejde! Kunne være fedt en dag at få lov til at høre om hvordan jeres engine er bygget.

rasmusrn
Level 1 - Speck of dust
Posts: 15
Joined: 10 Dec 2013, 22:27

Re: Ny devlog: RTS/tower defence skrevet fra scratch i C++

Unread post by rasmusrn » 26 May 2015, 15:59

Nyt indlæg om hvordan man kan integrere engine-systemer som fx physics, rendering, networking, osv. på en decoupled og fleksibel måde:

http://www.bonsai7.dk/game-systems-integration.html

Kritik/feedback er som altid meget velkommen :)

rasmusrn
Level 1 - Speck of dust
Posts: 15
Joined: 10 Dec 2013, 22:27

Re: Ny devlog: RTS/tower defence skrevet fra scratch i C++

Unread post by rasmusrn » 10 Jul 2015, 15:08

Nyt indlæg på devloggen: "Determinism with fixed point math". Det handler om hvordan man via fixed point math kan opnå 100% determinisme i sin spil-kode. Og om hvordan dette kan bruges til synkronisering af spil-klienter over netværket via lockstep-metoden.

http://www.bonsai7.dk/determinism-and-f ... -math.html

Post Reply