Jeg leder efter arbejde som level designer da det er det felt jeg har den største passion indenfor.
Udover at have en passion for level design kan jeg også programmere med C#, Javascrip, Java, C++ og actionscript.
Jeg studerer pt. Kandidat (2. semester) Interaktive Digitale Medier, hvor jeg første semester var med til at lave en rapport
omkring suspense og level design. Jeg har en bachelor i Medialogi, hvor jeg fokuserede på at lave produkter med alternative interaktions former og spil.
Grunden til at jeg søger arbejde, når jeg er igang med at studere, er at jeg hellere vil ud og igang med at lave det
som jeg brænder for, istedet for at studere.
Hvis du, (indsæt dit navn her hr/fru. arbejdsgiver), ansætter mig får du en dedikeret medarbejder, som vil arbejde røven
ud af bukserne for at opnå de satte mål og levere gode produkter, men også en medarbejder som har humor og kan arbejde
effektivt alene såvel som i grupper.
Man kan finde mit CV her: http://www.mariaweb.dk/temp/CV-BrianDK.pdf
English CV here: http://www.mariaweb.dk/temp/CV-BrianENG.pdf
Bilag kan sendes ved anmodning.
Level Designer: Looking for work
Re: Level Designer: Looking for work
Det ville måske se mere attraktivt ud, hvis du f.eks. havde nogen top-down billeder af layoutet på dine levels, sådan at man kunne få en fornemmelse for flowet.
Michael 'Zacker' Schmidt
Portfolio | LinkedIn | Twitter
Pirates of New Horizons | Exit Strategy Entertainment
Portfolio | LinkedIn | Twitter
Pirates of New Horizons | Exit Strategy Entertainment
Re: Level Designer: Looking for work
Okay. Jeg poster level design layoutet for New Haven for dem der er interesseret.
New Haven var 6. semesters Bachelor Projekt, der omhandler replayability af spil.
Produktet vi lavede var et spil som benytter procedural placering af beviser og deres påvirkninger på historien, for at se om dette påvirkede replayability'en.
Historien minder om cluedo, nogen er død og du skal finde morderen.
Billedet ovenover viser en sketch af layoutet før arbejdet på produktet begyndte.
Billedet ovenover viser det det færdige koncept for level design layoutet før arbejdet på produktet begyndte
Billedet ovenover viser hvordan det endelige level design layout kom til at se ud.
Der er her en mindsket antal rum, da vi under produktionen valgte simplificerede produktet og reducer antal rum.
Dette blev gjort for at kunne lave et mere poleret produkt med højere kvalitet.
Billedet ovenover viser level layoutet af det færdige produkt i Unity set til venstre, og den model vi brugte til at repræsentere
det rumskib man befinder sig på i introscenen.
Billedet ovenover viser det den interne logik som et overlay på det endelige level design layout.
Grunden til at våben, lig, beviser er placeret flere steder er for at indikere alle de forskellige mulige placeringer,
der kan forekomme i spillet.
Spillets interne logik er styret af regler, der gør at alle beviser ikke kan findes i samme rum og på den måde
skal spilleren udforske miljøet for at finde beviserne. Dette er med til at skabe et variende flow i banerne, hvor
spilleren kan igen og igen gå rundt i miljøet med en begrundelse og dermed undgår man at spilleren bliver træt
af miljøet. Derudover er det med til at gøre at spilleren hver gang de spiller oplever et nyt mysterie og at spillet forbliver udfordrende.
Link til youtube video af spillet: http://www.youtube.com/watch?v=g6zfoH4BhCc
New Haven var 6. semesters Bachelor Projekt, der omhandler replayability af spil.
Produktet vi lavede var et spil som benytter procedural placering af beviser og deres påvirkninger på historien, for at se om dette påvirkede replayability'en.
Historien minder om cluedo, nogen er død og du skal finde morderen.
Billedet ovenover viser en sketch af layoutet før arbejdet på produktet begyndte.
Billedet ovenover viser det det færdige koncept for level design layoutet før arbejdet på produktet begyndte
Billedet ovenover viser hvordan det endelige level design layout kom til at se ud.
Der er her en mindsket antal rum, da vi under produktionen valgte simplificerede produktet og reducer antal rum.
Dette blev gjort for at kunne lave et mere poleret produkt med højere kvalitet.
Billedet ovenover viser level layoutet af det færdige produkt i Unity set til venstre, og den model vi brugte til at repræsentere
det rumskib man befinder sig på i introscenen.
Billedet ovenover viser det den interne logik som et overlay på det endelige level design layout.
Grunden til at våben, lig, beviser er placeret flere steder er for at indikere alle de forskellige mulige placeringer,
der kan forekomme i spillet.
Spillets interne logik er styret af regler, der gør at alle beviser ikke kan findes i samme rum og på den måde
skal spilleren udforske miljøet for at finde beviserne. Dette er med til at skabe et variende flow i banerne, hvor
spilleren kan igen og igen gå rundt i miljøet med en begrundelse og dermed undgår man at spilleren bliver træt
af miljøet. Derudover er det med til at gøre at spilleren hver gang de spiller oplever et nyt mysterie og at spillet forbliver udfordrende.
Link til youtube video af spillet: http://www.youtube.com/watch?v=g6zfoH4BhCc
Re: Level Designer: Looking for work
Hvis folk har kommentarer til mit CV eller mit materiale er du/i velkomne til at sende mig en pm/mail eller skrive et reply.