Player.IO er på ingen måde begrænsningen her

Mit problem er altid enten CPU til collision-beregningerne eller fillrate på maskiner med for høj opløsning og for crappy GPU.
Jeg har skrevet en lock-step engine ligesom alle de andre RTS'er (
http://www.gamasutra.com/view/feature/3 ... twork_.php), så bandwidth er virkelig minimal og serveren laver stort set ikke andet end at modtage player actions, sætte dem i kø, og så broadcaste når alle er med.
Så ja, stort set alt er client-side, inklusive path-findingen som køres på en separat tråd. Pathfindingen er en modificeret A*, som kører op til 20 units ad gamgen, hvor vægtene justeres efter hvert unit, så de ikke kommer til at køre i én lang kolonne. Swarmingen er bare en emergent behaviour fra collision-systemet som puffer units fra hinanden exponentielt jo tættere de kommer.
Spillet kan forøvrigt prøves nu i single-player:
http://www.conquermars.com/?r=MTUAGxr2XRabpvcA&v=0_5_7
Der kan ses lidt mere info om hvordan spillet er bygget op hvis man trykker "g" og "p" i spillet (g viser tile-sizes som bruges i quad-træet til collisions og target-acquisition samt alle collisionboxes, mens p viser paths for alle units).