Jeg vil gerne fremvise det spil, jeg har arbejdet på de sidste snart to år - det tager sin tid, når man kun arbejder på det i ny og næ i ferier og weekender. Det er stadig kun halvt færdigt, og har ingen lyd og en del placeholder grafik. Men jeg håber, at I kan give mig noget brugbar feedback alligevel…
Spillet hedder Dungeon Master Simulator og er inspireret af papir-og-terning rollespil. Man spiller DM og skal forsøge at holde sine (AI styrede) spillere tilfredse, samtidig med at man opbygger sin fantasy verden.
Målet er at få heltene til at stige i level, ved at give dem en række af fjender, som er stærke nok til at udgøre en udfordring og give XP, når de dør, men ikke så stærke, at heltene taber.
Prøv det i WebGL her: http://www.dmsimulator.com
Jeg vil især gerne have feedback på, hvilke dele af spillet, der er svære at forstå eller ikke giver mening. Eller hvis du oplever deciderede fejl eller slet ikke kan køre det.
Derudover vil jeg meget gerne høre din mening om, hvilket aspekt af spillet, som du mener virker mest interessant. Det vil hjælpe mig til at beslutte hvad jeg skal bruge mine meget begrænsede ressourcer på at videreudvikle.
Andre kommentarer og kritik vil også blive værdsat.
Jeg postede i øvrigt det oprindelige design dokument på dette forum her
Dungeon Master Simulator (work in progress)
-
- Level 10 - Dark arts student
- Posts: 105
- Joined: 19 Apr 2011, 20:53
Dungeon Master Simulator (work in progress)
Last edited by Henrik LSP on 07 Apr 2018, 07:16, edited 2 times in total.
Re: Dungeon Master Simulator (work in progress)
Hej Henrik!
Ohhh jeg er virkelig ked af det. Det er sikkert super nederen at høre. Og jeg håber ikke at jeg demotivere din spilkreationsvilje alt for meget. :-/
Men den hudløst ærlige oplevelse af dit spil i den nuværende form. Er altså er det er super kedeligt. Talt ud fra min 100% subjektive smag og vurdering.
Role player happiness manager the game. Det virker slet ikke på mig er jeg ked af at sige.
Jeg blev nødt til at sabotere spillernes spiloplevelse for at få det afsluttet. Ikke engang det var sjovt.
Jeg har svært ved, på stående fod, at pege på noget noget designmæssigt og overskueligt. Der kunne køre projektet i en konstruktiv retning jeg ville få mere ud af. Andet end et komplet reboot og give det et skud fra en helt anden vinkel.
Har aldrig fået spillet nogle af de der meta-DM rollespil. Så jeg har ikke den brede referenceramme i den lille niche.
En masse andre RPG orienterede titler jeg har hygget mig fint med. Men lige denne her formel lander lidt skævt for mig.
Knights of Pen & Paper 2 ser ud til at det er vel modtaget. Måske et kig værd?
Nu har du måske gravet dig helt ned i devmode. Og det kan være svært at vurdere sit eget projekt. Så det kan helt sikkert være gavnligt med friske øjne på projektet.
Hvad er din egen og andre opfattelse af spillet? Hvis altså du har fået testet det på de nærmeste venner, familie og bekendte i målgruppen.
Men tak for posten og playable demo. Og held og lykke med projektet trods mit sure opstød.
Ohhh jeg er virkelig ked af det. Det er sikkert super nederen at høre. Og jeg håber ikke at jeg demotivere din spilkreationsvilje alt for meget. :-/
Men den hudløst ærlige oplevelse af dit spil i den nuværende form. Er altså er det er super kedeligt. Talt ud fra min 100% subjektive smag og vurdering.
Role player happiness manager the game. Det virker slet ikke på mig er jeg ked af at sige.
Jeg blev nødt til at sabotere spillernes spiloplevelse for at få det afsluttet. Ikke engang det var sjovt.
Jeg har svært ved, på stående fod, at pege på noget noget designmæssigt og overskueligt. Der kunne køre projektet i en konstruktiv retning jeg ville få mere ud af. Andet end et komplet reboot og give det et skud fra en helt anden vinkel.
Har aldrig fået spillet nogle af de der meta-DM rollespil. Så jeg har ikke den brede referenceramme i den lille niche.
En masse andre RPG orienterede titler jeg har hygget mig fint med. Men lige denne her formel lander lidt skævt for mig.
Knights of Pen & Paper 2 ser ud til at det er vel modtaget. Måske et kig værd?
Nu har du måske gravet dig helt ned i devmode. Og det kan være svært at vurdere sit eget projekt. Så det kan helt sikkert være gavnligt med friske øjne på projektet.
Hvad er din egen og andre opfattelse af spillet? Hvis altså du har fået testet det på de nærmeste venner, familie og bekendte i målgruppen.
Men tak for posten og playable demo. Og held og lykke med projektet trods mit sure opstød.
Re: Dungeon Master Simulator (work in progress)
Jeg fangede ikke helt hvad formålet var i spillet, udfra at spille det alene (måtte lige tilbage og læse posten igen).
Umiddelbart var min første indskydelse at forsøge at slå alle spillerne ihjel.
-det var sjovt
Men hvor jeg så undrede mig over at man kunne "sætte mange goblins og fælder på banen, uden konsekvenser" (men samtidigt var der et maks, som ikke var klart hvad det bestod i).
-det var så heller ikke helt sjovt nok at styre goblins, da de ikke kunne andet end attacke - og det at vælge target var så en fattig trøst, men det tog lang tid at resolve kampen (og jeg fik et frys + out of memory, da jeg havde downet 3 og de sagde "maybe we should retreat while we can").
Men jeg forstår nu intentionen om at skulle balancere spillernes "interesse" i seancen.
Det må hverken være for svært eller for let.
Men jeg kan ikke se spillernes interresse noget sted?
-dvs. ens "score"(player happiness) som man skal manage for at få, fremgår ikke rigtigt noget sted (deres ansigtsudtryk skifter jo alt efter de de bliver ramt eller misset).
Og når det at give spillerne modstand/medgang så heller ikke "koster dig noget" som GM, så handler det måske bare om at vælge mellem a og b på skift?
Dvs. først modgang, derefter medgang?
Hvilket ikke er så interressant.
Jeg kan i hvert fald ikke gennemskue cost / cost-benefit / tradeofs / pros-and-cons.
Så hvis det handler om pen and paper og player happiness, så burde spillet i min optik handle om at genskabe epic, evil og silly moments.
-som jo er det som rollespil handler om, i min optik.
Dvs. at man skal styre npc'er, for at give den følelse hos spillerne.
F.eks. ved at monstre havde abilities, såsom "suicide strike" hvor de tog en spiller ned til 1 hp, men mistede livet.
Eller "epic fumble", hvor hele teamet er nede, kun en cleric tilbage med 1 hp, hvorefter en goblin kan lave en fumble, der sender den selv + dens 10 andre venner, rullende ned af bjergsiden.
Her kan man så også operere med faktisk ressourcer, f.eks. "terningslag".
Du har et vist antal 1'ere og 20'ere, samt andre jokere (wandering monstre, skytsengel etc) som du kan bruge på passende tidspunkter, for at "forme forløbet og medgang/modgang".
Men in the end - vil et sådan gameplay give den følelelse, når feedbacken er fra - en AI - og ikke fra spillere?
-dunno....
Men som coop, kunne det måske være meget griner (men igen, hvorfor så spillet det på computer og ikke irl...).
Umiddelbart var min første indskydelse at forsøge at slå alle spillerne ihjel.
-det var sjovt
Men hvor jeg så undrede mig over at man kunne "sætte mange goblins og fælder på banen, uden konsekvenser" (men samtidigt var der et maks, som ikke var klart hvad det bestod i).
-det var så heller ikke helt sjovt nok at styre goblins, da de ikke kunne andet end attacke - og det at vælge target var så en fattig trøst, men det tog lang tid at resolve kampen (og jeg fik et frys + out of memory, da jeg havde downet 3 og de sagde "maybe we should retreat while we can").
Men jeg forstår nu intentionen om at skulle balancere spillernes "interesse" i seancen.
Det må hverken være for svært eller for let.
Men jeg kan ikke se spillernes interresse noget sted?
-dvs. ens "score"(player happiness) som man skal manage for at få, fremgår ikke rigtigt noget sted (deres ansigtsudtryk skifter jo alt efter de de bliver ramt eller misset).
Og når det at give spillerne modstand/medgang så heller ikke "koster dig noget" som GM, så handler det måske bare om at vælge mellem a og b på skift?
Dvs. først modgang, derefter medgang?
Hvilket ikke er så interressant.
Jeg kan i hvert fald ikke gennemskue cost / cost-benefit / tradeofs / pros-and-cons.
Så hvis det handler om pen and paper og player happiness, så burde spillet i min optik handle om at genskabe epic, evil og silly moments.
-som jo er det som rollespil handler om, i min optik.
Dvs. at man skal styre npc'er, for at give den følelse hos spillerne.
F.eks. ved at monstre havde abilities, såsom "suicide strike" hvor de tog en spiller ned til 1 hp, men mistede livet.
Eller "epic fumble", hvor hele teamet er nede, kun en cleric tilbage med 1 hp, hvorefter en goblin kan lave en fumble, der sender den selv + dens 10 andre venner, rullende ned af bjergsiden.
Her kan man så også operere med faktisk ressourcer, f.eks. "terningslag".
Du har et vist antal 1'ere og 20'ere, samt andre jokere (wandering monstre, skytsengel etc) som du kan bruge på passende tidspunkter, for at "forme forløbet og medgang/modgang".
Men in the end - vil et sådan gameplay give den følelelse, når feedbacken er fra - en AI - og ikke fra spillere?
-dunno....
Men som coop, kunne det måske være meget griner (men igen, hvorfor så spillet det på computer og ikke irl...).
-
- Level 10 - Dark arts student
- Posts: 105
- Joined: 19 Apr 2011, 20:53
Re: Dungeon Master Simulator (work in progress)
Tak for jeres ærlige, kritiske og konstruktive feedback.
Det er tydeligvis ikke helt klart, hvad målet med spillet er. Det bør spillet jo selv gøre helt utvetydigt. Målet er IKKE at slå heltene ihjel. Målet er at give heltene en passende challenge rating, som de lige akkurat kan klare. Derudover har hver helt sine egne individuelle preferencer, som de antyder eller siger direkte efter hver kamp.
Prøv at starte med at give dem 4 goblins. Goblins kan (lige nu) ikke noget interessant ud over basis angreb. Men fire af dem er en passende challenge rating til level 1 helte.
Det er tydeligvis ikke helt klart, hvad målet med spillet er. Det bør spillet jo selv gøre helt utvetydigt. Målet er IKKE at slå heltene ihjel. Målet er at give heltene en passende challenge rating, som de lige akkurat kan klare. Derudover har hver helt sine egne individuelle preferencer, som de antyder eller siger direkte efter hver kamp.
Prøv at starte med at give dem 4 goblins. Goblins kan (lige nu) ikke noget interessant ud over basis angreb. Men fire af dem er en passende challenge rating til level 1 helte.
Re: Dungeon Master Simulator (work in progress)
Men hvis ikke jeg kan se det, fra UI og hvis ikke spillerne giver udtryk for det, i kampen (jeg lagde ikke mærke til noget i stil med "buuh, det er for svært, øv, vi vil bare have skatte"), så er der et kommunikations problem.
Jeg ved det er work-in-progress.
Men hvis kernesystemet er "behovs tilfredsstillelse" og behov ikke fremgår klart, ligesom der ikke er nogen cost forbundet med at stille behov på en given måde, så er der måske et problem der, med core gameplay.
Jeg ved det er work-in-progress.
Men hvis kernesystemet er "behovs tilfredsstillelse" og behov ikke fremgår klart, ligesom der ikke er nogen cost forbundet med at stille behov på en given måde, så er der måske et problem der, med core gameplay.
-
- Level 10 - Dark arts student
- Posts: 105
- Joined: 19 Apr 2011, 20:53
Re: Dungeon Master Simulator (work in progress)
Ja. Der er helt klart et kommunikationsproblem.vonknut wrote:...så er der et kommunikations problem.
Det er jo så en af fordelene (og risikoen) ved at lægge et spil ud for folk, der aldrig har prøvet eller hørt om det før. Så bliver den slags problemer helt tydelige.
Det er det ikke. Jeg designede kernesystemet ud fra city-builder modellen: Jeg har læst den beskrevet som "Build, Fail, Optimize, Admire, Progress" - Byg en fantasy verden, Se efter hvilke dele der ikke spiller ordentligt sammen, juster og opgrader, se hvordan heltene interagerer med (og smadrer) verden, udvid verden. Utilfredse spillere er kun en mekanik, hvorved man kan fejle og blive tvunget til at optimere sin fantasy verden til bedre at give heltene hvad de kræver.vonknut wrote:Men hvis kernesystemet er "behovs tilfredsstillelse"...
Tak, men projektet får nok ikke brug for held og lykke. Det er ikke tanken, at det skulle blive kommercielt eller sådan noget. I realiteten har jeg hverken tid eller ressourcer til nogensinde at gøre projektet færdigt. Jeg har primært lavet det for min egen underholdnings skyld og for at eksperimentere med nogle ting. Især med konceptet "vertical slice". En arbejdsform, som jeg i øvrigt ikke kan anbefale.jonaz.dk wrote:held og lykke med projektet trods mit sure opstød.