'Forging Life' - RPG (Work in progress)
'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Hej alle spil interesserede!
Vi er to mænd der er gået igang med vores første store spilprojekt. Vi har ret store ambitioner og ved at udfordringen er stor, men skal det ikke være sådan med interesseprojekter? Når en modelbygger maler på en model af en kampvogn er det jo en del af D-day og ikke bare en plastickampvogn til reolen
Men her er lidt om projektet, hvor vi efterhånden er nået til Milestoen 4 og 5:
For mange år siden i en kælder stod to drenge og drømte om hvordan spil skulle være hvis VI lavede dem. De havde spillet Darklands eller Defender of the Crown og havde hovederne fulde af ideer. Ideerne er der endnu her 25 år efter og de ahr kun udviklet sig gennem tiden.
Vi har spillet et hav af rollespil og mmorgs og har set en kedelig tendens der går imod det vi brænder for.
Vi er fascinerede af den troværdige verden og det at kunne starte fra bunden og skabe noget. Desværre er stilen blevet mere i retning af, at man er over den verden man bevæger sig i. Man er ‘Den Udvalgte’, ‘Drage slayeren’, ‘Special Forces’ eller på en anden måde hævet over resten af verden. Verdenen bliver en kulisse til et scriptet teaterstykke hvor det ender med at man redder Verden og dræber skurken. Måske i variation a, b eller c.
Vi vil selv bestemme vores skæbne. Vi har ikke behov for episke slag som vi vinder på måde et eller to ud fra 3 klik i en dialog. Denne tilfredstillelse kunne lige så godt have været på et meget mere lavpraktisk niveau hvor det gav en del mere mening.
Se f.eks. på minecraft hvor succesoplevelsen har var at overleve natten i en jordhule..siden at skaffe træ og bygge en dør. Det handler om følelsen af at kunne opnå noget eller klare et problem. Det er ikke federe at spille et spil hvor man får 13500 point per kill end spillet hvor man får 11 point. Succes er jo i relation til omgivelserne og omstændighederne. Jeg syntes det er demotiverende at gennemgå en questline i et online rollespil og stå i kø med 16 andre spiller ved en NPC for at klare questen hvor jeg, som alle andre, bliver udnævnt til Master Slayer of Doom...iøvrigt ofte som level 12 ud af 50. Så falder verdenens ‘Lore’ fra hinanden og man mister interessen og så bliver historien en grå masse af nødvendigt ævl for at skaffe quest rewards - som alle de andre også har eller får...
Vi har en vision om at lave et rollespil hvor man starter fra grunden og skal arbejde sig langsomt op med en masse kampe og successer hen ad vejen. Det skal være fedt, at få slået den første flintsten til en kniv, eller lavet sit første bål. Man skal have en følelse af at have kæmpet for sagen og opnået noget, når man f.eks. en dag sidder i sin egen hytte og er selvforsynende med grønsager. At man sidder her i hytten skal være ens eget valg. Man kunne også være blevet jæger, landevejsrøver eller bare have flakket rundt og gjort hvad verden nu tillod man gjorde.
Spillet skal stille nogle basale rammer og muligheder til rådighed og spilleren skal selv få lyst til at udforske de muligheder og skabe sit eget gameplay ud fra det.
Link til vores site, hvor I kan se hvad der sker: https://sites.google.com/site/forginglife
På sitet er der screenshots og der vil løbende komme flere på. Inden længe kommer der en film fra gameplayet. Følg med under "Project Progress" på sitet - der er også mulighed for at subscribe til RSS. Progress er her: https://sites.google.com/site/forgingli ... ctProgress
Håber I tager godt i mod det og ris/ros/kommentare er velkomne...
/RabbitDevelopment
Vi er to mænd der er gået igang med vores første store spilprojekt. Vi har ret store ambitioner og ved at udfordringen er stor, men skal det ikke være sådan med interesseprojekter? Når en modelbygger maler på en model af en kampvogn er det jo en del af D-day og ikke bare en plastickampvogn til reolen
Men her er lidt om projektet, hvor vi efterhånden er nået til Milestoen 4 og 5:
For mange år siden i en kælder stod to drenge og drømte om hvordan spil skulle være hvis VI lavede dem. De havde spillet Darklands eller Defender of the Crown og havde hovederne fulde af ideer. Ideerne er der endnu her 25 år efter og de ahr kun udviklet sig gennem tiden.
Vi har spillet et hav af rollespil og mmorgs og har set en kedelig tendens der går imod det vi brænder for.
Vi er fascinerede af den troværdige verden og det at kunne starte fra bunden og skabe noget. Desværre er stilen blevet mere i retning af, at man er over den verden man bevæger sig i. Man er ‘Den Udvalgte’, ‘Drage slayeren’, ‘Special Forces’ eller på en anden måde hævet over resten af verden. Verdenen bliver en kulisse til et scriptet teaterstykke hvor det ender med at man redder Verden og dræber skurken. Måske i variation a, b eller c.
Vi vil selv bestemme vores skæbne. Vi har ikke behov for episke slag som vi vinder på måde et eller to ud fra 3 klik i en dialog. Denne tilfredstillelse kunne lige så godt have været på et meget mere lavpraktisk niveau hvor det gav en del mere mening.
Se f.eks. på minecraft hvor succesoplevelsen har var at overleve natten i en jordhule..siden at skaffe træ og bygge en dør. Det handler om følelsen af at kunne opnå noget eller klare et problem. Det er ikke federe at spille et spil hvor man får 13500 point per kill end spillet hvor man får 11 point. Succes er jo i relation til omgivelserne og omstændighederne. Jeg syntes det er demotiverende at gennemgå en questline i et online rollespil og stå i kø med 16 andre spiller ved en NPC for at klare questen hvor jeg, som alle andre, bliver udnævnt til Master Slayer of Doom...iøvrigt ofte som level 12 ud af 50. Så falder verdenens ‘Lore’ fra hinanden og man mister interessen og så bliver historien en grå masse af nødvendigt ævl for at skaffe quest rewards - som alle de andre også har eller får...
Vi har en vision om at lave et rollespil hvor man starter fra grunden og skal arbejde sig langsomt op med en masse kampe og successer hen ad vejen. Det skal være fedt, at få slået den første flintsten til en kniv, eller lavet sit første bål. Man skal have en følelse af at have kæmpet for sagen og opnået noget, når man f.eks. en dag sidder i sin egen hytte og er selvforsynende med grønsager. At man sidder her i hytten skal være ens eget valg. Man kunne også være blevet jæger, landevejsrøver eller bare have flakket rundt og gjort hvad verden nu tillod man gjorde.
Spillet skal stille nogle basale rammer og muligheder til rådighed og spilleren skal selv få lyst til at udforske de muligheder og skabe sit eget gameplay ud fra det.
Link til vores site, hvor I kan se hvad der sker: https://sites.google.com/site/forginglife
På sitet er der screenshots og der vil løbende komme flere på. Inden længe kommer der en film fra gameplayet. Følg med under "Project Progress" på sitet - der er også mulighed for at subscribe til RSS. Progress er her: https://sites.google.com/site/forgingli ... ctProgress
Håber I tager godt i mod det og ris/ros/kommentare er velkomne...
/RabbitDevelopment
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Jeg påskønner jeres mod... det er en stor mundfuld, men det skal der jo også være plads til engang imellem.
Nu nævner I dog selv Minecraft som et lignende eksempel, og her vil jeg bare gerne prøve at komme med en enkelt indskydelse:
Minecraft var en simplicitetens kunst. Notch startede med et simpelt, men fleksibelt system, og byggede videre derfra. Han begrænsede sig hvor han kunne og lod procedurelle teknikker tage over ved det komplekse. F.eks. er grafikken meget begrænset, hvilken måske har tændt nogle mennesker af, men til gengæld givet spillet sit helt unikke look.
Så bare tag munden fuld... prøv dog bare at spise én ting af gangen
Nu nævner I dog selv Minecraft som et lignende eksempel, og her vil jeg bare gerne prøve at komme med en enkelt indskydelse:
Minecraft var en simplicitetens kunst. Notch startede med et simpelt, men fleksibelt system, og byggede videre derfra. Han begrænsede sig hvor han kunne og lod procedurelle teknikker tage over ved det komplekse. F.eks. er grafikken meget begrænset, hvilken måske har tændt nogle mennesker af, men til gengæld givet spillet sit helt unikke look.
Så bare tag munden fuld... prøv dog bare at spise én ting af gangen
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Når vi nævner minecraft, er det for ideen. Det at man selv bestemmer.
Og tror mig, vi ved godt hvordan man spiser en elefant - man taget et bid af gangen
Vi har ikke ambitioner om at være færdige i morgen eller næste uge, men der er konstant fremdrift, og det er det vigtigste. "Under the hood" på det grafiske, ligger der et par års udvikling RPG-delen som er afkloblet fra det grafiske f.eks. CreatureEngines osv, som er testet af i en simpel 2d version. Det at f.eks. en kanin kan finde rundt på en map, blive sulten, forsøge at finde mad, finder den det ikke - så bliver den syg og vil over tid dø....
Vi er begge professionelle udviklere, så vi ved godt at der er begrænsninger i og med det er et fritids projekt.
Vi skrev her inde, for at få lidt kritik på spillet/ideen so far, og for at vise hvad vi brænder for.
Og tror mig, vi ved godt hvordan man spiser en elefant - man taget et bid af gangen
Vi har ikke ambitioner om at være færdige i morgen eller næste uge, men der er konstant fremdrift, og det er det vigtigste. "Under the hood" på det grafiske, ligger der et par års udvikling RPG-delen som er afkloblet fra det grafiske f.eks. CreatureEngines osv, som er testet af i en simpel 2d version. Det at f.eks. en kanin kan finde rundt på en map, blive sulten, forsøge at finde mad, finder den det ikke - så bliver den syg og vil over tid dø....
Vi er begge professionelle udviklere, så vi ved godt at der er begrænsninger i og med det er et fritids projekt.
Vi skrev her inde, for at få lidt kritik på spillet/ideen so far, og for at vise hvad vi brænder for.
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Jeg synes det ser super lækkert ud. Du skulle have postet nogle screenshots herinde, istedet for bare at linke til hjemmesiden, så folk kan se hvad i har lavet uden at klikke på linket.
Mit råd til jer, er bare at klø på. I har den allervigtigste forudsætning, nemlig at i er motiverede og synes det i laver er super fedt. Alt er andet er (næsten) ligemeget.
Når i engang når lidt længere hen i forløbet, så tror jeg i bliver nødt til nærmere at definere begrebet sandbox helt i bund, især hvis i vil have andre til at bruge det. Men jeg synes bare det er fedt at se nogle udviklere fyre den af på den der måde. Nogle af de skarpeste hoveder jeg kender i branchen, startede med bare at lave deres egen RPG engine. Bare fordi de kunne! (link: Peroxide)
Mit råd til jer, er bare at klø på. I har den allervigtigste forudsætning, nemlig at i er motiverede og synes det i laver er super fedt. Alt er andet er (næsten) ligemeget.
Når i engang når lidt længere hen i forløbet, så tror jeg i bliver nødt til nærmere at definere begrebet sandbox helt i bund, især hvis i vil have andre til at bruge det. Men jeg synes bare det er fedt at se nogle udviklere fyre den af på den der måde. Nogle af de skarpeste hoveder jeg kender i branchen, startede med bare at lave deres egen RPG engine. Bare fordi de kunne! (link: Peroxide)
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Tak skal du have Gorm.
Vi havde talt om at smide screenshots på, men så tror jeg ikke at vi fik så mange ind på sitet og se f.eks. features og følge med i hvad der sker løbende.
Men nu smider vi nogle ind, næste gang der er "nyt" at vise. Der sker hele tiden noget, men ikke alt er umiddelbart så spændende visuelt, eller kan måske ikke engang ses.
Ultima 1: reborn projektet ser fedt ud, især når man selv er et par gamle Ultima drenge
Vi havde talt om at smide screenshots på, men så tror jeg ikke at vi fik så mange ind på sitet og se f.eks. features og følge med i hvad der sker løbende.
Men nu smider vi nogle ind, næste gang der er "nyt" at vise. Der sker hele tiden noget, men ikke alt er umiddelbart så spændende visuelt, eller kan måske ikke engang ses.
Ultima 1: reborn projektet ser fedt ud, især når man selv er et par gamle Ultima drenge
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Men nu smider jeg lige et par af de gamle screenshot på:
- Attachments
-
- Her stå vi og kigger udover en sø i aften lyset.
- screen_2bags.jpg (185.87 KiB) Viewed 30770 times
-
- For at kunne noget om natten, kan man equip en fakkel. Så lyses omgivelserne op. Som det er NU, så ser det lidt anderledes ud, og der kommet flickering light - lyset flakker lidt på omgivelserne. Nedenstående billede, er taget samme sted.
- torch.jpg (254.48 KiB) Viewed 30770 times
-
- På dette screenshot er der nat, og det er ret svært at se sine omgivelser. Billeder oven over, er taget samme sted - bare med fakkel.
- darkness.jpg (152.73 KiB) Viewed 30770 times
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Et nyt screenshot, det er light scattering. Kigger man mod retning af solen, når den står lavt vil denne effekt ses. Det er tidlig morgen her på billedet.
- Attachments
-
- Det er en lidt dårlig kvalitet jeg her fået lavet her.
- sun_scattering.jpg (245.87 KiB) Viewed 30629 times
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Inspection er blevet ændre og udvidet.
Nu fremkommer der en Item Info box, når man har musen hen over et object du ved noget om. Denne person har MEGET lidt skill i Herbalism og PlantLore så ved en inspect, så ved han kun om tingen, at det er en plante. Jo større viden, jo mere infomartion om den ting du kigger på.
Hvis du blot kigger på en ting, så ved du kun det, fra sidst du inspectede den - altså at det er en plante. Men inspecter du igen, OG du har lært noget nyt om planter, får du nu en ny info, som vises hver gang du har musen over den. F.eks. navnet på planten, og om hører til en mere specifik plante familie, kvaliteten af den, så det du skal bruge den til også bliver en ordenlig kvalitet, osv.
Det betyder altså ikke at du skal inspecte HVET object du ser. I og med at du nu ved noget om planter generelt, så kan enginen finde ud af at give dig de oplysninger du har viden til. Men er planten lidt speciel, f.eks. om den kan spises eller giftig, ved du måske ikke endnu. Du kan jo prøve dig frem ...
Nu fremkommer der en Item Info box, når man har musen hen over et object du ved noget om. Denne person har MEGET lidt skill i Herbalism og PlantLore så ved en inspect, så ved han kun om tingen, at det er en plante. Jo større viden, jo mere infomartion om den ting du kigger på.
Hvis du blot kigger på en ting, så ved du kun det, fra sidst du inspectede den - altså at det er en plante. Men inspecter du igen, OG du har lært noget nyt om planter, får du nu en ny info, som vises hver gang du har musen over den. F.eks. navnet på planten, og om hører til en mere specifik plante familie, kvaliteten af den, så det du skal bruge den til også bliver en ordenlig kvalitet, osv.
Det betyder altså ikke at du skal inspecte HVET object du ser. I og med at du nu ved noget om planter generelt, så kan enginen finde ud af at give dig de oplysninger du har viden til. Men er planten lidt speciel, f.eks. om den kan spises eller giftig, ved du måske ikke endnu. Du kan jo prøve dig frem ...
- Attachments
-
- inspect.jpg (174.59 KiB) Viewed 30569 times
-
- Level 31 - Hitler with miniguns
- Posts: 318
- Joined: 06 Oct 2008, 14:19
- Location: Aarhus
- Contact:
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Ansæt en grafiker.
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Hehe, var det lige en sviner vi var vidne til der?simonmoeller wrote:Ansæt en grafiker.
Men pyt. Mht. grafik, så har vi ingen problem med at det ikke er perfekt, det er, for os, gameplayet der hele handler om. Desuden har vi ikke penge til at ansætte en. Og sidst men ikke mindst, så kender vi nogle der måske kan hjælpe os, men som sagt, er det ikke det altoverskyggende vigtigst for os. Vi kan begge rode med Blender til husbehov.
-
- Level 31 - Hitler with miniguns
- Posts: 318
- Joined: 06 Oct 2008, 14:19
- Location: Aarhus
- Contact:
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Det lød lidt for hårdt, jeg havde lidt travlt, sorry
Det var ment som et godt råd - for grafikken er bestemt ikke noget folk vil købe ind på som det ser ud nu. Det kommer selvfølgelig an på om det er et spil til jer selv som ren hobby eller i har en forventning og plan om at komme til at leve af det på sigt. Each to his own.
Det var ment som et godt råd - for grafikken er bestemt ikke noget folk vil købe ind på som det ser ud nu. Det kommer selvfølgelig an på om det er et spil til jer selv som ren hobby eller i har en forventning og plan om at komme til at leve af det på sigt. Each to his own.
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Kritik/forslag/ros er altid velkommen, det gør jo bare at vi kan lave det bedre
Men for at gentage hvad jeg tidligere har skrevet...
Men for at gentage hvad jeg tidligere har skrevet...
Vi har en ret god fornemmelse for at der findes folk, for hvem grafikken ikke er det vigtigste element i et spil. Det har vi altid sat i anden række ved andre spil - så længe gameplayet var godt.staugaard wrote: ...Mht. grafik, så har vi ingen problem med at det ikke er perfekt, det er, for os, gameplayet der hele handler om.
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Det fuldstændige rigtige, som Simon pointerer på sin klassiske simonmoeller facon er:
"Grafiske kvaliteter giver awareness, yderligere kvaliteter giver stickyness."
Så jeres koncept / prototype / demo-in-progress kan have nok så godt et gameplay. Sålænge screenshots ikke gør et større væsen ud af sig, så kan det dog være svært at få folk til at kigge i detaljer på projektet. -og derved opdage de kvaliteter.
Vi har selv tidligere lidt under, at lave sjove spil der bare ikke var flotte nok. Hvorved vi mistede kunder ift. andre firmaer, der lavede dyre og flotte produkter, der suttede ift. brugeroplevelse. -m.a.o. så virker distance-blænderi (om ikke andet så på kort sigt).
Derfor har vi arbejdet meget mere med den stilistiske side de sidste par år, for bedre at kunne "sælge" vores produkter.
Så hvis i vil have lidt mere opmærksomhed, så skal i gøre et eller andet med grafikken. Om ikke polishmæssigt så i hvert fald stilmæssigt.
F.eks. kunne man kæle for en lille del af jeres spil (en slags vertical slice), som i så tager screenshots fra. Hvis ikke i har tid / penge tild et store 3D grafik mæssige, så kan i også gå udi byen og købe modeller. F.eks. fra unity assets store / diverse 3D ressourcer, hvor man kan købe modeller, teksturer, animationer o.l.
At det så på et tidspunkt skal udskiftes til den endelige grafik, er så en detalje. Men bare for ligesom at få et eller andet der siger "pang".
"Grafiske kvaliteter giver awareness, yderligere kvaliteter giver stickyness."
Så jeres koncept / prototype / demo-in-progress kan have nok så godt et gameplay. Sålænge screenshots ikke gør et større væsen ud af sig, så kan det dog være svært at få folk til at kigge i detaljer på projektet. -og derved opdage de kvaliteter.
Vi har selv tidligere lidt under, at lave sjove spil der bare ikke var flotte nok. Hvorved vi mistede kunder ift. andre firmaer, der lavede dyre og flotte produkter, der suttede ift. brugeroplevelse. -m.a.o. så virker distance-blænderi (om ikke andet så på kort sigt).
Derfor har vi arbejdet meget mere med den stilistiske side de sidste par år, for bedre at kunne "sælge" vores produkter.
Så hvis i vil have lidt mere opmærksomhed, så skal i gøre et eller andet med grafikken. Om ikke polishmæssigt så i hvert fald stilmæssigt.
F.eks. kunne man kæle for en lille del af jeres spil (en slags vertical slice), som i så tager screenshots fra. Hvis ikke i har tid / penge tild et store 3D grafik mæssige, så kan i også gå udi byen og købe modeller. F.eks. fra unity assets store / diverse 3D ressourcer, hvor man kan købe modeller, teksturer, animationer o.l.
At det så på et tidspunkt skal udskiftes til den endelige grafik, er så en detalje. Men bare for ligesom at få et eller andet der siger "pang".
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
-
- Level 31 - Hitler with miniguns
- Posts: 318
- Joined: 06 Oct 2008, 14:19
- Location: Aarhus
- Contact:
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Meget sjældent har jeg været så enig med Von Knut.
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Hej
Vi er igang med at lave et hobbyspil med fokus på gameplay og grafikken skal vise hvad ting forestiller, men ambitionen er bestemt ikke at imponerer nogen med grafikken på nuværende tidspunkt. Var det målet, så skulle vi kaste alt for meget krudt, og evt. penge, efter det. Vi vil måske kunne lave grafik, der er en anelse bedre end det vi ser i spillet nu, men tiden vi skal bruge på at forbedre det stiger eksponentielt fordi vi er nogle skovle til det... og resultatet vil stadigt været på det her niveau. Den naivistiske fremtoning er altså en prioritering og vi er fuldt bevist om at vores grafiske evner er ringe.
Vi har lavet det relativt nemt at skifte modeller og textures hvis vi får en grafiker på senere.
Vores fokus er på at få udviklet spil-mekanismerne. Vi er igang med at arbejde på NPC'ere og at simulerer at de er i live. Vi vil gerne undgå at NPCere står passivt til afstanden af spilleren bliver mindre en X. Vi vil have færre NPCere, men de skal forhåbenligt se ud som om de har liv. Det var en fornøjelse at følge NPCernes daglige færden i Oblivion, og vi håber at kunne lave noget tilsvarende. (Ellers INGEN sammenligning med Oblivion iøvrigt! )
Vi kalder det en SI(Simulated Intelligence) fordi det vi syntes AI ligger op til noget med indlæring, neurale netværk og andet godt. Vores tilgang er at vi opbygger SI'en lidt som en flowengine.
Målet er lige nu at en kanin skal opdage, at den mangler væske og så begynde at lede efter det.
Det første der vil ske for kaninen, er at værdien for mængden af væske i kroppen faldet til et niveau, hvor SIen vil oprette en Mission(Drink) for kaninen. Mission(Drink) indeholder en Action(Drink) som igangsættes. Men den fejler, da der ikke findes et target item med vand, som kaninen kan drikke. Når actionen fejler, så vil den igangsætte en under-Action: Find(Drinkable) som med det samme starter en FindInternally(Drinkable). Kaninen vil nu lede i sin inventory (der kun består af en mund) og det vil fejle, da der ikke er væske i munden. Nu startes en FindExternally(Drinkable). Som så har en masse under actions, men som skal få kaninen til at sjoske rundt og lede efter vand indtil den finder det. Når den action lykkedes, så kan man trævle sig baglæns op til den første action hvor kaninen vil drikke.
Der bliver en del logik til at styre hvilken Mission, der er aktiv på et givent tidspunkt: Hvornår vil Mission(Drink) blive afbrudt af Mission(FleeToSafety) osv.
Flowet igennem en mission kan variere en del efter NPCens stats. F.eks. vil LogicalIntelligence vil kunne påvirke hvilke muligt løsninger der bruges i FindExternally. Kaninen vil næppe forsøge at købe limonade, men et mennesker vil.
Grafisk er kaninen iøvrigt en grå kasse
Vi er igang med at lave et hobbyspil med fokus på gameplay og grafikken skal vise hvad ting forestiller, men ambitionen er bestemt ikke at imponerer nogen med grafikken på nuværende tidspunkt. Var det målet, så skulle vi kaste alt for meget krudt, og evt. penge, efter det. Vi vil måske kunne lave grafik, der er en anelse bedre end det vi ser i spillet nu, men tiden vi skal bruge på at forbedre det stiger eksponentielt fordi vi er nogle skovle til det... og resultatet vil stadigt været på det her niveau. Den naivistiske fremtoning er altså en prioritering og vi er fuldt bevist om at vores grafiske evner er ringe.
Vi har lavet det relativt nemt at skifte modeller og textures hvis vi får en grafiker på senere.
Vores fokus er på at få udviklet spil-mekanismerne. Vi er igang med at arbejde på NPC'ere og at simulerer at de er i live. Vi vil gerne undgå at NPCere står passivt til afstanden af spilleren bliver mindre en X. Vi vil have færre NPCere, men de skal forhåbenligt se ud som om de har liv. Det var en fornøjelse at følge NPCernes daglige færden i Oblivion, og vi håber at kunne lave noget tilsvarende. (Ellers INGEN sammenligning med Oblivion iøvrigt! )
Vi kalder det en SI(Simulated Intelligence) fordi det vi syntes AI ligger op til noget med indlæring, neurale netværk og andet godt. Vores tilgang er at vi opbygger SI'en lidt som en flowengine.
Målet er lige nu at en kanin skal opdage, at den mangler væske og så begynde at lede efter det.
Det første der vil ske for kaninen, er at værdien for mængden af væske i kroppen faldet til et niveau, hvor SIen vil oprette en Mission(Drink) for kaninen. Mission(Drink) indeholder en Action(Drink) som igangsættes. Men den fejler, da der ikke findes et target item med vand, som kaninen kan drikke. Når actionen fejler, så vil den igangsætte en under-Action: Find(Drinkable) som med det samme starter en FindInternally(Drinkable). Kaninen vil nu lede i sin inventory (der kun består af en mund) og det vil fejle, da der ikke er væske i munden. Nu startes en FindExternally(Drinkable). Som så har en masse under actions, men som skal få kaninen til at sjoske rundt og lede efter vand indtil den finder det. Når den action lykkedes, så kan man trævle sig baglæns op til den første action hvor kaninen vil drikke.
Der bliver en del logik til at styre hvilken Mission, der er aktiv på et givent tidspunkt: Hvornår vil Mission(Drink) blive afbrudt af Mission(FleeToSafety) osv.
Flowet igennem en mission kan variere en del efter NPCens stats. F.eks. vil LogicalIntelligence vil kunne påvirke hvilke muligt løsninger der bruges i FindExternally. Kaninen vil næppe forsøge at købe limonade, men et mennesker vil.
Grafisk er kaninen iøvrigt en grå kasse
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Præcis. Så derfor tager vi det ikke så tungt at grafikken får hug. Det nemmeste at skifte ud er grafikken, og når vi er godt tilfreds med spilmekanismen, så giver vi nok efter og smider et på milestones efter at få grafikken/effekter op at spille.tkjerner wrote:Hej
...Vi har lavet det relativt nemt at skifte modeller og textures hvis vi får en grafiker på senere...
Evt. købe nogle modeller på nettet, fordelen er at det er gennemarbejdet og let. ulempen er at det ikke længere sikre at det er unikt. Derfor, tror jeg vi vælger et samarbejde med en grafiker.
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Vi bliver nævnt her, det er nu meget hyggeligt
http://www.lightspeed-gaming.com/2011/1 ... rging.html
http://www.lightspeed-gaming.com/2011/1 ... rging.html
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Vi har rodet lidt ved det grafiske, men vi har mere på vej i den boldgade. Nu er landskabet mere smooth og der er en blur effekt på det som er langt ude i horisonten. Og på samme måde, hvis man forsøger at fokusere på noget langt væk, vi man kunne fornemme en mindre blur effekt på det tæt på dig.
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Så er vores første video endelig blevet en realitet. Der er selvfølgelig mange ting vi forsat gerne vil vise, som vil komme i fremtidige film.
Håber I kan lide den
Direkte link:
Forging Life (alpha preview) 2011 11 10 - YouTube
Feedback er selvfølgelig altid velkommen...
Håber I kan lide den
Direkte link:
Forging Life (alpha preview) 2011 11 10 - YouTube
Feedback er selvfølgelig altid velkommen...
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Et nyt lille hurtigt blik i verdnen. Bare for at sige vi stadig er i live
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Først vil jeg lige sige at jeg syntes det er en fed ide i har fået +1 til det
Syntes dog at det virker lidt langsomt, når jeg ser på den video i har lavet går det lidt langsomt med at samle ting op, og komme dem i bag'en. Kan godt lide iden med den måde har bag'en men ville være lidt svært at se noget hvis man får mange, med mindre at i gør så man kan lukke dem igen (gætter jeg på i har tænkt på)
Hilsen Alesten
Syntes dog at det virker lidt langsomt, når jeg ser på den video i har lavet går det lidt langsomt med at samle ting op, og komme dem i bag'en. Kan godt lide iden med den måde har bag'en men ville være lidt svært at se noget hvis man får mange, med mindre at i gør så man kan lukke dem igen (gætter jeg på i har tænkt på)
Hilsen Alesten
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Tak
Det går "langsomt" med at samle ting op, fordi vi mener at, man i den virkelige verden ikke kan samle ting op fra jorden/og andre steder og komme tingen i en bag på INSTANT tid. Det tager lidt tid og det er bevidst - 100%.
Overskueligheden mht. ting i bags, så har vi lavet sådan at der kun kan være X ting i en bag, alt efter størrelsen af din bag - og størrelsen af tingen du putter i din bag. En større bag, kan naturligvis indeholde flere items.
Overskueligheden mht. mange bags, så ja... Du kan lukke dem igen. Det er desuden lavet sådan at man kun kan bære X kg på din char (alt efter dine stats), så det giver måske heller ikke mening at have 50 bags, da man jo ikke kan bære så meget alligevel. Derfor er det vigtigt at du får skaffet dig en base, hvor du kan have mange af dine ting.
MEN, når det er sagt... Så skal det hele jo igennem en masse bruger tests hvor man få testet om det er for trælst at det læner sig så meget op af virkeligheden eller om det bare er noget man skal vænne til, efter 10 år med totalt urealistiske spil
Alle disse forslag som folk kommer med her i de forskellige forums samt bruger test, tager vi selvfølgelig op internt og ser på om det er noget vi vil ændre eller tage med. Så når der snart kommer en ny film, må I endelig smide mere feedback vores vej...
Det går "langsomt" med at samle ting op, fordi vi mener at, man i den virkelige verden ikke kan samle ting op fra jorden/og andre steder og komme tingen i en bag på INSTANT tid. Det tager lidt tid og det er bevidst - 100%.
Overskueligheden mht. ting i bags, så har vi lavet sådan at der kun kan være X ting i en bag, alt efter størrelsen af din bag - og størrelsen af tingen du putter i din bag. En større bag, kan naturligvis indeholde flere items.
Overskueligheden mht. mange bags, så ja... Du kan lukke dem igen. Det er desuden lavet sådan at man kun kan bære X kg på din char (alt efter dine stats), så det giver måske heller ikke mening at have 50 bags, da man jo ikke kan bære så meget alligevel. Derfor er det vigtigt at du får skaffet dig en base, hvor du kan have mange af dine ting.
MEN, når det er sagt... Så skal det hele jo igennem en masse bruger tests hvor man få testet om det er for trælst at det læner sig så meget op af virkeligheden eller om det bare er noget man skal vænne til, efter 10 år med totalt urealistiske spil
Alle disse forslag som folk kommer med her i de forskellige forums samt bruger test, tager vi selvfølgelig op internt og ser på om det er noget vi vil ændre eller tage med. Så når der snart kommer en ny film, må I endelig smide mere feedback vores vej...
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Hi
Så er der lavet lidt mere realistisk lyssætning. Nu er skygge områderne på træer og andre objecter ikke totalt mørke længere, som i videoen. Der skal dog lige rodes lidt mere med det, så abmilight tones lidt ned når det er daylight, og i sær når det er nat.
Morning:
Daylight
Evening:
Så er der lavet lidt mere realistisk lyssætning. Nu er skygge områderne på træer og andre objecter ikke totalt mørke længere, som i videoen. Der skal dog lige rodes lidt mere med det, så abmilight tones lidt ned når det er daylight, og i sær når det er nat.
Morning:
Daylight
Evening:
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Nyt screenshot... Nu er der kommet græs med som bevæger sig til vinden i spillet. (kan ses i den næste film). Det er endnu ikke helt som vi vil have det, men det skal nok komme
Re: 'Forging Life' - RPG (Work in progress)
Endnu et screenshot - den kanin der forsøger at gemme sig i græsset. Kommer man for tæt på, løber den væk. Desuden er der ændret en del ved vores "grass loading".