Page 1 of 1
Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 24 Jul 2013, 12:00
by YaiEf
Hej alle
Jeg har lurket herinde i mange år, men nu har jeg endelig noget at vise frem
Vi har lige lanceret en Indiegogo kampagne:
http://www.indiegogo.com/projects/conquer-mars
Vi prøver at få budskabet ud så bredt som muligt, så I må meget gerne share den, hvis I synes det ser fedt ud!
Hvis nogen kender til noget presse der kunne have lyst til at skrive om spillet, så smid mig en besked eller mail (jonas at conquermars.com) og jeg sørger for de får nogen keys til at teste spillet.
Hvad synes I ellers om ideen med et browser-baseret RTS spil?
Hilsen
Jonas
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 24 Jul 2013, 13:15
by YaiEf
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 25 Jul 2013, 00:03
by vonknut
Browser-based multiplayer RTS?
-ja, det kunne godt virke.
Og eftersom i har en lens-flare i løbet af de første 10 sekunder af videoen, så må det jo blive et godt spil
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 25 Jul 2013, 11:53
by YaiEf
Haha, vi synes også der skulle være flere RTS spil
Vi satser på at få åbnet op for at alle der køber alpha-tier får adgang til spillet senest i næste uge.
Prøver også at få lavet så alle kan se et online replay af spillet.
I må meget gerne hjælpe med at share eller tweete om kampagnen!
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 19 Aug 2013, 10:04
by Christen
Hey, det ser super fedt ud.
Men hvorfor vælger i Player.io som socket server?
Hvorfor ikke Red5, RedDwarf, SmartFox, Flash Media, eller en af de andre?
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 20 Aug 2013, 20:06
by YaiEf
Hey Christen, tak!
Jeg overvejede kraftigt at bruge min egen socket server i stedet for Player.IO, men valgte at det var vigtigere at fokusere på spiludviklingen og lade dem stå for serverne indtil videre. Deres tools er ret gode, de har direkte integration til akamai's CDN, nem deployment, integration til payment og Facebook og generelt virker det meste bare - så har helt sikkert sparet mig en del tid og penge i udviklingsfasen.
De er lidt dyrere på traffik end hvis man selv får en dedikeret server, men kommer helt an på hvilket spil man laver. Det er dog først en bekymring hvis spillet bliver en bragende succes
Der er ikke rigtig noget i Player.IO, der gør det svært at skifte væk fra dem igen - så er ret sikker på vi bliver ved med at bruge dem, vil hellere lave features på spillet end til at sætte servere op - synes i forvejen jeg har latterligt mange kasketter på, så synes det er super når jeg kan outsource server-administrator rollen og det faktisk fungerer godt.
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 21 Aug 2013, 09:43
by Christen
Ja jeg kender dem godt. Gode pointer, helt enig.
Men du er da låst til C# på server delen? Da det er det de bruger. Jeg læste en gang en artikel ang. problematikken og der mente de at man skulle tænke sig godt før man valgte socket server, om fordi det kan blive rigtigt dyrt at skifte teknologi senere. Det kommer også an på hvad man laver, hvis man ikke skal lave så meget i socket kommunikationen.
Jeg ville også gøre det samme, man kan alt for let gå i stå på teknologi.
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 21 Aug 2013, 10:57
by YaiEf
Hvis man er bekymret for at kunne finde på at skifte socket server med andet sprog, så tror jeg ikke det bliver noget problem.
Det er ikke en bekymring jeg har haft, og min C# kode til Conquer Mars er alligevel blevet meget portable. Den er 80-90% ren logik og shuffling af data. kode-basen er ekstremt lille i forhold til klienten, API-kald til .NET er vist primært begrænset til lidt krypto, og så er der Player.IO's API'er som er rimelig standard og ville være nemme at wrappe til en alternativ server. Player.IO tillader også kun en enkelt DLL, så man undgår at få en million depencies for dem der har tendens til det
Jeg er langt mere bekymret for Flash. At porte server-koden og opsætte ny server ville nok være et projekt på et par uger for at have noget der kunne udvikles videre på - det ville være noget mere knoklet end Player.IO, men funktionelt. Hvis jeg skulle skifte til Unity, ville jeg bare starte et nyt projekt og langsomt kopiere assets og kode over og ikke ane hvornår jeg var færdig.
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 21 Aug 2013, 12:52
by Christen
Evt. kik på Haxe og Haxe NME. Det virker lidt mere generisk end as3 og flash.
http://haxe.org/
http://www.openfl.org/
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 21 Aug 2013, 13:57
by YaiEf
Jeps, Haxe er et super fedt concept, og Joshua virker cool nok. Jeg mødte ham til Casual Connect og så vidt jeg forstår på ham, så er OpenFL et one-man-army projekt - det tør jeg bare ikke hænge de næste 3-5 års udvikling op på. Hvis jeg skulle gå igang med en rewrite til en ny platform med alle de udfordringer og frustrationer det bringer, så skal platformen være ret stabil og jeg vil være 95%+ sikker på platformen faktisk er aktiv til den tid.
I den sammenhæng synes jeg stadig kun Unity er eneste seriøse mulighed i forhold til Flash når jeg vil have browseren med - HTML5 virker stadig lidt som en joke. GameMaker prøver faktisk også nogen ret seje ting og jeg har langt mere tillid til at de eksisterer de næste 10 år, men det varer nok et par år før deres tools er på et niveau, hvor jeg ville være interesseret.
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 21 Aug 2013, 21:19
by jonaz.dk
Men ellers generelt imponerende hvad du har fået af units på skærmen til af til at køre med Player.IO.
Hvordan er det struktureret?
Gætter på noget med brede waypoints og klientsiden finder ud af en masse swarming ting selv.
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 21 Aug 2013, 22:10
by YaiEf
Player.IO er på ingen måde begrænsningen her
Mit problem er altid enten CPU til collision-beregningerne eller fillrate på maskiner med for høj opløsning og for crappy GPU.
Jeg har skrevet en lock-step engine ligesom alle de andre RTS'er (
http://www.gamasutra.com/view/feature/3 ... twork_.php), så bandwidth er virkelig minimal og serveren laver stort set ikke andet end at modtage player actions, sætte dem i kø, og så broadcaste når alle er med.
Så ja, stort set alt er client-side, inklusive path-findingen som køres på en separat tråd. Pathfindingen er en modificeret A*, som kører op til 20 units ad gamgen, hvor vægtene justeres efter hvert unit, så de ikke kommer til at køre i én lang kolonne. Swarmingen er bare en emergent behaviour fra collision-systemet som puffer units fra hinanden exponentielt jo tættere de kommer.
Spillet kan forøvrigt prøves nu i single-player:
http://www.conquermars.com/?r=MTUAGxr2XRabpvcA&v=0_5_7
Der kan ses lidt mere info om hvordan spillet er bygget op hvis man trykker "g" og "p" i spillet (g viser tile-sizes som bruges i quad-træet til collisions og target-acquisition samt alle collisionboxes, mens p viser paths for alle units).
Re: Conquer Mars: RTS på Indiegogo!
Posted: 27 Aug 2013, 23:52
by YaiEf
Fik et fint interview hos Eurogamer, hvis nogen er interesseret i at høre mere om tankerne bag Conquer Mars:
http://www.eurogamer.dk/articles/2013-0 ... stjernerne
Forøvrigt, så leder vi efter en dygtig 2D Flash-grafiker, der kan hjælpe os på freelance basis. Det drejer sig om at få shinet hele lobbyen op, så den ser lækker ud og lave emblemer, tegnede tanks, missiler, ranks, highscores osv, så vi kan få noget pynt ind man bare må have
Er der nogen der har pointere til en freelancer af den type, så er jeg meget interesseret!