Spiludvikling - fra idé til udførelse
Posted: 01 Apr 2014, 17:25
Idéer er sølv - udførelse er guld. Gode idéer er "nemme" at få, at implementere dem til bæredygtige løsninger tager tid, ihærdighed, vedholdenhed og meget andet..
"Meget andet" - hvad er det? -Det er nok temmelig forskelligt fra opgave til opgave. Skal man bygge rumraketter kræver det raketvidenskab.. Mere jordnært: vil man bygge et hus, kan det være en fordel at kunne lave en tegning - gerne med mål.
Men mest af alt kræver udførelsen af ens gode idéer nok generelt evnen til at kommunikere idéerne til andre for at få sparring på dem, få dem optimeret, lagt i graven eller få dem udført.
Indenfor udvikling af spil er evnen til at kommunikere og tænke kritisk, en vigtig egenskab, at have, eller tillære sig. Spildesign er komplekst - det smager lidt af raketvidenskab - men er samtidig forbundet med irrationelle faktorer; såsom "hvad er cool", hvad er sjovt", hvad er irriterende...(jvf. Flappy Birds).
At få en raket op at flyve kan forekomme "nemt" - flyver den, er den en succes - den behøver hverken at være cool eller se sjov ud..At få succes med et spil på AppStore er ikke nemt - her er magt eller held to ukomplementære faktorer der styrer side om side. De store spillere har magten og midlerne til at få opmærksomhed, og ikke mindst udvikle gennemførte projekter. Udvikleren af Flappy Birds havde "heldet". Eller rettere han udviklede et cool-spilkoncept som begyndte at leve sit eget virale liv, ukontrollabelt og vildt.
Dong Nguyen er ingen nybegynder indenfor spildesign, og brugte ifølge ham selv, også grafik- og kode fra tidligere spil han havde udviklet. Han havde evnen til at få en idé og få den til at flyve (!) - vi andre havde problemer hermed ! Spillet blev delt, og fik masser af virale reviews på App Store, og fik mega succes. Flere tech-journalister undrede sig over hvordan dette spil kunne vokse sig så stort, på det yderst konkurrenceprægede App Store, hvor markedsføringsbudgetterne ofte modsvarer udviklingsbudgetterne. Een havde en teori om at fordi spillet blev delt blandt eleverne på skolerne rundt omkring, så voksede det organisk. Dette imodsætning til betalt markedsføring hvor fortsættelsesfaktoren er mere skrøbelig. Jeg læste fornyelig at det kræver 80.000 downloads indenfor de første 72 timer i USA for at nå til tops i AppStore. Trey Smith fra GameAcademy beskriver fint hvad det så kræver at blive hængende: "you need a good theme, a great design and a fun gameplay". Hvis ens spil opfylder disse tre faktorer så er vejen imod succes mere sandsynlig.
To af disse faktorer: "a good theme and a great design" kræver en god designer/illustrator for at udvikle et særligt univers. Her du'er ingeniør- og raketvidenskab ikke umiddelbart. Kan et godt tema og super design måles og vejes endsige beregnes? Nej her kræves talent og kritisk sans - samt sans for hvad er trenden, og cool i øjeblikket. Trey Smith kommer med et sjovt tip: tjek ToysRUs' hjemmeside og se hvad der er cool indenfor legetøj iøjeblikket. -Et råd der selvfølgelig nok kun gælder for de mindre årgange - men måske en god inspiration for at udvikle et design der modsvarer de visuelle impulser der omgiver os.
Evnen til at kommunikere idéer kan blandt andet ligge i evnen til at tegne. Gennem tegningen kan man visualisere karakterer, scenarier, gameplay mv. Sammenholdt med mindmaps og beskrivelser kan tegningerne udgøre vejen frem i processen der er cyklisk/spiralisk hvor man indimellem må gå tilbage, og eventuelt "kill your darlings". Tegningen er ubarmhjertig når det gælder dommen i forhold til coolness - men hermed ikke glemt at et enkelt design kombineret med et super gameplay, også kan være en mega succes, hvorimod et fedt design med et gameplay der halter nok er i modvind..
Men spildesign er et spændende felt at forske i - spændende at se hvad fremtiden bringer af nye og uforudsete successer.
Illustrationerne er fra udviklingen af spillet "Radar Kiddo" der ligger på App Store
"Meget andet" - hvad er det? -Det er nok temmelig forskelligt fra opgave til opgave. Skal man bygge rumraketter kræver det raketvidenskab.. Mere jordnært: vil man bygge et hus, kan det være en fordel at kunne lave en tegning - gerne med mål.
Men mest af alt kræver udførelsen af ens gode idéer nok generelt evnen til at kommunikere idéerne til andre for at få sparring på dem, få dem optimeret, lagt i graven eller få dem udført.
Indenfor udvikling af spil er evnen til at kommunikere og tænke kritisk, en vigtig egenskab, at have, eller tillære sig. Spildesign er komplekst - det smager lidt af raketvidenskab - men er samtidig forbundet med irrationelle faktorer; såsom "hvad er cool", hvad er sjovt", hvad er irriterende...(jvf. Flappy Birds).
At få en raket op at flyve kan forekomme "nemt" - flyver den, er den en succes - den behøver hverken at være cool eller se sjov ud..At få succes med et spil på AppStore er ikke nemt - her er magt eller held to ukomplementære faktorer der styrer side om side. De store spillere har magten og midlerne til at få opmærksomhed, og ikke mindst udvikle gennemførte projekter. Udvikleren af Flappy Birds havde "heldet". Eller rettere han udviklede et cool-spilkoncept som begyndte at leve sit eget virale liv, ukontrollabelt og vildt.
Dong Nguyen er ingen nybegynder indenfor spildesign, og brugte ifølge ham selv, også grafik- og kode fra tidligere spil han havde udviklet. Han havde evnen til at få en idé og få den til at flyve (!) - vi andre havde problemer hermed ! Spillet blev delt, og fik masser af virale reviews på App Store, og fik mega succes. Flere tech-journalister undrede sig over hvordan dette spil kunne vokse sig så stort, på det yderst konkurrenceprægede App Store, hvor markedsføringsbudgetterne ofte modsvarer udviklingsbudgetterne. Een havde en teori om at fordi spillet blev delt blandt eleverne på skolerne rundt omkring, så voksede det organisk. Dette imodsætning til betalt markedsføring hvor fortsættelsesfaktoren er mere skrøbelig. Jeg læste fornyelig at det kræver 80.000 downloads indenfor de første 72 timer i USA for at nå til tops i AppStore. Trey Smith fra GameAcademy beskriver fint hvad det så kræver at blive hængende: "you need a good theme, a great design and a fun gameplay". Hvis ens spil opfylder disse tre faktorer så er vejen imod succes mere sandsynlig.
To af disse faktorer: "a good theme and a great design" kræver en god designer/illustrator for at udvikle et særligt univers. Her du'er ingeniør- og raketvidenskab ikke umiddelbart. Kan et godt tema og super design måles og vejes endsige beregnes? Nej her kræves talent og kritisk sans - samt sans for hvad er trenden, og cool i øjeblikket. Trey Smith kommer med et sjovt tip: tjek ToysRUs' hjemmeside og se hvad der er cool indenfor legetøj iøjeblikket. -Et råd der selvfølgelig nok kun gælder for de mindre årgange - men måske en god inspiration for at udvikle et design der modsvarer de visuelle impulser der omgiver os.
Evnen til at kommunikere idéer kan blandt andet ligge i evnen til at tegne. Gennem tegningen kan man visualisere karakterer, scenarier, gameplay mv. Sammenholdt med mindmaps og beskrivelser kan tegningerne udgøre vejen frem i processen der er cyklisk/spiralisk hvor man indimellem må gå tilbage, og eventuelt "kill your darlings". Tegningen er ubarmhjertig når det gælder dommen i forhold til coolness - men hermed ikke glemt at et enkelt design kombineret med et super gameplay, også kan være en mega succes, hvorimod et fedt design med et gameplay der halter nok er i modvind..
Men spildesign er et spændende felt at forske i - spændende at se hvad fremtiden bringer af nye og uforudsete successer.
Illustrationerne er fra udviklingen af spillet "Radar Kiddo" der ligger på App Store