Rocket Crisis ude til Android/iOS
Rocket Crisis ude til Android/iOS
Jeg har netop udgivet mit første spil, Rocket Crisis, på Google Play og App Store.
Spillets gameplay er inspireret af det gamle Missile Command, men med en masse nye fjender, upgrades, osv.
Google Play: https://play.google.com/store/apps/deta ... cketcrisis
App Store: https://itunes.apple.com/app/id896118870
Spillet er gratis, og jeg håber at I finder det underholdende
Feedback er meget velkomment!
Spillets gameplay er inspireret af det gamle Missile Command, men med en masse nye fjender, upgrades, osv.
Google Play: https://play.google.com/store/apps/deta ... cketcrisis
App Store: https://itunes.apple.com/app/id896118870
Spillet er gratis, og jeg håber at I finder det underholdende
Feedback er meget velkomment!
Last edited by david3r on 30 Aug 2014, 10:58, edited 1 time in total.
Re: Rocket Crisis ude til Android
Hej David tillykke med dit første spil! Altid dejligt med et overskueligt scope, lave tingene færdige og komme ud med en release. Godt!
Grundlæggende meget fint lille Missile Command spil.. der er sikkert en bunke af dem i forvejen der ude, kunne jeg forestille mig?!? Har ikke en bredere referenceramme i kategorien at sammenligne med.
Syntes jeg oplever at ingame reward økonomien er liiiige en tand for stram. Og jeg rammer en mur for tidligt hvor jeg føler at det ikke er interessant at grinde videre. Når man går efter upgrade pathet. Jeg tror det er bedre at spilleren kommer længere og investerer mere tid i spillet før denne er moden til at blive en betalende bruger.
Super fint der er rewards per stjerne man får. (Dog er det meget muligt at man skal bruge en eller to 80$ på nukes for at få en ny stjerne til $100.. så det er ikke helt optimalt). Random gratis stuff er selvfølgelig altid dejligt.
Star reward strukturen tænker jeg noget i retningen af.
0 Stars - $25
1 Star - $50
2 Stars - $100
3 Stars - $200
Og ikke kun give dem en enkelt gang et nyt stjerne niveau er opnået. Men hver gang der bliver spillet.
Priserne i shoppen skal nok lige have en tur op ad eksponentielt. Hvis repeated grind bliver mere markant i designet.
Og star rewards skal muligvis forøges en smule i næste map batch man spiller.
Hvis du ikke er med på den. Så kunne der også give $ rewards for hvert nedskudte fjendemissil. 1-5$ per nedskydning. Afhængigt af sværhedsgrad.
De der $25 er bare et kedeligt fixed beløb hvor der ikke er nogen relation til spillerens performance.
Det er bare altid rart at der kommer indtægt ind på de små ting. Og man altid føler der er en eller anden form for progression. Enten økonomisk eller level progress.
Måske have både repeated star rewards og missile shoot down rewards. Og så justere shop priserne efter de nye forhold.
Gælder ikke mindst consumeables. Cap eller eksponentielt cost increase på dem relativt til antal.
Og nu kommer der aller vigtigste... hvordan kan man lave sådan et spil uden at der løber små mennesker rundt ned på jorden?
Små bløde fleshy mennsker som løber brændende rundt, bløder, skriger af smerte når et missil slår ned.
Grundlæggende meget fint lille Missile Command spil.. der er sikkert en bunke af dem i forvejen der ude, kunne jeg forestille mig?!? Har ikke en bredere referenceramme i kategorien at sammenligne med.
Syntes jeg oplever at ingame reward økonomien er liiiige en tand for stram. Og jeg rammer en mur for tidligt hvor jeg føler at det ikke er interessant at grinde videre. Når man går efter upgrade pathet. Jeg tror det er bedre at spilleren kommer længere og investerer mere tid i spillet før denne er moden til at blive en betalende bruger.
Super fint der er rewards per stjerne man får. (Dog er det meget muligt at man skal bruge en eller to 80$ på nukes for at få en ny stjerne til $100.. så det er ikke helt optimalt). Random gratis stuff er selvfølgelig altid dejligt.
Star reward strukturen tænker jeg noget i retningen af.
0 Stars - $25
1 Star - $50
2 Stars - $100
3 Stars - $200
Og ikke kun give dem en enkelt gang et nyt stjerne niveau er opnået. Men hver gang der bliver spillet.
Priserne i shoppen skal nok lige have en tur op ad eksponentielt. Hvis repeated grind bliver mere markant i designet.
Og star rewards skal muligvis forøges en smule i næste map batch man spiller.
Hvis du ikke er med på den. Så kunne der også give $ rewards for hvert nedskudte fjendemissil. 1-5$ per nedskydning. Afhængigt af sværhedsgrad.
De der $25 er bare et kedeligt fixed beløb hvor der ikke er nogen relation til spillerens performance.
Det er bare altid rart at der kommer indtægt ind på de små ting. Og man altid føler der er en eller anden form for progression. Enten økonomisk eller level progress.
Måske have både repeated star rewards og missile shoot down rewards. Og så justere shop priserne efter de nye forhold.
Gælder ikke mindst consumeables. Cap eller eksponentielt cost increase på dem relativt til antal.
Og nu kommer der aller vigtigste... hvordan kan man lave sådan et spil uden at der løber små mennesker rundt ned på jorden?
Små bløde fleshy mennsker som løber brændende rundt, bløder, skriger af smerte når et missil slår ned.
Re: Rocket Crisis ude til Android
Skrigende blødende mennesker gør jo hvilket som helst spil bedre, så jeg forstår faktisk ikke hvordan jeg glemte dem :-p
Tak for kommentarerne, det er nogle gode pointer du har.
Jeg tror at $ for nedskydning er en rigtig god ide, så spilleren hele tiden føler at han bevæger sig fremad økonomisk. Det kommer med i næste update.
Repeated star rewards er umiddelbart lidt problematisk hvis de giver fuld reward. Der er nogle baner der er korte men intense, og de bliver nok alt for oplagte at grinde. Den skal jeg lige gennemtænke noget mere, om der er en god måde at lave det på.
Tak for kommentarerne, det er nogle gode pointer du har.
Jeg tror at $ for nedskydning er en rigtig god ide, så spilleren hele tiden føler at han bevæger sig fremad økonomisk. Det kommer med i næste update.
Repeated star rewards er umiddelbart lidt problematisk hvis de giver fuld reward. Der er nogle baner der er korte men intense, og de bliver nok alt for oplagte at grinde. Den skal jeg lige gennemtænke noget mere, om der er en god måde at lave det på.
Re: Rocket Crisis ude til Android
Så er der lagt en ny version op, hvor økonomien er en del mere venlig.
Man tjener nu penge undervejs i banerne (flest hvis man rammer flere targets på samme tid), så man får meget mere ud af at spille/genspille baner end tidligere.
Man tjener nu penge undervejs i banerne (flest hvis man rammer flere targets på samme tid), så man får meget mere ud af at spille/genspille baner end tidligere.
Re: Rocket Crisis ude til Android
Helt klart! Meget bedre
Man får følelsen af at det giver lidt mere mening at spille. Nu kom jeg da til en boss fight.. blimps og money blimp.
Fint touch med x4 salvage pick up.
Man får følelsen af at det giver lidt mere mening at spille. Nu kom jeg da til en boss fight.. blimps og money blimp.
Fint touch med x4 salvage pick up.
Re: Rocket Crisis ude til Android
Så er Rocket Crisis ude til iOS også!
https://itunes.apple.com/app/id896118870
Der var en masse god feedback (bl.a. i denne tråd) til Android versionen, så spillet er nu en del "venligere" at komme igang med.
Der er desværre stadig ingen skrigende blødende mennesker - det må blive i 2'eren...
https://itunes.apple.com/app/id896118870
Der var en masse god feedback (bl.a. i denne tråd) til Android versionen, så spillet er nu en del "venligere" at komme igang med.
Der er desværre stadig ingen skrigende blødende mennesker - det må blive i 2'eren...
Re: Rocket Crisis ude til Android/iOS
Fik lige luret lidt på Missile Command kategorien.
Damn hvor de sucks!
Tror du har lavet det bedste Missile Command spil på AppStoren. Af hvad jeg lige har kunne finde.
Og er der nogen speciel grund til ikke at supporte lavere versioner af iOS end 7.1?
Damn hvor de sucks!
Tror du har lavet det bedste Missile Command spil på AppStoren. Af hvad jeg lige har kunne finde.
Og er der nogen speciel grund til ikke at supporte lavere versioner af iOS end 7.1?
Re: Rocket Crisis ude til Android/iOS
Hehe, mange tak Ja, det er ret meget crap indenfor den genre, så barren er ikke sat så højt. Og det er vist endnu værre på Google Play...
Mht iOS så var det en meget pragmatisk beslutning. Det mest low-end iOS device jeg havde at teste det på var en iPhone4, og der var performance lige på grænsen af hvad jeg synes var acceptabelt, så jeg satte grænsen ved iOS 7.1 så 4'eren var det laveste supportede device. Det virkede mere simpelt end at gå ind og begrænse direkte på enkelt modeller.
Mht iOS så var det en meget pragmatisk beslutning. Det mest low-end iOS device jeg havde at teste det på var en iPhone4, og der var performance lige på grænsen af hvad jeg synes var acceptabelt, så jeg satte grænsen ved iOS 7.1 så 4'eren var det laveste supportede device. Det virkede mere simpelt end at gå ind og begrænse direkte på enkelt modeller.
Re: Rocket Crisis ude til Android/iOS
Bortset fra på ipod, så er install base på 7.0- meget lav.
Så det går vist....
Så det går vist....
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning