Page 1 of 1
Animal Captain Release
Posted: 06 Mar 2015, 17:00
by Thomas Ryder
På
torsdag i næste uge launcher Camilla Pedersen og jeg vores superminimalistiske børnespil
Animal Captain!
Vi soft launcher i første omgang i Skandinavien, og indtil videre kun på iOS - stærkt inspireret af
SOAK's soft launch og mine egne nervepirrende erfaringer med at cross-platform-global-launche
The Silent Age Episode Two. Vi har en ide om at en soft launch vil give os en del data som vi kan bruge til at forbedre spillet før vi går global. Hvad siger I andre der har erfaringer med at soft launche? Er det en overhovedet god idé? Eller er det smartest at gå global med det samme?
Som nogen måske kan huske, fik vi DFI-støtte til spillet helt tilbage i 2012. Konceptet er stadig det samme: En klassisk 'klik på dyr der siger lyde'-app tilsat superenkle logik-puzzles. Målgruppen er de 4-6 årige.
Vi befinder os ombord på en færge der sejler med forskellige dyr som passagerer. Der er kun et begrænset antal kahytter til rådighed, så dyrene er for det meste nødt til at dele kahyt. De fleste dyr har det fint med at rejse sammen, som for eksempel en papegøje og en zebra, men en gang imellem er der en tiger eller en slange med om bord! Det er spillerens opgave at flytte dyrene rundt mellem de forskellige kahytter, så slangen for eksempel ikke kommer i samme rum som papegøjen. Færgen sejler når alle dyr er glade.
Her er en video der viser lidt gameplay:
7HSSpzJS0cs
Her er et par screenshots:
Læs mere på
http://www.animalcaptain.net
Thomas og Camilla
Re: Animal Captain Release
Posted: 07 Mar 2015, 14:37
by jonaz.dk
Soft launch er nok 'mest' relevant i F2P sammenhæng for ikke at sige uundværligt. Hvor man skal være sikker på at det monetizer godt nok når man lancerer det med bekostelige reklamekroner. (SYBO har fx. været i soft launch i lidt over 4 måneder på deres næste projekt, i skrivende stund)
Men ellers er soft launch ALTID en god idé til at samle data i lidt større omfang.
Premium apps kan have lige så meget gavn af det. Hvis det er det der er planen? Eller det var vidst free to try.
Specielt på bug finding siden. Næppe en god idé at få 100 dårlige ratings pga. crashbugs der sker på nogle obskure devices man ikke har haft mulighed for at teste på.
Virker vores AppStore ikon godt nok? Keyword optimering. Hvordan progresser folk gennem spillet. Vender folk tilbage. Hvad er folks ratings og kommentarer osv.
Det hele tager lang tid at finde ud af og kræver analytics implementation. Og skal bakkes op med efterfølgende handling før det har rigtig værdi.
Men ville nok overveje at gøre det på Android til en starte med for at holde iterationstiderne nede. Apple submission processen er noget tung at danse med. Efterfulgt af iOS soft launch når det værste er fikset på droid.
Der er også lige den hage at man ikke bare får tusindevis af spillere ved at softlaunche i et par lande. Der skal med sandsynlighed bruges en sjat penge på reklamer for at skalere testen i rimelig grad. En "rigtig" F2P softlaunch siger de kloge at man skal op i omkring 10-50.000 spillere. Det er ikke helt billigt.
Så spørgsmålet for de fleste er nok hvor lang tid og hvilket omfang man har råd til at soft launche, fikse og optimere.
Animal Captian er ikke just fyldt med en masse komplekse systemer og F2P mekanismer. Så det er nok hurtigt overstået når de slemme bugs er squishet.
Re: Animal Captain Release
Posted: 08 Mar 2015, 19:17
by timgarbos
Vi snakker om at gøre præcis det samme med Progress, da vi er bange for nogle crash reports på oversete devices og for at indsamle data om vi monetizer på det rigtige tidspunkt. Vi har 25% af spillet gratis og så kan man vælge at købe resten.
Re: Animal Captain Release
Posted: 09 Mar 2015, 17:50
by vonknut
Ser forresten super fint ud.
-glæder mig til at prøve det med min datter.
Re: Animal Captain Release
Posted: 10 Mar 2015, 14:35
by Thomas Ryder
Tak for feedback!
Vi har valgt at gå premium. Vi havde egentlig besluttet at gå freemium-vejen, altså at første bane var gratis og at man så kunne unlocke resten ved et in-app purchase. Men da spillet var færdigt, syntes vi ikke forskellen mellem det gratis og det betalte indhold var stor nok. Det er jo lidt paradoksalt at man på den ene side gerne vil demonstrere alle spillets features i den gratis udgave, og at man samtidig helst skal tilbyde mere i den betalte udgave. (Det gætter jeg på at I andre der går med freemiumtanker også må have spekuleret en del på). I Animal Captain har vi med fuldt overlæg holdt os til en uhyre simpel spilmekanik, og vores puzzles er ligeledes bevidst fokuseret på gentagelser med små variationer. Det er fint og enkelt og alt muligt, men det gør også at spillet ikke har et naturligt ophold i progressionen, hvor det giver god mening at introducere en paywall. Da vi endelig besluttede at gå premium, virkede det som den mest naturlige ting i verden.
Men hey, det jo kan være det viser sig at freemium er det eneste rigtige. Eller at vi ta'r for meget - eller for lidt for spillet. Og så er det jo godt at det 'kun' er en soft launch.
Re: Animal Captain Release
Posted: 10 Mar 2015, 14:45
by vonknut
Jeg tror at i forhold til familie segmentet, så er premium ikke helt så stort et problem.
Men i ville helt sikkert få flere downloads, af at have en fremium struktur.
Men omvendt ved jeg ikke om det ville give flere eller færre resulterende salg.
Så længe man ikke laver en light-version, for der er konverteringen selvfølgeligt meget sløjere, end hvis man laver en free-version med "unlock all" iap inde i.
-det var en fejl vi selv lavede med Hunden Ib (og gav også ekstra arbejde med mange builds og uploads).
Re: Animal Captain Release
Posted: 11 Mar 2015, 16:10
by Niels Jørgensen
Sjovt nok har Jonas og jeg nok ret forskellige holdninger til softlaunch
1) Hvis en launch fejler (soft eller ej) så har nogle få tusinde mennesker set dit spil. Ny app ID, nyt ikon, prøv igen - om det er geografisk begrænset eller ej har jeg svært ved at se skulle have nogen kæmpe betydning... Har du et mega brand er det måske en anden sag men for små indie projekter så er jeg ikke sikker på der er nogen gevinst ved at soft launche - du får svært nok ved at få kritisk mængde data uanset.
2) Jonas synes muligvis det er bedst at starte med Android, men nu er det heller ikke ham der sidder og fucker rundt med sure betalings SDK'er og mystiske .so'er bygget til arkitekturer der kun findes på den forkerte side af den kinesiske mur. At udvikle software til Android er nogenlunde lige så frustrerende som ... ja, jeg tror faktisk ikke der er noget der kan sammenlignes. Selv når man bruger Unity og (tror) man er forskånet for det værste bullcrap, så kommer det alligevel og viser sit lille grimme grønne ansigt... (Og jeg har arbejdet i 15+ år med Java - det er ikke det der er problemet)
Og mht. jeres valg så tror jeg i har gjort det helt rigtige ved at vælge premium - freemium og børn spiller ikke... Der er to muligheder: enten henter forældrene det ikke fordi der er IAPs eller også henter de det men køber ingenting og så kan ungerne sidde og græde snot over at de kun får et halvt spil.
Re: Animal Captain Release
Posted: 11 Mar 2015, 16:46
by jonaz.dk
Niels hvis du har glemt det fra vores iOS soft launch fangede vi en bug der gjorde at payments ikke virkede i første release da appen gik live.
Meget uheldigt >hvis< vi havde fået en global feature med et utal af downloads og payments ikke havde virket. Så havde feature chancen været stort set spildt.
Hvis der kun er brug for 1 dags soft launch til test af alle systemer virker i en live app. Er det stadig bedre end en forspildt chance.
Men nu er det så ikke relevant i den sammenhæng på Animal Captain. Jeg prøvede en Android beta af spillet for lidt tid siden hvor intentionen var free to try. Den tanke er så ændret nu til premium
Og ja tror også det er en rigtig god ide til Animal Captain at gå premium på iOS. Apple har på det seneste øget favorisering af premium apps er mit indtryk.
På Android markedet er premium ret dårligt stillet hvis vi ser på de store trends.
Og potentiel Android soft launch snak. Device kombatibiltet er nok et større issue end implementation af et enkelt GooglePlay SDK. Right?
Re: Animal Captain Release
Posted: 11 Mar 2015, 17:19
by Niels Jørgensen
Sandt, men det er et pænt stort >hvis<... Vi opdagede det iøvrigt 2 minutter efter launch - jeg tvivler på at Apple er så hurtige til at feature noget somhelst
Alle SDK'er på Android har vist sig at være en eller anden grad af mareridt - inkl. Googles bloatede Play library, Everyplay's random crashing osv... Kinesiske SDK'er gør bare ondt værre...
Skal man soft launche så ville jeg ikke gøre det på Android - ideen med soft launch er at polere oplevelsen, betaling osv. - Hvis du softlauncher på Android kommer du til at bruge al din tid på at kæmpe med Android problemer og er uden chance for at vide hvor meget dine analytics data er "messed up" pga. device issues... Jeg er helt sikker på man får et renere datasæt fra en iOS launch.
But what do I know ...
Re: Animal Captain Release
Posted: 11 Mar 2015, 17:23
by jonaz.dk
Ja ok fair nok.
Re: Animal Captain Release
Posted: 12 Mar 2015, 11:37
by vonknut
Lige for the record:
Forældre er sure over Free-2-Play - ikke Fremium.
Forskel:
Free-2-play = gratis download med løbende IAP
Fremium = gratis download med paid premium inde i app'en (pay once to unlock all)
Men nej, forældre har generelt ikke noget mod Premium, så længe den er under de ca. 29 kr.'ish.
Hvor 2.99$ virker som the sweet spot for kids content - i hvert fald i den vestlige verden.
Re: Animal Captain Release
Posted: 12 Mar 2015, 11:44
by Niels Jørgensen
Det kan vi nørder imellem godt blive enige om, men jeg tror at den forskel går hen over hovedet på en meget stor gruppe af forældre.
Desuden har du det lille problem at man ikke kan se forskel i AppStore - der står bare "contains IAP".
Re: Animal Captain Release
Posted: 31 Mar 2015, 01:07
by vonknut
Så fik jeg købt og prøvekørt spillet med min 4,5 prige datter (der ikke er specielt ipad-gamer aktiv).
Hun fangede den ret hurtigt, da sværhedsgraden jo er moderat og blev hurtigt glad for det (kværnede lige 35 minutter med det i bilen, før cirkeline tog over).
Det er rigtigt fint, både visuelt og audio-mæssigt og fint med at der er en eller anden slags "progression" ift. at der løbende kommer nye dyr frem man ikke ved hvordan reagerer - det synes hun var fint.
Men har ikke kigget hende nok over skulderen på hende, til at se om hvordan udfordringen ramper up (if any).
Et par hurtige tanker:
Ændre alderen fra 5+ til "alle". Spillet tror jeg har potentiale til 3-6 årige, men tvivler på 6+ segmented.
Jeg tror sagtens en 3-årig kan spille det, hvis de lige får lidt hjælp af en voksen til at starte med.
-så alders mærkningen på appstore på 5+ er nok lidt højt sat.
Lyd-feedback
Der kunne godt komme lidt feedback på, når man laver et godt/dårligt/farligt match (f.eks. når man smider en slage og en fugl i samme kahyt). Jeg måtte pointere ikonerne over dyrernes hoveder, de første par gange hvor der dukkede dyr op, der ikke "kunne sammen". Måske kunne en ekstra lyd hjælpe lidt på den (lagde i hvert fald ikke mærke til nogen lyd).
Meget hurtig narrativ framing
Der kunne godt være en eller anden ultra-kort framing, der forklarede at man skulle fragte dyr rundt. Ja, jeg ved godt at det med at tilskrive intention til handlinger, ikke altid fanges af 3-5'årige. Men min datter var f.eks. lidt uklar over hele flowet med "dyr står på kaj, derefter er de i kahyt, efter matching ser man skibet udefra, derefter ny kaj med nye dyr".
-hvad skal dyrene/hvorfor skal de med færgen?" spurgte min datter vist om.
Jeg ved godt at den slags tager tid, men ja, det kunne måske bare være at de skulle fra en zoo til en anden / en jungle til en anden / der var dyre fødselsdagsfest på den anden side af floden e.l. Det skulle være nok til at give en motivation til at hjælpe.
Men det er småting, det virker som sagt rigtigt godt.
Og det virker også virkeligt som om i har fokuseret 100% og lavet et småt men poleret spil vha. få ressourcer, som alligevel holder ret o.k. til målgruppen ift. indlevelse og spilletid (bl.a. pga de dejligt mange forskelige dyr).