Page 1 of 1
Udvikling af sjove platform spil (Infinite Mario Bros)
Posted: 08 May 2009, 10:42
by gammabyte
Generating Fun Platform Games through Adaptive Content Creation
Jeg er igang med mit speciale som omhandler generering af baner i platform spil, som er tilpasset den enkelte spiller. Til det formål har jeg lånt og modificeret Infinite Mario Bros til at samle data, som skal bruges til at træne spillet vha. Neuroevolution.
Alle kan deltage (og jeg opfordrer hermed
) på
http://bluenight.dk/mario.php
Mere information følger selvfølgelig når senere versioner af implementationen er færdiggjort.
Re: Udvikling af sjove platform spil (Infinite Mario Bros)
Posted: 08 May 2009, 14:13
by runevision
Jeg synes de fire baner mindede temmeligt meget om hinanden, så jeg blev nødt til at svare "equal" eller "neither" til de fleste spørgsmål.
Rune
Re: Udvikling af sjove platform spil (Infinite Mario Bros)
Posted: 09 May 2009, 12:44
by Scarzzurs
Er helt enig med runevision. Det er først efter mere end 4 baner at jeg rigtig kunne se forskel på dem.
Nå og så synes jeg at svaret på det første spørgsmål (noget med frustration), rimlig godt besvarer de andre spørgsmål. Jeg hader baner/spil hvor man kan hoppe ved siden af og dø lige meget hvor meget liv man har. Samtidig var spillet rimlig kedeligt, så det var samtidig det som gjorde banerne bare det mindste svære/interessante. Men føj hvor kan jeg ikke lide Super Mario og div. remakes
En ting der slog mig var at jeg i anden gennemløb ikke kom meget længere end et par skærmbilleder. Så jeg følte ikke jeg havde prøvet banen tilstrækkelig til at kunne svare på spørgsmål...
Jeg er selv stor tilhænger af statiske pregenerede baner (se Raptor: Call of the Shadows).
Så selvom jeg synes emnet er interessant, har det nok også invirket en del på mine kommentarer til spillet.
Håber ikke jeg har været for kritisk og håber mine kommentarer kan bruges
- Scarzzurs
Re: Udvikling af sjove platform spil (Infinite Mario Bros)
Posted: 09 May 2009, 20:37
by vonknut
Ja, det er jo ikke rocket-science, at spillere ikke bryder sig om, at der er et "gap" som man ikke kan hoppe over, og hvor man dør hver gang man prøver det.
Derudover bliver det meget hurtigt uoverkommeligt at lave dynamisk tilpasset sværhedsgrad, hvis man lader den påvirke level designet.
F.eks. et spil med flere veje, hvor hver vej så skal have x antal variationer over det hele = utroligt mange variationer = for dyrt content.
-det er det man omtaler som kombinatorisk eksplosion indenfor spildesign, hvilket kan være godt hvis det er et resultat af et system, der automatisk genererer det (det som nogle folk omtaler som emergens). Men det er et no-go hvis det skal laves manuelt pga. den for høje arbejdstid.
Så hvis du vil arbejde med sådan noget, var det måske en ide at lade det påvirke variabler, såsom NPC adfærd. Så får du et system, der ligesom i Farcry automatisk tilpasser sig spiller niveau, uden at skulle lave en masse manuelt arbejde.
I farcry er det AI hearing og vision + aim der bliver påvirket, så vidt jeg husker.
I Mario kunne det være player_jump_height, npc_move_speed etc.