Jeg var til noget "Club Transmediale" kunst-messe tingest i Berlin forrige weekend, og der var en del kunstnere med computere, der genererer musik ud fra algoritmer og tilfældighed. Desværre suttede det hele temmeligt meget røv. Specielt kunne man høre, at selvom de godt forstod computere, forstod de ikke nok musikteori, og alting blev derfor alt for "tilfældigt" at høre på.
Og det fik mig alligevel til at tænke på, hvor meget det kræver en spiludviklers mind-set at lave god musik på denne måde. Man skal både forstå kodning og kunst! Og jeg tænkte, at det netop ville være en fed måde at sørge for, at musikken ikke bare er et loop man alt for hurtigt bliver træt af, hvis man er lige så håbløst lang tid om at gennemføre en level, som jeg er, men derimod bliver ved med at overraske og derved underholde én.
Men hvor meget bliver der overhovedet eksperimenteret med disse ting indenfor spilbranchen? (Jeg har ikke fulgt med.) Laver man bare en masse mp3 filer på forhånd, og vælger mellem dem, eller bliver der tænkt mere eksperimenterende? Jeg kan huske, at jeg var ret glad for Rez, og den måde effekter blev kvantiseret til førstkommende 16.del for at få det til at passe med rytmen.
Men er der endnu bedre eksempler på styret tilfældighed og/eller selv-genererende musik i spil end dette?
Generative music
Re: Generative music
Jeg syntes ikke der er en stor mænge af lydeksperimenterede spilproduktioner der ude. Nogle små ting hist og her.
Langt de fleste spil benytter sig af klassiske triggers og zoner.
Har personligt heller ikke på noget tidspunkt hørt noget i kategorien 100% genereret musik der lyder tilnærmelsesvis godt. Den eneste pointe jeg kan se med den approach er 'bare fordi vi kan'. Med ekstrem lav praktisk anvendelighed in this day and age.. måske i en fremtid længere ude i horisonten kan det bruges til noget fornuftigt.
Selv på lydeffektsiden hvor der bliver generet lyd ud fra setuppet af fysik og materialer der interagerer lyder resultatet bare fesent. Siggrah og den slags. Akademisk imponerende. Men stadig fesent resultat.
Rayman Legends ser ud til at have segmenter af spillet hvor musik og leveldesign er designet i helt fantastisk samhørighed.
Det ligner et hit.
På hjemmefronten bør du holde øje med 140 fra Jeppe Carlsen og Jakob Schmid på lyd.
http://game140.com/
Hvor lydsiden bliver genereret af gameplayet så vidt jeg har forstået. Super interessant!
Teaser:
Sidste års Nordic Game Jam tror jeg. Var der en produktion hvor den ene spiller skal gætte en lyd på et billede som modstanderen frembringer med munden.
Kan ikke huske hvad det hed.
Langt de fleste spil benytter sig af klassiske triggers og zoner.
Har personligt heller ikke på noget tidspunkt hørt noget i kategorien 100% genereret musik der lyder tilnærmelsesvis godt. Den eneste pointe jeg kan se med den approach er 'bare fordi vi kan'. Med ekstrem lav praktisk anvendelighed in this day and age.. måske i en fremtid længere ude i horisonten kan det bruges til noget fornuftigt.
Selv på lydeffektsiden hvor der bliver generet lyd ud fra setuppet af fysik og materialer der interagerer lyder resultatet bare fesent. Siggrah og den slags. Akademisk imponerende. Men stadig fesent resultat.
Rayman Legends ser ud til at have segmenter af spillet hvor musik og leveldesign er designet i helt fantastisk samhørighed.
Det ligner et hit.
På hjemmefronten bør du holde øje med 140 fra Jeppe Carlsen og Jakob Schmid på lyd.
http://game140.com/
Hvor lydsiden bliver genereret af gameplayet så vidt jeg har forstået. Super interessant!
Teaser:
Sidste års Nordic Game Jam tror jeg. Var der en produktion hvor den ene spiller skal gætte en lyd på et billede som modstanderen frembringer med munden.
Kan ikke huske hvad det hed.
Re: Generative music
Left 4 Dead-spillene generer ikke musik dynamisk, men sammensætter et dynamisk soundscape, der bliver påvirket af spillernes stresslevel. Kort fortalt skrues der op og ned for en masse forskellige spor/lydeffekter, hvilket skaber et soundscape, som passer til det enkelte spil.
Re: Generative music
Der er relativt meget gang i den på den front, faktisk. Et helt nyt eksempel er Proteus, som man kan hygge sig med at skændes om hvorvidt er et spil eller ej:
FRACT er ikke udkommet endnu, men er værd at holde øje med:
Det er også værd at nævne, at de gamle Lucasarts-adventures brugte genereret musik en hel del. Systemet, de brugte, hed iMuse og er nærmest legendarisk blandt visse spil-komponister. Unreal fra 98 gjorde noget tilsvarende det Wikzo nævner ovenfor (i.f.m. L4D) med at remixe en komposition dynamisk. Hvilket i min bog også er dynamisk genereret musik. I øvrigt havde sidste års endnu uudkomne projekt for os hos KnapNok en tilsvarende musik, som reagerede på gameplay. Det var lidt en hovedpine nogle gange, men effekten er god, synes jeg.
Generativ og bruger-influeret musik er desuden ved at være godt mainstream på tablets - der er en pæn mængde iPad-apps der tillader dig at lege med komposition, og Björks Biophilia lader også brugeren blande sig, hører jeg. Hvis du er mere interesseret i computeren som autonom komponist, så prøv at tjekke David Copes "EMI".
Mht. Gamejam, spillet fra 2012 du tænker på er nok "beep beep vauw vauw". Gameplayet involverer selvfølgelig lyd, men generativ musik ville jeg ikke kalde det. Så var der selvfølgelig Tims råbespil, og selv var jeg med til at lave jeg et spil, der koblede en Kinect og en synthesizer.
Teknologisk set er der flere projekter der går ud på at bygge synthesizere ind i f.eks. Unity. Specielt det modulære open-source-program Pure Data er der en del der prøver at bygge ind (det er sådan, FRACT gør det), men jeg har - endnu - ikke fået det til at virke.
Så har jeg selv, sammen med komponisten Anders Monrad, lavet et spil/værk, der har fået en smule opmærksomhed i kunst- og musikkredse. ERVAX for 2. Jeg må advare om at det er mere Transmediale end chiptune, så du vil nok ikke synes om det. Til gengæld kan jeg forsikre dig for, at det ikke er fordi komponisten mangler kendskab til musikteori, at det lyder som det gør - det er et meget bevidst valg, ligesom jeg vil tro det er for Transmediale-kunstnerne. At du ikke kan lide deres musik er selvfølgelig fair uanset.
FRACT er ikke udkommet endnu, men er værd at holde øje med:
Det er også værd at nævne, at de gamle Lucasarts-adventures brugte genereret musik en hel del. Systemet, de brugte, hed iMuse og er nærmest legendarisk blandt visse spil-komponister. Unreal fra 98 gjorde noget tilsvarende det Wikzo nævner ovenfor (i.f.m. L4D) med at remixe en komposition dynamisk. Hvilket i min bog også er dynamisk genereret musik. I øvrigt havde sidste års endnu uudkomne projekt for os hos KnapNok en tilsvarende musik, som reagerede på gameplay. Det var lidt en hovedpine nogle gange, men effekten er god, synes jeg.
Generativ og bruger-influeret musik er desuden ved at være godt mainstream på tablets - der er en pæn mængde iPad-apps der tillader dig at lege med komposition, og Björks Biophilia lader også brugeren blande sig, hører jeg. Hvis du er mere interesseret i computeren som autonom komponist, så prøv at tjekke David Copes "EMI".
Mht. Gamejam, spillet fra 2012 du tænker på er nok "beep beep vauw vauw". Gameplayet involverer selvfølgelig lyd, men generativ musik ville jeg ikke kalde det. Så var der selvfølgelig Tims råbespil, og selv var jeg med til at lave jeg et spil, der koblede en Kinect og en synthesizer.
Teknologisk set er der flere projekter der går ud på at bygge synthesizere ind i f.eks. Unity. Specielt det modulære open-source-program Pure Data er der en del der prøver at bygge ind (det er sådan, FRACT gør det), men jeg har - endnu - ikke fået det til at virke.
Så har jeg selv, sammen med komponisten Anders Monrad, lavet et spil/værk, der har fået en smule opmærksomhed i kunst- og musikkredse. ERVAX for 2. Jeg må advare om at det er mere Transmediale end chiptune, så du vil nok ikke synes om det. Til gengæld kan jeg forsikre dig for, at det ikke er fordi komponisten mangler kendskab til musikteori, at det lyder som det gør - det er et meget bevidst valg, ligesom jeg vil tro det er for Transmediale-kunstnerne. At du ikke kan lide deres musik er selvfølgelig fair uanset.