New York Times artikel om meningsfulde spil
New York Times artikel om meningsfulde spil
Som en der venter i spænding på, at en mere moden og intelligent side af spil industrien for alvor får fart, glæder det mig at finde sådanne artikler om indie udviklere og meningsfuldhed(?) af spil i mainstream nyhedsstrømme som New York Times:
http://www.nytimes.com/2009/11/15/magaz ... ted=1&_r=1
Den er en fantastisk motivator hvis du sidder lidt fast i dit fritidsprojekt. :P
http://www.nytimes.com/2009/11/15/magaz ... ted=1&_r=1
Den er en fantastisk motivator hvis du sidder lidt fast i dit fritidsprojekt. :P
Re: New York Times artikel om meningsfulde spil
En anden god artikel er denne fra Gamasutra, som alle spiludviklere - og journalister - bør læse.
For hvordan "redder" vi spil fra den kulturelle ghetto - spørger Chris Heckler her:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_i ... tory=26077
/T
For hvordan "redder" vi spil fra den kulturelle ghetto - spørger Chris Heckler her:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_i ... tory=26077
/T
Re: New York Times artikel om meningsfulde spil
Begge artikler er rigtig gode, på hver deres måde. Jeg kan især godt lide New York Times' måde at beskrive på, som går relativt meget i dybden og er god nøgtern. De har også virkelig formået at få fat i en god mængde navne, som på hver deres måde, beskriver hvert deres lille hjørne af indie kulturen. Selvom jeg er relativt langt ovre på 'arty' skalaen, synes jeg på ingen måde at penge er at fornægte og må da indrømme, at den sidste paragraf gav mig lyst til at springe op og gøre onde ting mod stakkels hyggelige Cactus for ikke at gribe chancen når den byder sig:
Last year, Soderstrom had a game in the Independent Games Festival that generated interest from the big publishers. “They all wanted to talk to me about my games,” he said, but he was too busy hanging out with his friends, drinking, staying up all night, playing and talking about video games. Several companies at the conference, he said, left their cards at his booth. He never called them.
Jeg er ikke sikker på at jeg synes at indie = anti-kapitalist. Det også selvom, jeg føler mig meget indie, og mener også, ligesom Chris Hecker og mange andre, at vi har en fælles forpligtelser overfor mediet (og os selv som mennesker) at bringe det vi arbejder med videre.
Nå slut her, før jeg går i rant mode. Jeg tænker der må være rigeligt med materiale i de her artikler til at starte endnu en 4 -5 siders diskussion herinde om den danske spilindustris fremtid.
Last year, Soderstrom had a game in the Independent Games Festival that generated interest from the big publishers. “They all wanted to talk to me about my games,” he said, but he was too busy hanging out with his friends, drinking, staying up all night, playing and talking about video games. Several companies at the conference, he said, left their cards at his booth. He never called them.
Jeg er ikke sikker på at jeg synes at indie = anti-kapitalist. Det også selvom, jeg føler mig meget indie, og mener også, ligesom Chris Hecker og mange andre, at vi har en fælles forpligtelser overfor mediet (og os selv som mennesker) at bringe det vi arbejder med videre.
Nå slut her, før jeg går i rant mode. Jeg tænker der må være rigeligt med materiale i de her artikler til at starte endnu en 4 -5 siders diskussion herinde om den danske spilindustris fremtid.
-
- Level 19 - Wario
- Posts: 195
- Joined: 12 Mar 2008, 17:52
Indiegames & artscene
Jeg vil danse til takten og derfor - som alle andre - diskutere om spil kan være kunst uden at definere hvad kunst (eller spil) er. Det ved vi jo allesammen godt, ik?
Jeg forstår godt at Cactus ikke ringede tilbage til alle publisherne. Publishere er biz-people og man skal bruge rigtigt meget mental energi & tid på at forstå hvordan de tænker og hvad det er de taler om, - tid som går fra at være kreativ og udvikle spil. Og hvis man ikke sætter sig ind i de ting, kan man ende med at skrive under på en kontrakt som fucker ens fremtidige udgivelser op (et godt eksempel fra musikbranchen er George Michael's kontrakt med Sony). En god agent kunne muligvis være en løsning, men hvorfor betale til mellemmænd, når man kan klare det selv?
Hvis Cactus vil lave kommercielle udgivelser, har han netværket til at få den nødvendige rådgivning og kontakt til distrubitionskanalerne: han spørger vennerne, som så peger ham i retning af de rigtige mennesker.
Og han vil miste meget kreativ frihed, når han er kontraktmæssigt forpligtet til at levere et spil, men publisher/distribution ikke vil accepterer indholdet i hans spil. Der er talrige eksempler på at spil er blevet cuttet pga. indhold. Hvad skal han så gøre? ændre spillet (= kompromittere sin kunstneriske vision) eller ende med at skylde en masse penge væk?
(Hvis publisherne skal afveje bundlinie overfor artistisk integritet, vinder bundlinjen. Det drejer sig jo om deres levebrød, - med alt hvad det indebærer af creature comforts).
Det nemmeste måde at undgå det problem på er ved at lade være med at ringe tilbage.
Hvis vi overhovedet skal have finansiering, har branchen brug for "no-artistic-strings-attached"-penge, hvor risiko-vurderingen er baseret på udviklerens portfolio, men hvor biz-folkene ikke blander sig i indholdet.
Alternativt har vi brug for kunstnere, der er villige til at sulte for at lave det de brænder for.
Så et relevant sprøgsmål for udviklerne er: vil du lave kunst eller vil du lave penge?
Ang. Hecker's oplæg: meget få film bliver anset for at være kunst (f.eks. ikke 2012). Men filmfolkene har gentagne gange vist at det er muligt at skabe kunst via filmmediet. Vi er (delvist) begyndt på det. Filmbranchen har etableret et alternativt øko-system for indie-film (Sundance osv.) og vi er igang med det. Distributionskanalerne er så småt på plads (Steam, XBLA, PS Home osv).
Spil har mediemæssigt & demografisk helt sindssygt enormt meget medvind; hvis der dukker ordentlige kunstspil op, skal de nok få opmærksomhed og spalteplads (også i NY Times).
Så det eneste vi skal gøre for at få spil anerkendt som kunst er at lave kunst. Stærk meningsfuld kunst med en stærk meningsfuld vision bag som folk kan relatere sig til. Resten skal nok komme af sig selv.
Så ... Go, Go, Go!
Anders
Jeg forstår godt at Cactus ikke ringede tilbage til alle publisherne. Publishere er biz-people og man skal bruge rigtigt meget mental energi & tid på at forstå hvordan de tænker og hvad det er de taler om, - tid som går fra at være kreativ og udvikle spil. Og hvis man ikke sætter sig ind i de ting, kan man ende med at skrive under på en kontrakt som fucker ens fremtidige udgivelser op (et godt eksempel fra musikbranchen er George Michael's kontrakt med Sony). En god agent kunne muligvis være en løsning, men hvorfor betale til mellemmænd, når man kan klare det selv?
Hvis Cactus vil lave kommercielle udgivelser, har han netværket til at få den nødvendige rådgivning og kontakt til distrubitionskanalerne: han spørger vennerne, som så peger ham i retning af de rigtige mennesker.
Og han vil miste meget kreativ frihed, når han er kontraktmæssigt forpligtet til at levere et spil, men publisher/distribution ikke vil accepterer indholdet i hans spil. Der er talrige eksempler på at spil er blevet cuttet pga. indhold. Hvad skal han så gøre? ændre spillet (= kompromittere sin kunstneriske vision) eller ende med at skylde en masse penge væk?
(Hvis publisherne skal afveje bundlinie overfor artistisk integritet, vinder bundlinjen. Det drejer sig jo om deres levebrød, - med alt hvad det indebærer af creature comforts).
Det nemmeste måde at undgå det problem på er ved at lade være med at ringe tilbage.
Hvis vi overhovedet skal have finansiering, har branchen brug for "no-artistic-strings-attached"-penge, hvor risiko-vurderingen er baseret på udviklerens portfolio, men hvor biz-folkene ikke blander sig i indholdet.
Alternativt har vi brug for kunstnere, der er villige til at sulte for at lave det de brænder for.
Så et relevant sprøgsmål for udviklerne er: vil du lave kunst eller vil du lave penge?
Ang. Hecker's oplæg: meget få film bliver anset for at være kunst (f.eks. ikke 2012). Men filmfolkene har gentagne gange vist at det er muligt at skabe kunst via filmmediet. Vi er (delvist) begyndt på det. Filmbranchen har etableret et alternativt øko-system for indie-film (Sundance osv.) og vi er igang med det. Distributionskanalerne er så småt på plads (Steam, XBLA, PS Home osv).
Spil har mediemæssigt & demografisk helt sindssygt enormt meget medvind; hvis der dukker ordentlige kunstspil op, skal de nok få opmærksomhed og spalteplads (også i NY Times).
Så det eneste vi skal gøre for at få spil anerkendt som kunst er at lave kunst. Stærk meningsfuld kunst med en stærk meningsfuld vision bag som folk kan relatere sig til. Resten skal nok komme af sig selv.
Så ... Go, Go, Go!
Anders
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 227
- Joined: 25 Mar 2008, 21:57
Re: New York Times artikel om meningsfulde spil
-snap!The game industry is bizarrely obsessed with revenue at the exclusion of nearly anything else
Re: New York Times artikel om meningsfulde spil
Og hele den ovenstående dialog giver så mig - designer og iværksætter - et helt andet problem:
Hvordan faen undgår jeg at blive sat i bås med alle jer skide kunstner-bøsser?
Hvordan faen undgår jeg at blive sat i bås med alle jer skide kunstner-bøsser?
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
Re: New York Times artikel om meningsfulde spil
Ja det er netop ikke selve diskussionen af om spil er kunst der er interessant (den er faktisk dødkedelig), men hvordan vi kan løfte vores medie. Chris Hecker siger det bedst selv i artiklen Vigild pegede på:
Jeg må indrømme at min motivation for at ændre industrien i denne retning primært kommer af, at der simpelthen ikke er nogen spil jeg gider spille. Som Gorm (og sikkert også Chris Hecker, og helt sikkert Jonathan Blow) mener jeg heller ikke at indie = anti-kapitalist eller at man ikke kan lave menigsfulde spil som giver overskud. Steam har efterhånden adskillige indie spil som anses som kunstspil, men jeg tror først vi om nogen år vil kunne se om de stod ud som kunstspil, eller "bare" som snævre eksperimenter. Her bruger jeg ordet "bare" på en meget positiv måde, for vi har ligeså meget brug for Blueberry Garden som for Uncharted 2.
Det svære er selvfølgelig at lave meningsfulde spil. Til GDC for et par år siden sagde Jonathan Blow at vi skal lave spil som er intrinsicly rewarding, eller noget i den stil; altså at beløninngen kommer igennem processen at spille spillet og de tanker man gør sig til følge, og ikke i dets "håndfaste" belønninger i form af point, items osv. (Det er dig jeg kigger på WoW - og endnu højere grad Torchlight som har poleret dets crack til en sådan grad at alt er autogenereret, men det er vist et sidespor). Men som en af mine kolleger sagde efter Blow's talk: "Ja det er meget fint, men hvordan gør man?".
Brainy Gamer (en blog jeg iøvrigt kan anbefale at følge), lavede for nylig et timelangt interview med Brenda Brathwaite og kunsthistoriker John Sharp. Det er værd at lytte til hvis du kører i tog i 1 time: http://www.brainygamer.com/the_brainy_g ... de-26.html. Det er denne konference/klub han John Sharp nævner til aller sidst: http://www.arthistoryofgames.com/
Og så bliver jeg ked af det når jeg ser hvordan spil præsenteres for folk i fjernsynet: Reklamer for Tekken 6, Modern Warfare 2, Super Mario, Wii Fit og Rock Band. :shock:
Jo mere "sindssyg medvind" vi har, som Anders udtrykker det, jo hårdere må vi arbejde i den anden retning. Hvis spilindustrien levede som en stille eksistens blandt entutiaster (for at bruge et pænt ord) ville vi have mindre travlt. Det er naturligvis ikke sikkert resultatet blev bedre, for med vores medvind har vi tilgengæld den install base som kræves for at interesserede ikke-entutiaster overhovedet kan spille vores spil. Vores medie er jo notorisk svært at distribuere ift. malerier og endda film."I want to be clear -- we can actually screw it up," Hecker warned. "You can screw it up to where you're not rescue-able, or you can succeed to the point where you can't mess up."
Jeg må indrømme at min motivation for at ændre industrien i denne retning primært kommer af, at der simpelthen ikke er nogen spil jeg gider spille. Som Gorm (og sikkert også Chris Hecker, og helt sikkert Jonathan Blow) mener jeg heller ikke at indie = anti-kapitalist eller at man ikke kan lave menigsfulde spil som giver overskud. Steam har efterhånden adskillige indie spil som anses som kunstspil, men jeg tror først vi om nogen år vil kunne se om de stod ud som kunstspil, eller "bare" som snævre eksperimenter. Her bruger jeg ordet "bare" på en meget positiv måde, for vi har ligeså meget brug for Blueberry Garden som for Uncharted 2.
Det svære er selvfølgelig at lave meningsfulde spil. Til GDC for et par år siden sagde Jonathan Blow at vi skal lave spil som er intrinsicly rewarding, eller noget i den stil; altså at beløninngen kommer igennem processen at spille spillet og de tanker man gør sig til følge, og ikke i dets "håndfaste" belønninger i form af point, items osv. (Det er dig jeg kigger på WoW - og endnu højere grad Torchlight som har poleret dets crack til en sådan grad at alt er autogenereret, men det er vist et sidespor). Men som en af mine kolleger sagde efter Blow's talk: "Ja det er meget fint, men hvordan gør man?".
Brainy Gamer (en blog jeg iøvrigt kan anbefale at følge), lavede for nylig et timelangt interview med Brenda Brathwaite og kunsthistoriker John Sharp. Det er værd at lytte til hvis du kører i tog i 1 time: http://www.brainygamer.com/the_brainy_g ... de-26.html. Det er denne konference/klub han John Sharp nævner til aller sidst: http://www.arthistoryofgames.com/
Og så bliver jeg ked af det når jeg ser hvordan spil præsenteres for folk i fjernsynet: Reklamer for Tekken 6, Modern Warfare 2, Super Mario, Wii Fit og Rock Band. :shock:
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 223
- Joined: 07 Apr 2008, 18:53
Re: New York Times artikel om meningsfulde spil
Ved at have et rigtigt job, hvor du kan tjene penge? =0vonknut wrote:Og hele den ovenstående dialog giver så mig - designer og iværksætter - et helt andet problem:
Hvordan faen undgår jeg at blive sat i bås med alle jer skide kunstner-bøsser?
-
- Level 10 - Dark arts student
- Posts: 104
- Joined: 09 Mar 2008, 14:50
- Location: Aarhus, Denmark
Re: New York Times artikel om meningsfulde spil
Ouch! :lol:
Re: New York Times artikel om meningsfulde spil
Den kan jeg allerede sige "check" til.petervesti wrote:
Ved at have et rigtigt job, hvor du kan tjene penge? =0
-så jeg kan med andre ord sove trygt i nat
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning