Page 1 of 1

Crowdfunding til spil via Kickstarter

Posted: 13 Jun 2012, 16:39
by eMilk
Fin og hurtig, omend lidt øv-realistisk, artikel om fundraising til spil via Kickstarter:
We’ve been working on a Kickstarter project with a client, and as this progressed I grew very concerned that the popular perception of Kickstarter = success is not complete, and that anyone thinking of funding their project this way should look at it very closely before going there and asking for hundreds of thousands of dollars.
For instance, if you are trying to raise $250,000 for a PC game, you are trying to raise more money than the average PC game manages (that’s $233k). More importantly, you are trying to raise more than 10 times the median amount of money ($23k). Your project will need to be exceptionally attractive to pull this off.
Læs artiklen + se tallene her:
http://www.icopartners.com/blog/archives/2939#more-2939

Re: Crowdfunding til spil via Kickstarter

Posted: 30 Dec 2012, 07:55
by MrPyro
Jeg tror klart det er et problem at folk sigter for højt i deres crowdfunding.
Det ender tit i nogle rigtigt ærlige resultater hvor de når halvvejs til et mål på f.eks. 100.000$, og så intet får udbetalt fordi man skal nå målet for at få noget som helst!

Man kan vel starte i noget mindre, og så hvis man vil sigte større senere hen evt finde investorere når man har en solid prototype på plads! :)

Re: Crowdfunding til spil via Kickstarter

Posted: 07 Jan 2013, 11:54
by fehaar
Jeg tror du vil få det meget svært ved at få fundet en prototype på Kickstarter. Indtil videre, i hvert fald, har folk investeret i et produkt de kan få i hånden og ikke bare leveret udviklingsstøtte til arbejdsløse udviklere.

Beløbene er jo af den størrelse fordi det skal være realistisk faktisk at lave et færdigt spil for de penge man får ind. Og det er ret dyrt at lave et ordentligt spil.

<RANT>Det er meget muligt at det i virkeligheden er en øvelse i realisme for forbrugeren vi har gang i. En af pointerne fra artiklen er at folk efterspørger mere end hvad et gennemsnitsspil indtjener. Det hænger så meget godt sammen med at rigtigt mange spil aldrig tjener sig selv hjem hvilket jævnligt tager livet af spiludviklingsfirmaer og udgivere. Samtidigt er vi så inde i en udvikling hvor folk forventer at få deres spil gratis og kun nødtvungent betaler max $1 når de er blevet underholdt tilstrækkeligt. En udvikling der primært bliver holdt i live af de enkelte firmaer for hvem det faktisk lykkedes at opnå en kritisk masse af forbrugere der gør at der er en forretningsmodel. Det er der ikke for de 99% andre - og barrier of entry på det marked vokser fra uge til uge. Hvis markedet skal være holdbart bliver forbrugerne nødt til at blive vænnet til at man betaler penge for at blive underholdt.</RANT>

Kickstarter giver en mulighed for at man kan vende bøtten og faktisk sælge et ordentligt spil til hvad det er værd. Det kræver bare at man er realistisk med hvad man tilbyder og hvad det koster at lave det. Hvis man vil have prisen ned skal man internt up front have gjort op med sig selv at det betyder at nogen kommer til at arbejde gratis for at færdiggøre det - ellers kollapser det, som det allerede er begyndt at ske. Eller også skal man være klar til at hente penge andre steder fra end Kickstarter også - det er der også en del der gør. Men man bliver nødt til at sælge et prospekt som er et færdigt og interessant spil, ellers får man slet ingenting.