Belysning i spil

User avatar
ZeroHero
Level 36 - Tron
Posts: 362
Joined: 21 Jul 2009, 19:03
Location: England
Contact:

Belysning i spil

Unread post by ZeroHero » 27 Dec 2013, 03:01

De sidste mange spil jeg har koebt har belysningen i spillene skuffet mig.
Jeg ved godt at grafik ikke er alt men for en grafisk programmoer som mig saa er det en af de ting som plager mig meget naar jeg spiller et spil. For mig betyder det meget at grafikken ser indbydende ud. Specielt naar man er blevet lokket af flotte trailers og screenshots af spil (for de faar det altid til at se vild imponerende ud) men naar man saa koeber og spiller spillet, ja saa finder man hurtigt ud af det ikke ser saa fedt ud som man havde forventet. Jeg vil ikke skabe en negativ stemning oven paa den soede julero ved at komme med en liste af spil som jeg virklig syntes halter, saa i stedet vil jeg give nogle eksempler paa spil jeg syntes har en laekker belysning:

Uncharted (De sidste to i serien), Assasin Creed (Serien), Killzone (De sidste to i serien), Mirrors Edge, Portal, GTA V.

Generelt syntes jeg at der er vild mange spil, hvor shadingen er meget 'harsh'.
Det er som om at kontrasten mellem lyse og moerke omraader er vild stor. For det foerste saa har alle lyse omraader en overdrevet brug af blume effekten. Det er som om alt gloeder og skinner - selv ansigter der bestemt ikke burde gloede. Alt grafik der ikke er lyst op er vild moerkt. Hvis man kigger paa de spil jeg har naevnt saa er ambient belysningen meget mild og naturlig. Man kan stadig sagtens fornemme objekter i shaded omraader.

Nu er mange af de titler jeg har naevnt Playstation titler og jeg mener de fleste af dem bruger deres egen grafik motor. Jeg har tit taenkt paa om det er fordi der er manglende features for mange af de popurlaere motor saa som Unreal og Unity som ikke goer det muligt for udviklerne at justere belysningen eller om det er fordi mange udviklere ikke rigtigt fokusere paa dette omraade.

Hvad sytes I? Er det mig der er pjattet eller hvad?

DonSonz
Level 11 - Dark arts intermediate
Posts: 119
Joined: 25 Aug 2013, 11:39
Location: Denmark, Copenhagen

Re: Belysning i spil

Unread post by DonSonz » 27 Dec 2013, 11:41

Kan bestemt godt følge dig.

Nu er det ikke fordi jeg har den store erfaring på dette område, så det kunne være rart at høre hvad nogle af de "tunge drenge" ved om dette. Men hvis jeg skal give mit besyv med, så bliver det udfra min sparsomme erfaring med eksempelvis Unity.

Som du kan se i "Mafioso" (kan findes i en anden tråd), så har jeg eksperimenteret lidt med Bloom og en række andre shadere. Hvis man bruger disse lige ud af boksen så kan man sagtens hurtigt få et fint resultat i én vinkel, men lige så snar man drejer kameraet så kan dette ændre sig drastisk. Der er rigtigt mange parametre der er bestemmende for dette (textures, overflade, lysintensitet og meget mere), så for at få de bedste resultater i enhver given situation, så skal der investeres rigtigt mange timer i denne disciplin. Og timer er ikke det man har mest af på et stramt budget og i forvejen mange udviklingstimer til andre dele af spillet. (Jeg har i Mafioso, som indtil videre kun er ved at blive til en prototype, prøvet at balancere forbruget af disse shadere, så jeg ikke falder i de faldgrupper du nævner. )

Jeg vil mene at dette er nogle af grundende til at du i store produktioner ser et bedre resultat. Både fordi de kan investere flere udvikler timer i selve optimerings fasen og fordi de i højere grad kan optimere kodemæssigt på shadere m.m.

Håber du kan bruge dette svar til noget, men ellers kunne det være interesant at høre hvad andre med meget mere erfaring har byde ind med?

ThomasLund
Level 23 - Spider demon
Posts: 230
Joined: 16 Mar 2011, 18:28
Contact:

Re: Belysning i spil

Unread post by ThomasLund » 27 Dec 2013, 11:54

I en verden hvor der er uanede mængder resourcer (penge og tid), så kan jeg sagtens følge dig. Det er bare ikke realiteternes verden, og de titler du nævner har 10-100-vis af millioner budgetter. Den slags fandtes/findes kun ude ved IOI.

Men så kunne man lige så godt nævne en mængde andre parametre såsom lyd, localization af speech, flere features, bedre menuer etc. Der ER bare steder man må cutte og nogle gange er det de små detaljer såsom lys.

Og så vil jeg vende den om - og provokere lidt den anden vej :-)

Er det VIRKELIG så vigtigt? Er det ikke gameplay fun som skal være i top? I disse dage hvor der er en golden age of pixel graphics? Hvor artistisk udtryk betyder mere end realisme?

Glædelig jul :-)

/T
Full Control
Makers of Smack Boxing, Smack Hockey, Monster Ball, Electrocute, Touch Wars, Tactical Soldier, Frontline Tactics, Space Hulk, Jagged Alliance Flashback, Space Hulk Ascension

Gorm
Level 24 - Cyber demon
Posts: 243
Joined: 10 Mar 2008, 00:11
Location: London, UK
Contact:

Re: Belysning i spil

Unread post by Gorm » 27 Dec 2013, 12:34

ThomasLund wrote: Er det VIRKELIG så vigtigt? Er det ikke gameplay fun som skal være i top? I disse dage hvor der er en golden age of pixel graphics? Hvor artistisk udtryk betyder mere end realisme?
/T
Det må være det totale kunstneriske udtryk som er det vigtigste. Så for AAA 3D spil som også har en hvis mængde af realisme som en del af deres spilmekanisk, synes jeg også lyset kan vigtigt. For mere kunsterniske spil, synes jeg sjældent det er så vigtigt. Igen det kunstneriske udtryk skal bare passe til spillet.

Jeg har dog en lignende anke, at jeg ofte synes at mange mid-tier og indie spil mangler polish, og ofte føles det som at spille en sen alpha. Det er synd.
Gorm - Senior Creative Technologist
Blog
Twitter
Global Game Jam

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 4124
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Belysning i spil

Unread post by jonaz.dk » 27 Dec 2013, 12:53

@ZeroHero
Tjoo.. tror nu ikke det er manglende features i de forskellige engines der er så afgørende. Unity og Unreal engine har ganske glimmerende belysnings muligheder.
Fx. bruger Unity Beast lightmapping som kan levere super fine resultater hvis man vælger at bruge det. Og det passe til spillet.
Unity er måske ikke super stærk på realtime lighting og shader siden. Men jeg er sikker på man kan finde nogle ting på asset storen eller kode sine egne.

Nogle af de spil du nævner kører baked light maps. Eller de er rigtigt dygtige til at udnytte realtime lights. Eller har en hybridløsning fx. med baked light probes kombineret med flere real time teknikker som laver en rimelig approximering af bounce lights.
Baked lightmaps giver som regel det bedste resultat visuelt. Men kan sænke hastigheden i en produktion betragteligt. Spiser en masse data. Samt begrænser dig til at lave meget statiske miljør.

Generelt handler det som at vælge de teknikker der passe bedst til det spil du prøver at lave og i det pågældende produktionsmiljø, tidsramme og platform. Prioritering, prioritering.
Og det er ikke altid muligt at vælge den optimale løsning.

StaticSky er et godt eksempel på en god prioritering hvor environment, art, pipeline og spiltype får mest muligt ud af en given lys/shadingteknik. De selv har lavet til Unity som skal køre på iPad. Ingen real time skygger eller baked lightmaps. Men resultatet ser super godt ud alligevel. Og de er kun et lille bitte hold på 3 fasttilknyttede mennesker. Og der er endda rigelige mængder af bloom og og høje kontrast forhold som du taler imod. ;)
http://www.spiludvikling.dk/viewtopic.php?f=10&t=2954

Peter
Level 4 - Newbie
Posts: 48
Joined: 29 May 2009, 11:14

Re: Belysning i spil

Unread post by Peter » 28 Dec 2013, 13:40

Jeg spiller desværre slet ikke nok af de nye spil til at jeg bør give mit besyv med. Dog læser jeg stadig næsten alle belysningswhitepapers og artikler jeg kan få fat i, så jeg gør det alligevel :). Min fornemmelse er mest at udviklingen er gået en smule i stå, og kun få kræfter arbejder med research indenfor belysning i real-time i forhold til tidligere.

Jeg sidder selv med en fornemmelse af at Unreal Engine spillene ofte har en del bloom og høje kontraster. Jeg kender dog ikke enginen godt nok til at sige om den er meget pro bloom og kontrast som default. Jeg sidder også med en fornemmelse af at mange udviklere endnu ikke har fået helt styr på deres gamma igennem pipelinen. Måske tager jeg fejl, men det vil forklare en del af de problemer du nævner.

Jeg har dog ret store forhåbninger for fremtiden. Jeg håber at de nye konsoller med DX11 og lidt flere kræfter kan løfte niveauet til det næste trin, nu hvor mange ressourcer der har været låst fast på de gamle konsoller flyttes over til de nye. Håber på at det kan give bedre bounced light ved brug af f.eks. voxel cone tracing eller lignende teknikker. Håber også der bliver plads til endnu bedre BRDF´er, mere brug af nedtonet subsurface scattering (ikke kun på hud) osv osv. Så jeg tror og håber i hvert fald på en lys fremtid.

PS: Jeg er enig med alle de tidligere svar, men sjovt som en post jeg tænkte ville være 100% AAA og hardcore rendering bliver til en snak om indie, priotering i budgeter, resourcer osv :). Men det er jo rigtigt at store dele af branchen er skiftet til mobile og indie som ikke researcher belysningsmodeller og teknikker i særligt stort omfang.

Post Reply