Nyheder 1 juli 09
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 223
- Joined: 07 Apr 2008, 18:53
Re: Nyheder 1 juli 09
Om et spil er AAA eller ej, handler jo ikke om hvor mange penge man bruger (oedsler vaek) paa at lave det, men om kvaliteten...mit firma laver en del AAA-spil og jeg tror, at mange ville blive overrasket over hvor billige mange af dem er. Bare se paa Crysis Warhead eller Fallout 3...det er vel i princippet AAA-spil selvom det bare er mods af tidligere udgivelser og i realiteten utroligt billige spil at udgive! (Lad vaere med at argumentere for at det er fede spil i sig selv, ellers gaar jeg i freedomwriter-berserker-mode!)
Anyway AAA er et lorte-praedikat, som ikke siger ret meget! Det grundlaeggende problem i den danske spilbranche er vel bare at der ikke altid er en fornuftig sammenhaeng mellem antal af solgte spil (eller formodede solgte spil) og udviklingsomkostninger - som jeg har sagt tidligere er det vel ikke specielt overraskende, eftersom folk i eksempelvis England, Japan eller Amerika naturligvis ikke gider betale mere for et spil 'bare' fordi det er udviklet af en flok hoejt betalte udviklere (laes: UDELUKKENDE fordi de bor i et land hvor alle skal straffes maksimalt over skatten!).
Saa hvis man vil have den luksus at bo i Danmark og samtidig vaere spiludvikler, saa skal man nok forvente at yde utroligt meget mere end standarden...sad but true =0
Anyway AAA er et lorte-praedikat, som ikke siger ret meget! Det grundlaeggende problem i den danske spilbranche er vel bare at der ikke altid er en fornuftig sammenhaeng mellem antal af solgte spil (eller formodede solgte spil) og udviklingsomkostninger - som jeg har sagt tidligere er det vel ikke specielt overraskende, eftersom folk i eksempelvis England, Japan eller Amerika naturligvis ikke gider betale mere for et spil 'bare' fordi det er udviklet af en flok hoejt betalte udviklere (laes: UDELUKKENDE fordi de bor i et land hvor alle skal straffes maksimalt over skatten!).
Saa hvis man vil have den luksus at bo i Danmark og samtidig vaere spiludvikler, saa skal man nok forvente at yde utroligt meget mere end standarden...sad but true =0
Re: Nyheder 1 juli 09
ok jeg erkender at 10 mio nok ville være at presse den lidt, men jeg mener seriøst at 20-30 mio kan gøre det. 15 topfolk i 3 år kan godt lave et top kvalitetsspil (AAA) efter min erfaring. Men man skal være benhård og ikke spilde tiden/pengene unødigt. Jeg fatter personligt ikke de sindsyge budgetter som man hører om og som der er på nogle af de AAA spil du nævner. Hvad fanden har de brugt pengene på? Tit er det endda spil som kun er et videreudvikling af et allerede existerende spil. Jeg forstår ikke de har brug for teams på over 100 udviklere på spil som Crysis. Der må godt nok have været meget spild af tid og ressourcer, eller måske de fleste ressourcer blev brugt på at finpudse deres engine, så den kunne sælges senere? Anyway det er bare min mening. Man kan feks godt bruge 6 måneder på at lave et fysisk correct nat til dag lysshader system som kan det hele eller man kunne "fake" it så det ser ligeså flot ud på 1/10 del af tiden og no one would notice or care(bare hurtigt eksempel) Der er vist også gået lidt sport i at lave spillene så dyre som muligt, lidt ala film "Det her er det dyreste spil nogensinde bla bla" Markedsføringstricks, jo dyrere jo bedre ikk? Hvis vi alle bliver overbevist om at man ikke kan lave kvalitet billigere end de sindsyge budgetter, ja så har de store udviklere/publishers jo også skræmt nye konkurrenter væk og har markedet for dem selv.
Jeg er helt enig i at AAA er et lorte-praedikat som peter siger. AAA betyder efter min mening et top kvalitetsspil, som har en metascore over de 80-90 Who cares om det så har den nyeste procedural world builder som tog 6 år at udvikle, hvis den ikke adder til oplevelsen.
En ting er sikkert, hvis vi ikke i DK kan finde metoder til at kunne lave top kvalitets spil hurtigere og bedre, dvs forbedre produtiviteten, eller finde på nye spilkoncepter som kan laves hurtigere, med samme salgspotentiale, så tror jeg godt vi kan glemme alt om at lave overskudsspil i Danmark. Det er der hovedproblemet ligger efter min mening.
@Peter - godt indlæg
Jeg er helt enig i at AAA er et lorte-praedikat som peter siger. AAA betyder efter min mening et top kvalitetsspil, som har en metascore over de 80-90 Who cares om det så har den nyeste procedural world builder som tog 6 år at udvikle, hvis den ikke adder til oplevelsen.
En ting er sikkert, hvis vi ikke i DK kan finde metoder til at kunne lave top kvalitets spil hurtigere og bedre, dvs forbedre produtiviteten, eller finde på nye spilkoncepter som kan laves hurtigere, med samme salgspotentiale, så tror jeg godt vi kan glemme alt om at lave overskudsspil i Danmark. Det er der hovedproblemet ligger efter min mening.
@Peter - godt indlæg
Last edited by Jaycee on 18 Jul 2009, 15:23, edited 6 times in total.
Re: Nyheder 1 juli 09
Hvis jeg skal komme med nogle bud....
På den konkrete sag:
ZPS har handlet meget på bagkant, netop som Freedomwriter er inde på, ved først at lancere deres community så sent.
- Der kom aldrig nogen nyheder eller personlige udtalelser på deres gamle website.
- Jeg så dem aldrig til events (passer ikke, en enkelt gang skete det faktisk).
---------------------------------
På vores spiludvikling i Danmark generelt
Ja, det er stadig en af mine kæpheste...
NETVÆRK noget mere!
Er dybt uenig her, BarrySlisk ... det er relevant at der kommer folk, som kan se på virksomheden udefra.
For selvom du er 20 ansatte, så er alle farvet af situationen - og derfor ikke altid bedst kvalificeret til at komme med løsningsforslag.
Dermed ikke sagt at netværk altid virker - for man skal være god til det. Og det hjælper selvfølgelig ikke noget at man sætter sig 20 mennesker fra hvert firma, hvis man ikke har noget at netværke om.
Man skal sq være ærlig og åben omkring status, problemstillinger eller andet....
Selvfølgelig kan dette være et problem - da man har brug for noget diskretion, og måske er der ting som ikke må leakes.. men der er heller ikke nogen, der siger, at det skal gøres på dette forum. Det vigtige er bare at man ikke sidder for sig selv.
---------------------------------
Det virker til tider som om, at der er en mangel på at dele problemer mens de opstår, og ikke når deres hærgen er slut.
Folk bliver sure og får det der "det er branchen skyld", "vi mangler penge, "Kun de dårlige idéer får penge".
Og får firmaer først 20 millioner, forsvinder de fra overfladen - for nu har de jo ikke tid / lyst til at lege med den branche, som var med til at gøre dem store. Så kan de selvfølgelig komme sure og fornærmet tilbage, når de har brændt de 20 millioner af, uden at opnå deres mål.
---------------------------------
Et par pointer jeg ville tage op, bl.a. på møder som SIG
Hvis vi skal netværke og gøre det ordentligt... mener jeg følgende er vigtigt at huske på.
- Fremlæg konkrete cases, situationer, når de er relevante eller snart bliver det (Der er alt for mange metaforer og udenomssnak, for tænk nu hvis man sagde at man arbejde på et taktisk spil med tanks fra WW2. Så er det bedre at sige "vi arbejder på et spil, hvor man kan køre og skyde samtidig, med et twist som ALDRIG er set før").
- Vær social og del motivationen med andre end dem i den nærmeste omgangskreds. Man kan måske ligefrem komme på besøg i andre virksomheder, hvis man laver nogle faste aftaler?
- Vær åben omkring "hvem man er og hvorfor man gør det" ... Spiludvikling.dk her er et godt billede på den forskel der er på dette forum og fx Amino.dk. Husk på at opstartende spilvirksomheder er som almindelige iværksættere, de har brug for at blive kendt på deres person og engagement. Så virker det ikke altid seriøst at man bare er en avatar på nettet, der siger og gør som det passer en.
---------------------------------
Det var lige mine ord for i dag...
Ha' en super weekend!
På den konkrete sag:
ZPS har handlet meget på bagkant, netop som Freedomwriter er inde på, ved først at lancere deres community så sent.
- Der kom aldrig nogen nyheder eller personlige udtalelser på deres gamle website.
- Jeg så dem aldrig til events (passer ikke, en enkelt gang skete det faktisk).
---------------------------------
På vores spiludvikling i Danmark generelt
Ja, det er stadig en af mine kæpheste...
NETVÆRK noget mere!
Er dybt uenig her, BarrySlisk ... det er relevant at der kommer folk, som kan se på virksomheden udefra.
For selvom du er 20 ansatte, så er alle farvet af situationen - og derfor ikke altid bedst kvalificeret til at komme med løsningsforslag.
Dermed ikke sagt at netværk altid virker - for man skal være god til det. Og det hjælper selvfølgelig ikke noget at man sætter sig 20 mennesker fra hvert firma, hvis man ikke har noget at netværke om.
Man skal sq være ærlig og åben omkring status, problemstillinger eller andet....
Selvfølgelig kan dette være et problem - da man har brug for noget diskretion, og måske er der ting som ikke må leakes.. men der er heller ikke nogen, der siger, at det skal gøres på dette forum. Det vigtige er bare at man ikke sidder for sig selv.
---------------------------------
Det virker til tider som om, at der er en mangel på at dele problemer mens de opstår, og ikke når deres hærgen er slut.
Folk bliver sure og får det der "det er branchen skyld", "vi mangler penge, "Kun de dårlige idéer får penge".
Og får firmaer først 20 millioner, forsvinder de fra overfladen - for nu har de jo ikke tid / lyst til at lege med den branche, som var med til at gøre dem store. Så kan de selvfølgelig komme sure og fornærmet tilbage, når de har brændt de 20 millioner af, uden at opnå deres mål.
---------------------------------
Et par pointer jeg ville tage op, bl.a. på møder som SIG
Hvis vi skal netværke og gøre det ordentligt... mener jeg følgende er vigtigt at huske på.
- Fremlæg konkrete cases, situationer, når de er relevante eller snart bliver det (Der er alt for mange metaforer og udenomssnak, for tænk nu hvis man sagde at man arbejde på et taktisk spil med tanks fra WW2. Så er det bedre at sige "vi arbejder på et spil, hvor man kan køre og skyde samtidig, med et twist som ALDRIG er set før").
- Vær social og del motivationen med andre end dem i den nærmeste omgangskreds. Man kan måske ligefrem komme på besøg i andre virksomheder, hvis man laver nogle faste aftaler?
- Vær åben omkring "hvem man er og hvorfor man gør det" ... Spiludvikling.dk her er et godt billede på den forskel der er på dette forum og fx Amino.dk. Husk på at opstartende spilvirksomheder er som almindelige iværksættere, de har brug for at blive kendt på deres person og engagement. Så virker det ikke altid seriøst at man bare er en avatar på nettet, der siger og gør som det passer en.
---------------------------------
Det var lige mine ord for i dag...
Ha' en super weekend!
Best regards Emil Larsen
What if Mass Effect was a board game? --> http://www.suntzugames.com/rogue-angels.html
What if Mass Effect was a board game? --> http://www.suntzugames.com/rogue-angels.html
-
- Level 55 - Quake marine
- Posts: 553
- Joined: 25 Mar 2008, 12:23
- Location: Aalborg
- Contact:
Re: Nyheder 1 juli 09
petervesti: Se det er noget, jeg kan erklære mig 100% enig i!!
/Henrik...
/Henrik...
petervesti wrote:Om et spil er AAA eller ej, handler jo ikke om hvor mange penge man bruger (oedsler vaek) paa at lave det, men om kvaliteten...mit firma laver en del AAA-spil og jeg tror, at mange ville blive overrasket over hvor billige mange af dem er. Bare se paa Crysis Warhead eller Fallout 3...det er vel i princippet AAA-spil selvom det bare er mods af tidligere udgivelser og i realiteten utroligt billige spil at udgive! (Lad vaere med at argumentere for at det er fede spil i sig selv, ellers gaar jeg i freedomwriter-berserker-mode!)
Anyway AAA er et lorte-praedikat, som ikke siger ret meget! Det grundlaeggende problem i den danske spilbranche er vel bare at der ikke altid er en fornuftig sammenhaeng mellem antal af solgte spil (eller formodede solgte spil) og udviklingsomkostninger - som jeg har sagt tidligere er det vel ikke specielt overraskende, eftersom folk i eksempelvis England, Japan eller Amerika naturligvis ikke gider betale mere for et spil 'bare' fordi det er udviklet af en flok hoejt betalte udviklere (laes: UDELUKKENDE fordi de bor i et land hvor alle skal straffes maksimalt over skatten!).
Saa hvis man vil have den luksus at bo i Danmark og samtidig vaere spiludvikler, saa skal man nok forvente at yde utroligt meget mere end standarden...sad but true =0
Game Developer, Game/Platform Developer
CEGO, OSAO games
CEGO, OSAO games
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 35
- Joined: 13 May 2009, 19:13
Re: Nyheder 1 juli 09
OK, det er blevet tid til Economics 101petervesti wrote:Om et spil er AAA eller ej, handler jo ikke om hvor mange penge man bruger (oedsler vaek) paa at lave det, men om kvaliteten...
Selvfølgelig er penge ikke den ENESTE parameter, men nok den vigtigste.
There's no such thing as a free lunch. Vil man have den lækre middag må man hoste op med lidt mere. Det er i hvertfald en revolutionerende ny opdagelse hvis pris ingen indflydelse har på kvalitet. Det kunne nogle godt fortælle Porche forhandlerne.
Dine chancer øges hvis du har råd til at hyre dygtige og kreative ansatte og der er tid til at de kan lave tingene lækre og lave ting om der ikke virker. Det kan også hjælpe at kunne købe den dyre engine fremfor den gratis lorte engine uden dokumentation osv.
Der er selvfølgelig en vis sammenhæng mellem budget og kvalitet. Men hvis I tror at I kan lave Crysis for 1 million, så tro da endelig det. Gå dog i gang. Pengene vil vælte ind.
Re: Nyheder 1 juli 09
BarrySlisk > Jeg er enig i at det hele er styret af penge. Penge = tid - Men jo mere smart/effektiv man er med sin tid, des mere kan man opnå for samme mængde penge. Feks vil det være dumt at vælge den gamedesign ide som vil tage 3 mdr at implementere, men som reelt kun ville give 10 sek gameplay. Man kunne feks istedet have valgt den ide som gav 1 times lige så sjovt gameplay for samme 3 mdrs udvikling.
Jo dyrere et projekt bliver i udviklingsomkostninger, jo sværre er det at nå break even og opnå success. Jeg synes personligt IM ser helt ok ud, men hvis de allerede har brugt 20-30 mio dkr som nogen siger og end ikke har en kick ass demo, hvad vil det så ikke koste at gøre hele spillet færdigt? Jeg tvivler på at spillet kan tjene >100mio dkr hjem hvis/når released. Derfor er det vigtigt at finde effektive metoder til at udvikle sin spil-ide eller vælge spilideer der har et stort salgspotentiale, men som har mindre udviklingsomkostninger. Det er vigtigt man tager de valg som giver mest output, for samme input.
Jo dyrere et projekt bliver i udviklingsomkostninger, jo sværre er det at nå break even og opnå success. Jeg synes personligt IM ser helt ok ud, men hvis de allerede har brugt 20-30 mio dkr som nogen siger og end ikke har en kick ass demo, hvad vil det så ikke koste at gøre hele spillet færdigt? Jeg tvivler på at spillet kan tjene >100mio dkr hjem hvis/når released. Derfor er det vigtigt at finde effektive metoder til at udvikle sin spil-ide eller vælge spilideer der har et stort salgspotentiale, men som har mindre udviklingsomkostninger. Det er vigtigt man tager de valg som giver mest output, for samme input.
Re: Nyheder 1 juli 09
oh the drama!
Uden at være inde i det mener jeg at have læst at zps også har brugt noget tid på at udvikle en eller form for audio teknologi beregnet til spil... så det er ikke alt sammen gået til 2-3 trailers
I et felt som er tildels kreativt er det ikke altid pris at indflydelse på kvalitet efter min mening. Du kan måske snakke om production quality - men om spillet er sjovt har sku ikke noget at gøre med hvor mange penge der er pumpet i det.
Uden at være inde i det mener jeg at have læst at zps også har brugt noget tid på at udvikle en eller form for audio teknologi beregnet til spil... så det er ikke alt sammen gået til 2-3 trailers
I et felt som er tildels kreativt er det ikke altid pris at indflydelse på kvalitet efter min mening. Du kan måske snakke om production quality - men om spillet er sjovt har sku ikke noget at gøre med hvor mange penge der er pumpet i det.
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 35
- Joined: 13 May 2009, 19:13
Re: Nyheder 1 juli 09
Uden den gode kreative ide er alverdens penge ikke nok. Men har du de 1000 fede, kreative ideer, så hjælper det virkelig at have penge nok til at kunne implementere dem.
Så jo, penge har en betydning for hvor sjovt spillet bliver. En anden måde at sige det samme på ville være at sige at det har ingen betydning for et fps om 1 eller 100 arbejder på det. Det virker indlysende at 99 eksta mennesker vil gøre spillet sjovere, større, mere avanceret, potentielt give mere replay value, bedre grafik og atmosfære osv.
I gamle dage kunne 2 mennesker lave et spil i "fuld kvalitet". Det kan man ikke mere. Kravene til hvad der er et sjovt spil (AAA) har rykket sig. Det kræver meget mere indhold og arbejde - FAKTA.
Nu har jeg vist videregivet min mening hvad angår den sag.
Så jo, penge har en betydning for hvor sjovt spillet bliver. En anden måde at sige det samme på ville være at sige at det har ingen betydning for et fps om 1 eller 100 arbejder på det. Det virker indlysende at 99 eksta mennesker vil gøre spillet sjovere, større, mere avanceret, potentielt give mere replay value, bedre grafik og atmosfære osv.
I gamle dage kunne 2 mennesker lave et spil i "fuld kvalitet". Det kan man ikke mere. Kravene til hvad der er et sjovt spil (AAA) har rykket sig. Det kræver meget mere indhold og arbejde - FAKTA.
Nu har jeg vist videregivet min mening hvad angår den sag.
Re: Nyheder 1 juli 09
kan sagtens se hvad du mener barry. Men et sjovt spil er ikke nødvendigvis lig AAA (high production value)...i hvert fald ikke i min verden. Men det kan jo være at det er der vi ikke er enige
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 35
- Joined: 13 May 2009, 19:13
Re: Nyheder 1 juli 09
Jeg kan skam godt finde morskab i mindre spil, f.eks en Asteroids klon, men nu troede jeg at vi snakkede store komercielle produktioner (AAA). F.eks FPS.
Jeg siger jo heller ikke at koster et spil 80 millioner, så må det absolut være dårligere end det der koster 100 millioner. Man kan som Jaycee skriver godt optimere sin arbejdsproces.
Men alt andet lige, vil flere penge (op til et vist punkt) betyde et bedre spil.
Jeg siger jo heller ikke at koster et spil 80 millioner, så må det absolut være dårligere end det der koster 100 millioner. Man kan som Jaycee skriver godt optimere sin arbejdsproces.
Men alt andet lige, vil flere penge (op til et vist punkt) betyde et bedre spil.
Re: Nyheder 1 juli 09
langt mere vigtigt end penge- folks kvalifikationer, erfaringer og expertise. det er nok desvaerre, at doemme ud fra det sparsomme frigivet materiale, specielt der det halter i dette tilfaelde. det er i alle fald hurtigt den fornemmelse man staar tilbage med.BarrySlisk wrote:[..] penge har en betydning for hvor sjovt spillet bliver.
du kan sagtens lave et super spil for smaa penge, hvis ovenstaaende er i orden. men ingen maengder af penge kan producere et godt spil, hvis kvalifikationerne ikke er tilstede. at du har penge betyder heller ikke at du automatisk tiltraekke de bedste i branchen, eller ender med en bedre produktion. desvaerre er det modsatte ofte tilfaeldet, og du ender med en haer af middelmaadige kokke, frem for nogle faa kvalificeret, der braender for det.
/stone
Re: Nyheder 1 juli 09
Helt enig, Stone.
Lidt i tråd med det Freedomwriter siger - Det jeg finder interessant i dette tilfælde, er om man gør brug af de erfaringer / gode råd / feedbacks der er kommet, eller om man bare tromler videre i samme dur, hvis/når rekonstruktionen lykkes.
/Subjektivitets-mode on: Personligt, overordnet strategier til side, ville jeg nok kigge en ekstra gang på hele den visuelle oplevelse. Men det er en heeeel anden snak
Lidt i tråd med det Freedomwriter siger - Det jeg finder interessant i dette tilfælde, er om man gør brug af de erfaringer / gode råd / feedbacks der er kommet, eller om man bare tromler videre i samme dur, hvis/når rekonstruktionen lykkes.
/Subjektivitets-mode on: Personligt, overordnet strategier til side, ville jeg nok kigge en ekstra gang på hele den visuelle oplevelse. Men det er en heeeel anden snak
Christian Damm,
Sr. Concept Art Director
The LEGO Group
http://www.ConceptArtist.dk - http://www.LinkedIn.com/in/ChristianDamm - http://www.LEGO.com
Sr. Concept Art Director
The LEGO Group
http://www.ConceptArtist.dk - http://www.LinkedIn.com/in/ChristianDamm - http://www.LEGO.com
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 35
- Joined: 13 May 2009, 19:13
Re: Nyheder 1 juli 09
Chancen for at få ovenstående er penge.stone wrote: langt mere vigtigt end penge- folks kvalifikationer, erfaringer og expertise.
Det siger jeg jo også. Men chancen må siges at være størst hvis du har råd til at betale for folk med disse kompetencer.stone wrote: du kan sagtens lave et super spil for smaa penge, hvis ovenstaaende er i orden. men ingen maengder af penge kan producere et godt spil, hvis kvalifikationerne ikke er tilstede.
Nej, men chancen forbedres betydeligt.stone wrote: at du har penge betyder heller ikke at du automatisk tiltraekke de bedste i branchen, eller ender med en bedre produktion.
Jeg kan ikke helt se logikken i det.stone wrote: desvaerre er det modsatte ofte tilfaeldet, og du ender med en haer af middelmaadige kokke, frem for nogle faa kvalificeret, der braender for det.
-
- Level 19 - Wario
- Posts: 195
- Joined: 12 Mar 2008, 17:52
Re: Nyheder 1 juli 09
Vi prøver skam:IGDA Denmark Chapter Special Interest Groups (= interessegrupper)Jaycee wrote:Du bør måske (i en positiv ånd ) dele noget mere ud af dine erfaringer til andre, jeg lytter gerne, det kunne jo være du har nogle guldkorn gemt et sted...
Som du og et par stykker andre også har været inde på(måske føler andre ikke der er brug for det),så bør vi i den danske spilbranche mødes noget oftere og brainstorme ideer mv, til hvordan vi får den danske branche ud af stormen og op på toppen? Hvad kan vi gøre for at hjælpe hinanden og branchen i helhed her i dk?
J
Du er velkommen til at lege med.
A.
-
- Level 31 - Hitler with miniguns
- Posts: 318
- Joined: 28 May 2008, 09:46
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: Nyheder 1 juli 09
Jvfr den pointe jeg forsøgte at komme frem til i en anden tråd - vi mangler at se flere pengemænd med forståelse for computerspil, og flere udviklere med forståelse for penge:langt mere vigtigt end penge- folks kvalifikationer, erfaringer og expertise. det er nok desvaerre, at doemme ud fra det sparsomme frigivet materiale, specielt der det halter i dette tilfaelde. det er i alle fald hurtigt den fornemmelse man staar tilbage med.
http://spiludvikling.dk/viewtopic.php?f=5&t=676
Jeppe Kilberg Møller,
on Twitter
on Twitter
-
- Level 6 - Apprentice
- Posts: 69
- Joined: 08 Mar 2008, 19:36
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: Nyheder 1 juli 09
Gabe Newell har også gjort sig tanker om at lade 'fans' betale direkte for udvikling af spil:
http://kotaku.com/5318368/valve-let-fan ... evelopmentOne of the areas that I am super interested in right now is how we can do financing from the community. So right now, what typically happens is you have this budget - it needs to be huge, it has to be $10m - $30m, and it has to be all available at the beginning of the project. There's a huge amount of risk associated with those dollars and decisions have to be incredibly conservative.
What I think would be much better would be if the community could finance the games. In other words, ‘Hey, I really like this idea you have. I'll be an early investor in that and, as a result, at a later point I may make a return on that product, but I'll also get a copy of that game.'
So move financing from something that occurs between a publisher and a developer… Instead have it be something where funding is coming out of community for games and game concepts they really like.
Dennis Hansen
Graphic Artist/Game Designer
Graphic Artist/Game Designer
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Nyheder 1 juli 09
barry - jeg har aldrig sagt IM community var en dårlig idé. Men som så meget andet her i livet, er timingen afgørende - og jeg tror de missede et af mange vigtige stikord ved at lancere deres community under et for selskabet så kritisk tidspunkt, og nu bliver det kun brugt til damage control og stædige sympati-pip fra en hård kerne af diehard fanbois. Som sagt skulle det have været rullet ud i direkte forlængelse af lanceringen af de første teaser/trailers, så havde der været bonus.
Der er flere ting de stadig fastholder omkring deres projekt der er bevidst usande/fordrejede i deres seneste "status-rapport" på hjemmesiden, og det tyder desværre ikke på at de har lært noget som helst (endnu) af forløbet. Det er rigtig ærgeligt - for dem og for os andre. Ikke fordi jeg havde forventet en "Iiih, tak for tippet - du er bare alletiders!" - men blot en konstaterbar refleksion havde været nok.
Jeg har gentaget en hovedpointe flere gange, men den kan ikke siges tit nok: Det er da iorden at forsøge og fejle med alt hvad man laver her i livet. Pendulet for spiludvikling i Danmark er svinget fra JANTELOVEN SIR DET ALDRIG VIL GÅ! til en Tony The Tiger-agtig frisk optimisme Vi Skal Vise Dem!. Den meget markante og følelige ulempe er så, at når rigtig mange af den slags optimist-joller søsættes og kæntrer, så rammer det hele branchen, idet investorerne opmærksomt noterer sig disse forlis, og det hæmmer mærkbart deres fremtidige lyst til at kaste sig ud i spilinvesteringer overhovedet. Og hvis ikke branchen selv siger fra overfor disse projekter - efter en sommer der har budt på wipe after wipe - men bliver ved med at hylde amatørerne bare fordi de prøver, så er vi altså færdige. Hvis branchen derimod samlet siger at den vil stræbe efter at sikre højere niveau på projekterne, kan der genvindes troværdighed og på sigt (når osse det internationale marked vender) vil den danske spilbranche atter kunne levere troværdige spilprojekter med gennemtænkte forretningsmodeller.
Men hvorfor er der så så mange projekter der stadigt stædigt nægter at se realiteterne i øjnene? Det skyldes jo i høj grad den samme urkraft der driver projekterne frem, troen på at det kan lykkes. Som Kirkegaard sagde: Muligheder er som solopgange, kommer du for sent, går du glip af dem. Alle os i branchen er nødt til selvransagelse - det er misforstået loyalitet eller konfliktskyhed hvis branchen ikke selv formår at pinpointe grundliggende fodfejl i projekter, der går ud i den brede offentlighed med påstande de fleste af os ved er usande, manipulerede eller ren ønsketænkning. I poker har man et begreb der hedder en "inside straight" - du har fx klør 5, 6, 7 og 9, men mangler klør 8, Chancen for at du får netop det kort, er jo forsvindende lille. En professionel kender godt chancen/risikoen - en amatør stirrer sig blind på muligheden, når man nu har de andre kort, fornægter risikoen og spiller hånden.
Spiludvikling er jo ikke en eksakt videnskab, der er spillerum - men det er heller ikke astrologi, hvor man fuldstændigt vilkårligt tillægger fjerne faktorer en indflydelse på konkrete nære begivenheder. Der er jo heller ikke nogen beskyttede titler - enhver idiot kan kalde sig Game Director (herunder undertegnede...) - og det gør branchen endnu mere sårbar.
For at imødegå flere forlis af så markant karakter mener jeg - som jeg osse tidligere har påpeget - at der er områder vi skal fokusere på for at vende udviklingen:
Konsolidering - mindre selskaber, både etablerede og start-ups, er nødt til at søge sammen og forsøgsvis identificere de fællesnævnere der kan binde selskaberne sammen og bringe et levedygtigt produkt på gaden. Så bør ting som drømme-projekter og corporate identity træde i baggrunden, men måske bringes igen på et senere tidspunkt frem med fornyet styrke efter et lærerigt forløb med håndgribeligt resultat....?
Peer review - ikke bare "hygge henover hækken" eller fyraftensmøder med uforpligtende småsnak. Rigtig, hardcore fremlæggelse af projekt og forretningsplan medsamt dokumenterede resultater og påstande, underbygget af rapporter, statistik, tests, undersøgelser m.v. - overfor en kerne af folk med mageårigt kendskab til branchens udfordringer. Lidt det som Thomas Howalt i sin tid gjorde i processen med ansøgninger til NDS - bare bredere baseret, mere i dybden og flere folk involveret.
Talknusning & trend analyse - dette punkt gælder fsv både fremtidige seriøse spiludviklere & institutionelle investorer. PriceWaterhouseCoopers digre årsrapport om underholdningsbranchen, Media Outlook, bør være obligatorisk læsning. Regnskaber bør kunne læses og forstås af spiludviklere. Når man laver projekter der har en lang udviklingsproces foran sig, bør der redegøres nærmere for dels hvorfor man mener at netop dette produkt vil ramme plet i fx 2012, når det forventes færdigt. Og hvilke tests/undersøgelser man har foretaget der underbygger påstande. Og investorer er nødt til at forlade deres sædvanlige 10x-investeringen-igen gearing, med exit om 3-5 år. Investorer er nødt til at indse at medier generelt, og spil i særdeleshed har en anden horisont og også et andet behov for evt. mellemfinanciering. Og at kloge penge samt arbejdende bestyrelser kombineret med intens networking nærmest er et must i denne branche.
Påvirking af politikere, fonde, beslutningstagere etc - der skal gøres en fælles-indsats overfor offentligheden - guys, we need to sex up the business! Hvorfor hulen er det altid film og musikbranchen der render med al opmærksomheden i medierne? Festivaller og prisuddelinger - der skal da være det samme for spilbranchen! Også af den grund at det så bliver nemmer at få politikere og andre beslutningstagere i tale, når der skal uddeles støtte-ordninger, enten i form af penge eller andre ressourcer.
Der er flere ting de stadig fastholder omkring deres projekt der er bevidst usande/fordrejede i deres seneste "status-rapport" på hjemmesiden, og det tyder desværre ikke på at de har lært noget som helst (endnu) af forløbet. Det er rigtig ærgeligt - for dem og for os andre. Ikke fordi jeg havde forventet en "Iiih, tak for tippet - du er bare alletiders!" - men blot en konstaterbar refleksion havde været nok.
Det er jo altså lige nøjagtigt den anden vej rundt - hvis du netop har kvalifikationerne, erfaringen og ekspertisen, så er det nemmere at finde investeringer. Det er jo selve grundlaget for både at indgyde tillid hos investorer og at investeringen går godt, nemlig at de folk der får pengene ved hvad de har med at gøre...og selv i de tilfælde går der som sagt rigtig mange fiaskoer på én succes. Så når man ikke kan få alm. investorer til et projekt man savner kvalifikationer/erfaring/ekspertise til at udføre - then you pick on friends, fools & family....and that's just trouble brewing.stone wrote:
langt mere vigtigt end penge- folks kvalifikationer, erfaringer og expertise.
Chancen for at få ovenstående er penge.
Jeg har gentaget en hovedpointe flere gange, men den kan ikke siges tit nok: Det er da iorden at forsøge og fejle med alt hvad man laver her i livet. Pendulet for spiludvikling i Danmark er svinget fra JANTELOVEN SIR DET ALDRIG VIL GÅ! til en Tony The Tiger-agtig frisk optimisme Vi Skal Vise Dem!. Den meget markante og følelige ulempe er så, at når rigtig mange af den slags optimist-joller søsættes og kæntrer, så rammer det hele branchen, idet investorerne opmærksomt noterer sig disse forlis, og det hæmmer mærkbart deres fremtidige lyst til at kaste sig ud i spilinvesteringer overhovedet. Og hvis ikke branchen selv siger fra overfor disse projekter - efter en sommer der har budt på wipe after wipe - men bliver ved med at hylde amatørerne bare fordi de prøver, så er vi altså færdige. Hvis branchen derimod samlet siger at den vil stræbe efter at sikre højere niveau på projekterne, kan der genvindes troværdighed og på sigt (når osse det internationale marked vender) vil den danske spilbranche atter kunne levere troværdige spilprojekter med gennemtænkte forretningsmodeller.
Men hvorfor er der så så mange projekter der stadigt stædigt nægter at se realiteterne i øjnene? Det skyldes jo i høj grad den samme urkraft der driver projekterne frem, troen på at det kan lykkes. Som Kirkegaard sagde: Muligheder er som solopgange, kommer du for sent, går du glip af dem. Alle os i branchen er nødt til selvransagelse - det er misforstået loyalitet eller konfliktskyhed hvis branchen ikke selv formår at pinpointe grundliggende fodfejl i projekter, der går ud i den brede offentlighed med påstande de fleste af os ved er usande, manipulerede eller ren ønsketænkning. I poker har man et begreb der hedder en "inside straight" - du har fx klør 5, 6, 7 og 9, men mangler klør 8, Chancen for at du får netop det kort, er jo forsvindende lille. En professionel kender godt chancen/risikoen - en amatør stirrer sig blind på muligheden, når man nu har de andre kort, fornægter risikoen og spiller hånden.
Spiludvikling er jo ikke en eksakt videnskab, der er spillerum - men det er heller ikke astrologi, hvor man fuldstændigt vilkårligt tillægger fjerne faktorer en indflydelse på konkrete nære begivenheder. Der er jo heller ikke nogen beskyttede titler - enhver idiot kan kalde sig Game Director (herunder undertegnede...) - og det gør branchen endnu mere sårbar.
For at imødegå flere forlis af så markant karakter mener jeg - som jeg osse tidligere har påpeget - at der er områder vi skal fokusere på for at vende udviklingen:
Konsolidering - mindre selskaber, både etablerede og start-ups, er nødt til at søge sammen og forsøgsvis identificere de fællesnævnere der kan binde selskaberne sammen og bringe et levedygtigt produkt på gaden. Så bør ting som drømme-projekter og corporate identity træde i baggrunden, men måske bringes igen på et senere tidspunkt frem med fornyet styrke efter et lærerigt forløb med håndgribeligt resultat....?
Peer review - ikke bare "hygge henover hækken" eller fyraftensmøder med uforpligtende småsnak. Rigtig, hardcore fremlæggelse af projekt og forretningsplan medsamt dokumenterede resultater og påstande, underbygget af rapporter, statistik, tests, undersøgelser m.v. - overfor en kerne af folk med mageårigt kendskab til branchens udfordringer. Lidt det som Thomas Howalt i sin tid gjorde i processen med ansøgninger til NDS - bare bredere baseret, mere i dybden og flere folk involveret.
Talknusning & trend analyse - dette punkt gælder fsv både fremtidige seriøse spiludviklere & institutionelle investorer. PriceWaterhouseCoopers digre årsrapport om underholdningsbranchen, Media Outlook, bør være obligatorisk læsning. Regnskaber bør kunne læses og forstås af spiludviklere. Når man laver projekter der har en lang udviklingsproces foran sig, bør der redegøres nærmere for dels hvorfor man mener at netop dette produkt vil ramme plet i fx 2012, når det forventes færdigt. Og hvilke tests/undersøgelser man har foretaget der underbygger påstande. Og investorer er nødt til at forlade deres sædvanlige 10x-investeringen-igen gearing, med exit om 3-5 år. Investorer er nødt til at indse at medier generelt, og spil i særdeleshed har en anden horisont og også et andet behov for evt. mellemfinanciering. Og at kloge penge samt arbejdende bestyrelser kombineret med intens networking nærmest er et must i denne branche.
Påvirking af politikere, fonde, beslutningstagere etc - der skal gøres en fælles-indsats overfor offentligheden - guys, we need to sex up the business! Hvorfor hulen er det altid film og musikbranchen der render med al opmærksomheden i medierne? Festivaller og prisuddelinger - der skal da være det samme for spilbranchen! Også af den grund at det så bliver nemmer at få politikere og andre beslutningstagere i tale, når der skal uddeles støtte-ordninger, enten i form af penge eller andre ressourcer.
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 35
- Joined: 13 May 2009, 19:13
Re: Nyheder 1 juli 09
"Det er jo altså lige nøjagtigt den anden vej rundt - hvis du netop har kvalifikationerne, erfaringen og ekspertisen, så er det nemmere at finde investeringer. Det er jo selve grundlaget for både at indgyde tillid hos investorer og at investeringen går godt, nemlig at de folk der får pengene ved hvad de har med at gøre"
Catch 22 ?
Jeg synes at det er lidt sørgeligt at lommepenge fra staten ses som en gyldig vej for branchen. Sikke visioner! Med andre ord, der er INGEN tro på at branchen reelt kan klare sig. Præcis derfor at jeg mener at man ikke skal søge råd hos danske udviklere hvis man vil noget stort.
"Mor! Min legekammerat fik en is af sin mor, så skal jeg også have en is" - Dansk spilbranche 2009
Catch 22 ?
Jeg synes at det er lidt sørgeligt at lommepenge fra staten ses som en gyldig vej for branchen. Sikke visioner! Med andre ord, der er INGEN tro på at branchen reelt kan klare sig. Præcis derfor at jeg mener at man ikke skal søge råd hos danske udviklere hvis man vil noget stort.
"Mor! Min legekammerat fik en is af sin mor, så skal jeg også have en is" - Dansk spilbranche 2009
-
- Level 1 - Speck of dust
- Posts: 18
- Joined: 25 Jun 2008, 13:44
Re: Nyheder 1 juli 09
Jeg er nu ikke helt enig. Råd fra danske udviklere om danske brancheforhold er da utroligt dumt ikke at lytte til.BarrySlisk wrote: Jeg synes at det er lidt sørgeligt at lommepenge fra staten ses som en gyldig vej for branchen. Sikke visioner! Med andre ord, der er INGEN tro på at branchen reelt kan klare sig. Præcis derfor at jeg mener at man ikke skal søge råd hos danske udviklere hvis man vil noget stort.
(*host* ZeroPoint)
Hvis man vil noget større (Eg. AAA like) produktion og klassisk forretningsmodel fra første færd, har ekspertisen og erfaringen bør man slet ikke starte den type virksomhed i dk (eller mange andre steder) som verden ud. Og vi ser da heller ingen af de gamle erfarne kræfter der kaster sig ud i et så hovedkuls projekt. De går andre veje hvis de starter noget nyt op.
Og så ville jeg måske også forholde mig lidt mere rationelt til hvad der virkelig batter på statsbudgettet i stedet for at være sørgelig over pebernødder til spiludviklere.
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 35
- Joined: 13 May 2009, 19:13
Re: Nyheder 1 juli 09
Denne kommentar er lidt mærkelig, for jeg har intet skrevet om hvad der batter eller ikke batter på statsbudgettet.hittorrent wrote: Og så ville jeg måske også forholde mig lidt mere rationelt til hvad der virkelig batter på statsbudgettet i stedet for at være sørgelig over pebernødder til spiludviklere.
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Nyheder 1 juli 09
barry - husk hvad der skete for en hensygnende værftsindustri i 80'erne - diverse støtteordninger reddede den (omend kun kortvarigt....) i en tid med massearbejdsløshed.
OG glem heller ikke vindmølleindustrien der osse blev begunstiget af helet særlige udviklingsvilkår samt fordelagtig afregning af vindmølleproduceret elektricitet - det var uomtvisteligt hovedårsagen til at der i Danmark opstodd industri-eventyret Vestas, der besidder internationalt anerkendt ekspertise, store globale markedsandele og en ledelse der konstant kigger på produktudvikling og nye forretningsmodeller.
Det er jo ikke en Catch 22 at markedet foretrækker erfaring ved investeringer - kun hvis du synes at det nærmest er naturlovstridigt at amatører ikke har ligeså stor ret til at komme til det fad.
Community opbakning til en storstilet AAA trilogi i 100 millioner krs klassen - dér kan du snakke om Catch 22, set fra de fans der måtte overveje at hoppe på den idé:
"Jeg vil gerne se Die Hard 5 - hvornår kører den? 2012? Okay, øh - kan jeg få to billetter, rimelig midt for....?"
OG glem heller ikke vindmølleindustrien der osse blev begunstiget af helet særlige udviklingsvilkår samt fordelagtig afregning af vindmølleproduceret elektricitet - det var uomtvisteligt hovedårsagen til at der i Danmark opstodd industri-eventyret Vestas, der besidder internationalt anerkendt ekspertise, store globale markedsandele og en ledelse der konstant kigger på produktudvikling og nye forretningsmodeller.
Det er jo ikke en Catch 22 at markedet foretrækker erfaring ved investeringer - kun hvis du synes at det nærmest er naturlovstridigt at amatører ikke har ligeså stor ret til at komme til det fad.
Community opbakning til en storstilet AAA trilogi i 100 millioner krs klassen - dér kan du snakke om Catch 22, set fra de fans der måtte overveje at hoppe på den idé:
"Jeg vil gerne se Die Hard 5 - hvornår kører den? 2012? Okay, øh - kan jeg få to billetter, rimelig midt for....?"
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 35
- Joined: 13 May 2009, 19:13
Re: Nyheder 1 juli 09
@Freedom
Jeg har masser af holdninger til den politiske og økonomiske side af støtteordninger og elsker at diskutere det emne, men jeg tror ikke at det går herinde. Ban knappen sidder løst. Lad os holde os til spilbranchen.
Jeg har masser af holdninger til den politiske og økonomiske side af støtteordninger og elsker at diskutere det emne, men jeg tror ikke at det går herinde. Ban knappen sidder løst. Lad os holde os til spilbranchen.
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Nyheder 1 juli 09
hvis jeg kunne brokke mig glad, var jeg lykkelig nu og her, hvis jeg kunne brokke mig rig, var jeg multimillionær...
Lige for at lukke den af - before I step out and smell the roses:
Hele denne her historie er overordnet drønærgelig for rigtig mange, både indenfor og udenfor ZPS kredsen, men osse historien om et forudsigeligt forlis, hvor kursen var sat mod et hav af hornminer. Håber virkelig at folk - både indenfor og udenfor - bemærker de bevidst og ubevidst begåede dyre fejl. For fejlskud af denne kaliber rammer os alle i branchen pt som spredehagl.
Noterer mig at den efterladte hårde kerne - and then they were three, founders uden erfaring eller game specifikke skills - har tænkt sig at "soldier on".
Nu har de jo nok brugt samtlige bonuspoint på goodwill-kontoen, så det bliver mere end svært at scramble troværdighed nok sammen til at få et community til at punge ud til at de kan samle tropperne igen. For slet ikke at nævne potentielle investorer.
MEN - samtidig er de gået fra UE3 til Unity som game engine (nok mest tvunget af omstændighederne). Nu var jo UE3 - som velsagtens verdens mest højtprofilerede kommercielle engine - måske osse stærkt uforenelig med "anti-suits" holdningen, der ligger til grund for community AAA-Indie filosofien, den myte kan man jo ihvertfald forsøge at bygge op.
Unity er næppe på nogen AAA udviklers Top Ti liste over game engines man ville bruge til en FPS (måske til prototype/gameplay udvilling, men ikke det færdige produkt) - hvad der er nok så vigtigt er at det er en solid, gennemtestet dansk produceret og udviklet teknologi til rigtig mange andre platforme end netop high-end PC og ditto konsoller...der ikke mindst i kraft af et stabilt voksende community er vokset organisk, og både ledelse og community er ekstremt lydhør overfor brugernes ønsker, og reagerer hurtigt og effektivt på feedback on bugs/crashes og ønsker om yderligere features. ZPS kan - hvis de insisterer & magter en yderligere reinkarnation med IM - næppe få en bedre community builder at benchmarke i forhold til (og rådgive sig, hvis de osse på dette punkt laver en radikal håndbremsevending....), og jeg er sikker på David & Co synes udfordringen er spændende, og vil gøre hvad de kan for at beefe features op sideløbende med et evt. nyt forsøg på IM.
Der ville jo så komme et helt andet spilprodukt ud af IM projektet, hvis og når - men det er jeg sikker på kun er en fordel.
Nok om ZPS, videre - tror desværre ikke det er det sidste danske spil-projekt der falder i år, men optimismen fejler da ikke noget...
Lige for at lukke den af - before I step out and smell the roses:
Hele denne her historie er overordnet drønærgelig for rigtig mange, både indenfor og udenfor ZPS kredsen, men osse historien om et forudsigeligt forlis, hvor kursen var sat mod et hav af hornminer. Håber virkelig at folk - både indenfor og udenfor - bemærker de bevidst og ubevidst begåede dyre fejl. For fejlskud af denne kaliber rammer os alle i branchen pt som spredehagl.
Noterer mig at den efterladte hårde kerne - and then they were three, founders uden erfaring eller game specifikke skills - har tænkt sig at "soldier on".
Nu har de jo nok brugt samtlige bonuspoint på goodwill-kontoen, så det bliver mere end svært at scramble troværdighed nok sammen til at få et community til at punge ud til at de kan samle tropperne igen. For slet ikke at nævne potentielle investorer.
MEN - samtidig er de gået fra UE3 til Unity som game engine (nok mest tvunget af omstændighederne). Nu var jo UE3 - som velsagtens verdens mest højtprofilerede kommercielle engine - måske osse stærkt uforenelig med "anti-suits" holdningen, der ligger til grund for community AAA-Indie filosofien, den myte kan man jo ihvertfald forsøge at bygge op.
Unity er næppe på nogen AAA udviklers Top Ti liste over game engines man ville bruge til en FPS (måske til prototype/gameplay udvilling, men ikke det færdige produkt) - hvad der er nok så vigtigt er at det er en solid, gennemtestet dansk produceret og udviklet teknologi til rigtig mange andre platforme end netop high-end PC og ditto konsoller...der ikke mindst i kraft af et stabilt voksende community er vokset organisk, og både ledelse og community er ekstremt lydhør overfor brugernes ønsker, og reagerer hurtigt og effektivt på feedback on bugs/crashes og ønsker om yderligere features. ZPS kan - hvis de insisterer & magter en yderligere reinkarnation med IM - næppe få en bedre community builder at benchmarke i forhold til (og rådgive sig, hvis de osse på dette punkt laver en radikal håndbremsevending....), og jeg er sikker på David & Co synes udfordringen er spændende, og vil gøre hvad de kan for at beefe features op sideløbende med et evt. nyt forsøg på IM.
Der ville jo så komme et helt andet spilprodukt ud af IM projektet, hvis og når - men det er jeg sikker på kun er en fordel.
Nok om ZPS, videre - tror desværre ikke det er det sidste danske spil-projekt der falder i år, men optimismen fejler da ikke noget...
-
- Level 55 - Quake marine
- Posts: 553
- Joined: 25 Mar 2008, 12:23
- Location: Aalborg
- Contact:
Re: Nyheder 1 juli 09
Holy sheit hest, den her tråd er blevet lang - jeg må hellere gøre den længere...
freedom: Enig, at det, at de har valgt Unity kun kan være en fordel. Udover de ting du allerede nævner, så bliver produktionsomkostningerne også noget bedre med Unity (at der allerede er fyret en masse penge af vpå IM, glemmer vi lige i den ligning ). Hvis der ikke går tech-feature-creep i tingene, vil man kunne holde et rimelig tight budget vil jeg mene, også selvom genren er uden for Unity's typiske område.
Generelt....
Det er sgu ikke meget rocket-science over en FPS i dag så Unity med dens nuværende feature-set burde sagtens kunne "tilpangles" til en FPS - med mindre vi taler om ting ala Crysis, men det vil jo være absurd
UE3 og de andre "store" engines er latterlig dyre i bund og grund unødvendige - igen med mindre altså vi taler high-budget/high-tech spil (hvilket vi ikke gør....).
Hvorom altid er (eller ikke er), så synes jeg, at problemet med en stor del af den danske branche er, at der er gået inflation i AAA-begrebet og jo mere uerfaren jo mere vil man lave det her famøse AAA-spil. WTF?
Jeg ser det lidt som en ørkenvandring, hvor fatamoganaet bliver ved med at være de 3 kilometer foran een.
Der er som om, at formen, 15-minutes-af-shame og middage på Noma, er vigtigere end produktet i sig selv. Vi ved jo allesammen hvordan den slags produkter med den slags motivation bliver - se bare på main-stream musikbranchen og de "kunstere" der vinder talentshows'ne - nøøøj hvor er det bare super albums de får lavet....eehh...You get my drift.....iøvrigt en branche der i den grad har kørt sig selv i sænk ved total mangel på integritet - forretningsmæssigt og kreativt set.
Anyway, man glemmer, at man skal kunne kravle før man kan gå. (der er een der har sagt det her før...)
Fokus bør altid være på, at lave et fedt spil produkt og have en klar ide om hvor det passer hen på markedet - og så iøvrigt være røvligeglad med hvad en 17-årig gamerjournalist måtte kalde det. Er det fedt, veludført ("veludført" er
ikke det samme som "dyrt"), tilgængeligt og ikke alt for mærkeligt kan det sælges med den rette markedsstrategi (som naturligvis kræver noget fodarbejde).
Og så skal man lægge sine forkælede vaner fra sig, når man starter noget op. Det nytter ikke at regne med at kunne suge 30+ kKr om måneden fra dag et og samtidig forvente at firmaet kommer på en grøn gren. Det lyder måske håbløst jysk eller gammelmandsagtigt - like I give a shit - men det er et ubestrideligt faktum. Har man ikke bevist sit værd, skal man først bevise det. Alle starter et sted, period.
Nå ja, havde nær glemt smiley'en :oops: (edit: det havde jeg så ikke alligevel....ah well....)
/Henrik...
freedom: Enig, at det, at de har valgt Unity kun kan være en fordel. Udover de ting du allerede nævner, så bliver produktionsomkostningerne også noget bedre med Unity (at der allerede er fyret en masse penge af vpå IM, glemmer vi lige i den ligning ). Hvis der ikke går tech-feature-creep i tingene, vil man kunne holde et rimelig tight budget vil jeg mene, også selvom genren er uden for Unity's typiske område.
Generelt....
Det er sgu ikke meget rocket-science over en FPS i dag så Unity med dens nuværende feature-set burde sagtens kunne "tilpangles" til en FPS - med mindre vi taler om ting ala Crysis, men det vil jo være absurd
UE3 og de andre "store" engines er latterlig dyre i bund og grund unødvendige - igen med mindre altså vi taler high-budget/high-tech spil (hvilket vi ikke gør....).
Hvorom altid er (eller ikke er), så synes jeg, at problemet med en stor del af den danske branche er, at der er gået inflation i AAA-begrebet og jo mere uerfaren jo mere vil man lave det her famøse AAA-spil. WTF?
Jeg ser det lidt som en ørkenvandring, hvor fatamoganaet bliver ved med at være de 3 kilometer foran een.
Der er som om, at formen, 15-minutes-af-shame og middage på Noma, er vigtigere end produktet i sig selv. Vi ved jo allesammen hvordan den slags produkter med den slags motivation bliver - se bare på main-stream musikbranchen og de "kunstere" der vinder talentshows'ne - nøøøj hvor er det bare super albums de får lavet....eehh...You get my drift.....iøvrigt en branche der i den grad har kørt sig selv i sænk ved total mangel på integritet - forretningsmæssigt og kreativt set.
Anyway, man glemmer, at man skal kunne kravle før man kan gå. (der er een der har sagt det her før...)
Fokus bør altid være på, at lave et fedt spil produkt og have en klar ide om hvor det passer hen på markedet - og så iøvrigt være røvligeglad med hvad en 17-årig gamerjournalist måtte kalde det. Er det fedt, veludført ("veludført" er
ikke det samme som "dyrt"), tilgængeligt og ikke alt for mærkeligt kan det sælges med den rette markedsstrategi (som naturligvis kræver noget fodarbejde).
Og så skal man lægge sine forkælede vaner fra sig, når man starter noget op. Det nytter ikke at regne med at kunne suge 30+ kKr om måneden fra dag et og samtidig forvente at firmaet kommer på en grøn gren. Det lyder måske håbløst jysk eller gammelmandsagtigt - like I give a shit - men det er et ubestrideligt faktum. Har man ikke bevist sit værd, skal man først bevise det. Alle starter et sted, period.
Nå ja, havde nær glemt smiley'en :oops: (edit: det havde jeg så ikke alligevel....ah well....)
/Henrik...
Game Developer, Game/Platform Developer
CEGO, OSAO games
CEGO, OSAO games
-
- Level 4 - Newbie
- Posts: 47
- Joined: 08 Mar 2008, 16:31
- Contact:
Re: Nyheder 1 juli 09
Syntes Henrik dækker min holdning ganske godt.
Jeg har selv besøgt ZPS for et halvandet år siden og syntes deres ambitioner og drivkraft næsten ikke kunne andet end aftvinge respekt.
Med det sagt var det også et virkelig vildt projekt at starte på for et nyt, uerfarent og uprøvet firma. Det er altid nemt at være bagklog men det var en for stor mundfuld. Både for udviklerne og for eventuelle investorer. Deres move til Unity var super fornuftigt (måske drevet af den vundne erfaring fra projektets lange levetid?) og gjorde projektet en del mere troværdigt. En skam det skete så sent.
Af firmaer som gør det på en lidt bedre måde (efter min smag) er feks. Frozen Byte (Shadowgrounds, og nyligt Trine), BugBear (Flatout), Frictional Games (Penumbra) og fra vore hjemlige himmelstrøg Press Play, Frecle og Playdead.
Det er beundringsværdigt at være ambitiøs men alle skal jo starte et sted men det er nok i mange tilfælde smart at starte lidt småt og opbygge det hele lidt mere stille og roligt
Jeg har selv besøgt ZPS for et halvandet år siden og syntes deres ambitioner og drivkraft næsten ikke kunne andet end aftvinge respekt.
Med det sagt var det også et virkelig vildt projekt at starte på for et nyt, uerfarent og uprøvet firma. Det er altid nemt at være bagklog men det var en for stor mundfuld. Både for udviklerne og for eventuelle investorer. Deres move til Unity var super fornuftigt (måske drevet af den vundne erfaring fra projektets lange levetid?) og gjorde projektet en del mere troværdigt. En skam det skete så sent.
Af firmaer som gør det på en lidt bedre måde (efter min smag) er feks. Frozen Byte (Shadowgrounds, og nyligt Trine), BugBear (Flatout), Frictional Games (Penumbra) og fra vore hjemlige himmelstrøg Press Play, Frecle og Playdead.
Det er beundringsværdigt at være ambitiøs men alle skal jo starte et sted men det er nok i mange tilfælde smart at starte lidt småt og opbygge det hele lidt mere stille og roligt