Hjælp til speciale
Hjælp til speciale
Hej Spiludvikling
Jeg arbejder på mit dtu-speciale, der omhandler proceduralmodellering af bymiljøer. Her er lige et forløbigt resultat:
Til min rapport skal jeg skrive et motivations-afsnit. Mit roesonement er som følger: Udviklingen af spil bliver stadig mere omkostningsfulde, og en af grundene til dette er at art-production bliver mere og mere omfattende. Det er selvfølgeligt et problem, som man bør gøre noget ved, og her kommer bl.a. proceduralmodellering ind i billedet (altså hjælp til generering af indhold).
Mit problem er at jeg ikke rigtigt kan begrunde mit udsagn om at, art-production udgør mere og mere af det samlede budget i en spilproduktion, til trods for at det virker som den generelle opfattelse blandt folk i industrien.
Derfor ville jeg høre jer, om i ligger inde med artikler der, omhandler omkostingsudviklingen i spilindustrien, set over en længere perieode?
Mange hilsner Simon
Jeg arbejder på mit dtu-speciale, der omhandler proceduralmodellering af bymiljøer. Her er lige et forløbigt resultat:
Til min rapport skal jeg skrive et motivations-afsnit. Mit roesonement er som følger: Udviklingen af spil bliver stadig mere omkostningsfulde, og en af grundene til dette er at art-production bliver mere og mere omfattende. Det er selvfølgeligt et problem, som man bør gøre noget ved, og her kommer bl.a. proceduralmodellering ind i billedet (altså hjælp til generering af indhold).
Mit problem er at jeg ikke rigtigt kan begrunde mit udsagn om at, art-production udgør mere og mere af det samlede budget i en spilproduktion, til trods for at det virker som den generelle opfattelse blandt folk i industrien.
Derfor ville jeg høre jer, om i ligger inde med artikler der, omhandler omkostingsudviklingen i spilindustrien, set over en længere perieode?
Mange hilsner Simon
-
- Level 14 - Dimensional traveler
- Posts: 146
- Joined: 11 Mar 2008, 23:56
- Location: Glostrup
- Contact:
Re: Hjælp til speciale
Jeg tror sagtens du kan argumentere for at outsourcing er noget der er mere og mere på vej frem. Det kunne måske være en vinkel du kan benytte.
Gl med det.
Gl med det.
::Søren P Andersen
::Showcase
::Showcase
-
- Level 31 - Hitler with miniguns
- Posts: 318
- Joined: 28 May 2008, 09:46
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: Hjælp til speciale
En artikel fundet ved en hurtig søgning:
http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/7151961.stm
- du kan også parkere dit argument under risikohåndtering:
Om omkostningerne stiger eller ej - så er der stadig en god grund til at håndtere dem og få dem til at falde, så break-even kan opnås tidligere.
http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/7151961.stm
- du kan også parkere dit argument under risikohåndtering:
Om omkostningerne stiger eller ej - så er der stadig en god grund til at håndtere dem og få dem til at falde, så break-even kan opnås tidligere.
Jeppe Kilberg Møller,
on Twitter
on Twitter
Re: Hjælp til speciale
Tak!
Og god pointe.
Og god pointe.
Re: Hjælp til speciale
Michael 'Zacker' Schmidt
Portfolio | LinkedIn | Twitter
Pirates of New Horizons | Exit Strategy Entertainment
Portfolio | LinkedIn | Twitter
Pirates of New Horizons | Exit Strategy Entertainment
-
- Level 25 - John Carmack
- Posts: 253
- Joined: 25 Mar 2008, 11:33
Re: Hjælp til speciale
Dette projekt må også have noget baggrundsmateriale:
Uddannelseschef, HTX Ringsted
Re: Hjælp til speciale
Tak for "pointers", men jeg har set projekterne før.
Det jeg mangler er, baggrund og motivation for "procedural modeling". Dvs. jeg mangler artikler, der kan belyse omkostningerne ved spilproduktion, og hvilke tendenser der er på det område.
F.eks. noget lignende denne artikkel:
http://www.forbes.com/2006/12/19/ps3-xb ... ide_2.html
Det jeg mangler er, baggrund og motivation for "procedural modeling". Dvs. jeg mangler artikler, der kan belyse omkostningerne ved spilproduktion, og hvilke tendenser der er på det område.
F.eks. noget lignende denne artikkel:
http://www.forbes.com/2006/12/19/ps3-xb ... ide_2.html
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 227
- Joined: 25 Mar 2008, 21:57
Re: Hjælp til speciale
Hej Simon
Det ser rigtig fedt ud det du har lavet. Det er altid sjovt at se noget teknologi der inspirerer til nye spil ideer.
Hvis jeg var dig ville jeg dog ikke (kun) argumentere for det du laver ud fra en økonomisk betragtning. Jeg ved ikke om man kan påvise at grafisk arbejde bliver en tungere og tungere post på spiludviklingsbudgetterne. -og jeg ved slet ikke om proceduralt genererede landskaber vil kunne ændre det store ved det?
Derimod ser jeg mange gode kreative/gameplay grunde til at arbejde med procedurale miljøer. Du kan f.eks. argumentere med at der har været en tendens inden for mange genrer til at tilbyde større og større miljøer at spille i samt frihed til at bevæge sig hvorhen man vil, se bare på GTA serien eller Elder Scrolls serien. Spillere vil altså (hvis man skal tro tendensen) gerne have enorme miljøer at bevæge sig rundt i og procedural generering kan være en teknik til at tilbyde dem det. Min pointe er at det kan godt være at procedural generering er fedt, ikke fordi det er billigt, men fordi man kan lade spillerne gå på opdagelse i nye unikke miljøer i hver enste spil. F.eks. kunne det da være vildt interessant med procedurale baner i en online shooter, i hvert eneste spil skulle man analysere miljøet og tænke kreativt i stedet for at man altid ramte hinanden i de samme "hot-spots".
Det ser rigtig fedt ud det du har lavet. Det er altid sjovt at se noget teknologi der inspirerer til nye spil ideer.
Hvis jeg var dig ville jeg dog ikke (kun) argumentere for det du laver ud fra en økonomisk betragtning. Jeg ved ikke om man kan påvise at grafisk arbejde bliver en tungere og tungere post på spiludviklingsbudgetterne. -og jeg ved slet ikke om proceduralt genererede landskaber vil kunne ændre det store ved det?
Derimod ser jeg mange gode kreative/gameplay grunde til at arbejde med procedurale miljøer. Du kan f.eks. argumentere med at der har været en tendens inden for mange genrer til at tilbyde større og større miljøer at spille i samt frihed til at bevæge sig hvorhen man vil, se bare på GTA serien eller Elder Scrolls serien. Spillere vil altså (hvis man skal tro tendensen) gerne have enorme miljøer at bevæge sig rundt i og procedural generering kan være en teknik til at tilbyde dem det. Min pointe er at det kan godt være at procedural generering er fedt, ikke fordi det er billigt, men fordi man kan lade spillerne gå på opdagelse i nye unikke miljøer i hver enste spil. F.eks. kunne det da være vildt interessant med procedurale baner i en online shooter, i hvert eneste spil skulle man analysere miljøet og tænke kreativt i stedet for at man altid ramte hinanden i de samme "hot-spots".
Re: Hjælp til speciale
Hej Lau
Det er en god pointe, men man kan jo også argumentere for at hvis man havde tilstrækkeligt mange ressourcer, ville man kunne bygge disse verdener ved håndkraft. Derfor er det på en måde igen et spørgsmål om produktivitet.
Som jeg ser det er der to argumenter for procedural-modellering:
- Muligheden for tilfældigt genererede baner (ala. diablo)
- Produktivitet
Det første argument er vigtigt i gameplay-øjemed, når spillet handler om at udforske eller finde vej.
Det andet argument er vigtigt for spil-industrien i det hele taget. Jeg har læst at GTA IV kostede 100 mio $ at udvikle. Stigende udviklings-omkostninger i industrien er forbundet med større risiko for investorer, hvilket fører til at spil-udviklere satser på det sikre og, at vi dermed ofte ser sequels istedet for nytænkning (groft sagt ).
Det er en god pointe, men man kan jo også argumentere for at hvis man havde tilstrækkeligt mange ressourcer, ville man kunne bygge disse verdener ved håndkraft. Derfor er det på en måde igen et spørgsmål om produktivitet.
Som jeg ser det er der to argumenter for procedural-modellering:
- Muligheden for tilfældigt genererede baner (ala. diablo)
- Produktivitet
Det første argument er vigtigt i gameplay-øjemed, når spillet handler om at udforske eller finde vej.
Det andet argument er vigtigt for spil-industrien i det hele taget. Jeg har læst at GTA IV kostede 100 mio $ at udvikle. Stigende udviklings-omkostninger i industrien er forbundet med større risiko for investorer, hvilket fører til at spil-udviklere satser på det sikre og, at vi dermed ofte ser sequels istedet for nytænkning (groft sagt ).
-
- Level 31 - Hitler with miniguns
- Posts: 318
- Joined: 28 May 2008, 09:46
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: Hjælp til speciale
både det og COPE strategy - Create Once Publish Everywhere: Dvs at udvilerne laver et konept der kan fungere og vil blive udviklet på flere platforme. Der spares på konceptudvikling og marketing, men der lægges lidt ekstra i portering til flere platforme. I teorien giver dette et større payoff.Det andet argument er vigtigt for spil-industrien i det hele taget. Jeg har læst at GTA IV kostede 100 mio $ at udvikle. Stigende udviklings-omkostninger i industrien er forbundet med større risiko for investorer, hvilket fører til at spil-udviklere satser på det sikre og, at vi dermed ofte ser sequels istedet for nytænkning (groft sagt ).
Jeppe Kilberg Møller,
on Twitter
on Twitter