ups101 wrote:Du burde derfor sagtens kunne forklare spillets regler uden at forhindre senere fortolkning af dem eller af spillet generelt. Du må ikke misforstå dette som manglende evne til fortolkning hos spilpublikummet. Men lige så lidt som jeg kan fortolke arabiske digte uden at kunne arabisk, kan jeg fortolke dig spil uden at kunne forstå dets regler.
Derfor spørgsmålet: Kan du forklare dit spils regler? For jeg har ikke selv incitament til at opstille en udfaldstabel for spillet
(Du har ret mht fortolkning; alle fortolkninger er valide).
Jeg vil helst ikke have at I får en opfattelse af at jeg nyder at jeg "ved" hvad der foregår og at I ikke gør. Det gør jeg ikke (men jeg er glad for at se så mange mennesker forsøge at forstå det).
Som jeg skrev i en anden diskussionen (på FB):
"People don't understand TryFail. This is ok, - what matters is the reason? is it because the message doesn't get across right (my fault) or because they're used to analyzing and thinking philosophically about games? (which is ok, - that's the evolution of games that I'd like to promote)."
Så jeres analyser af spillet hjælper mig til at forstå hvad jeg har gjort forkert; det er mit første kunstspil og jeg har tydeligvis lavet nogle fejl.
Spildesign er blandt andet baseret på værdien af "noget" er mere værd hvis man har ydet en indsats for det. Mit problem her er at jeg ikke ved hvor meget jeg kan fortælle uden at fortælle det hele. Hvis jeg giver hele
min fortolkning væk, mister oplevelsen af spillets meget af sin værdi, da spilleren så ikke behøver at spille spillet for at få pointen (lidt ligesom at læse en walk-through uden at spille spillet). Så jeg vil ikke forklare reglerne, men imødegå et par punkter:
1) En stor del af indholdet i spillet er metaforer. Jeg har faktisk ikke helt præcist overblik over hvor mange det er (hvilket er en fejl), men det er helt sikkert for mange. Igen fra den famøse FB-diskussion:
"Pretty much everything in TryFail is a metaphor for something (including the level topography; excluding the Loadbar which needs to be fixed), so everything can be interpreted. This is waaay too much. (It also adds confusion; the interpretation of one element will depend on the interpretation of another element, - so if the first interpretation is misleading, the whole perception of the game (=the sum of the interpretations) will be skewed. This is an important lesson. So fewer metaphors..."
Jeg kan også se nu at jeg ikke har været konsistent i brugen af metaforer; der er ingen generel regel for hvornår noget i spillet er en metafor (i min definition: "et billede på noget andet") eller blot en representation.
2) Der
er affordance og constraints i spillet. Der
er hints der viser hvilken veje der viser hvad der giver succes. De er bare nemme at overse (med vilje). Der er 5 måder at få "succes" (- defineret udfra spillets præmis). Screen's bagefter forklare om det lykkedes eller ej, men hvad der menes med succes, er et spørgsmål om fortolkning.
Det er
ikke tilfældigt, - selvom det godt kan virke sådan
God jagt.
Pelding wrote:
Noget af det der forvirrer mig i forhold til en eksistentialistisk tolkning er at der ingenting sker hvis du ikke fortager dig noget (på trods af at hjerteslagslyden indikere at tiden går) - eftersom det jo er et nøglepunkt i eksistentialismen at alting er et valg, også at fravælge at gøre noget.
Korrekt og det er en fejl. Hvis det var gjort ordentligt, ville man langsomt blive ældre selvom man ikke gjorde noget. Jeg har bare ikke haft tid/evner til at få det til at virke, - endnu (Jeg vil prøve at nå det til IGF).
En anden ting er at der tilsyneladende er nogle religiøse ting der indtræffer efter man er død (Fadervor = evigt liv og Barnegråd = genfødsel) der bliver vurderet som succes.
Så jeg gætter på man skal se spillet med helt andre briller?
Det er ikke barne
gråd. Opfatter du det sådan?
Kh.,
Anders