Unread post
by one-niner » 26 Jun 2008, 01:14
Henrik, jeg har stor respekt for, hvad I har opnået, og jeg er glad for, at I har fundet en forretningsmodel, der fungerer for Jer. Jeg er også helt enig i, at meget har ændret sig de sidste 10 år, f.eks. er de gennemsnitlige udviklingsomkostninger for AAA-titler steget.
Jeg ved ikke hvad der var normalt i 90'erne, men i dag er der jo ingen developers (nystartet/etableret/independent/studio), der selvfinansierer AAA-spil. Typisk udvikler man en demo, en vertical slice eller lignende samt en forretningsplan for egne eller lånte penge, og så indgår man en publisher(*)-aftale, der indeholder en finansieringsplan bundet op på milestones, for resten af udviklingen, markedsføringen, distributionen osv. Hvis man når hertil, så betyder det, at nogen der lever af at udføre risk-benefit-analyser, har sagt god for projektet.
Publisheren bærer herfra stort set hele risikoen, og tager dermed retfærdigvis også langt den største del af kagen, hvis det hele lykkes i sidste ende. Det er sguda risikobegrænsning, der vil noget. Det giver selvfølgelig også publisheren retten til at stoppe finansieringen, hvis enten man fail'er en milestone eller hvis de af andre grunde mister lysten til at gennemføre projektet. Det kan f.eks. være af markedshensyn eller pga. af en ændret portfolio-strategi, og behøver ikke nødvendigvis at være relateret til selve projektet.
Og det er så her, at det går rigtig galt for mange. Som følge af groupthink og/eller dårlig forretningsledelse nægter man at sige "Ok, det var fandeme et par svedige år. Vi har lært meget, og vi står meget stærkere i forhold til den næste udfordring - som gruppe eller enkeltpersoner", men i stedet arbejder man videre i alt for langt tid, for egne eller endnu flere lånte penge, i et forsøg på at genoplive projektet.
Som de fleste andre ved jeg ikke, hvad der skete med ZeitGuyz, men hvis ikke ligefrem de involverede er gået fra hus og hjem, og i øvrigt er blevet betalt for den tid, de har lagt i projektet, så vil jeg da kalde det en begrænset succes, selv om de nok hænger med skuffen i en rum tid fremover.
Min udgangsreplik må blive, at jeg i stil med Clawless tror, at mange gør det unødigt svært for sig selv ved at stirre sig blinde på deres kreative vision, og dermed ofrer de deres forretningsmæssige smidighed. Hvis man vil have fuld kontrol, så skal man overveje projekter, hvor man selv kan bære risikoen, og den kan man jo så minimere ved at have korte udviklingscykler og/eller flere sideløbende projekter således, at man har råd til at fejle en gang imellem.
\tom
(*) kan selvfølgelig også være en non-publisher investor, hvis man har en alternativ plan for den øvrige støtte, som publisheren normalt bidrager med.
Tom Mortensen
Product Owner
Unity Studios ApS
LinkedIn