ClausP wrote:casualty liste over danske spilfirmaer (Pixeleers, Bitmonks, Interactive Vision, Runestone, 3B Games, Mediamobsters, Zeitguyz, Zero Point Software, Game Factory, Deadline Games – har jeg glemt nogen?)
...plus 3rd Person Interactive, Flux Studios, Pollux Gamelabs, Three Lives Left, Guppyworks, Titoonic...just off the top of my head....
Jo, selvfølgelig kan man lige tage den i helikopter-overblik (how about that heist in Stockholm, eh - Michael Mann would approve...) - ja, vores evner afgører slutresultatet ligegyldigt hvad vi gør, og om 100 år er alting glemt...
"Det kan også være ambitionen var rigtig og evnerne ikke var tilstrækkelige." I mine ører skurrer det lidt - for ud af den øvelse kommer der uværgeligt en ultravigtig ingrediens, der ikke kan undværes i kombination med evner:
Erfaring..
Sounds more like a recipe for disaster: If you fail to prepare, you prepare to fail. Jeg hører tit et idiotisk udsagn om at "hvis man skulle have erfaring til det hele, var der jo aldrig nogen der havde sat en mand på Månen". De glemmer jo altid, at NASA i næsten ti år før brugte milliarder af dollar på at sende folk ud i rummet og rundt om Månen, inden den egentlige landing - det var kulminationen af langvarigt trial and error og forskning, der gjorde forskellen. Det var jo ikke nogle drenge i en baghave, der bare troede på det og så gik igang, og nærmest ved et tilfælde lykkedes med forehavendet.
Der er mange fællesnævnere i ovennævnte MIA liste - men det er ikke at alle ikke havde både evnerne og ambitionerne samtidigt. Jeg ved ihvertfald at én af selskaberne havde både evnerne og tilsvarende ambitioner, men savnede midlerne.
Chance favors the prepared mind: Engang i 1740'erne strandede et engelsk skib udfor Bornholm, og det medbragte en del stue-ure. De var temmelig medtaget af vind og vejr, men strandgodset blev bjerget og taget med til Rønne, hvor der sad en rokke-drejer. Han havde således et meget overfladisk men dog praktisk indblik i gear og udvekslinger og sådan noget hejs - og han prøvede efter bedste evne at reparere urene, og endte med at kopiere dem - først i træ og siden i metal. Det var starten på et virksomheds-eventyr, der efter datidens standard medførte økonomisk optur for hele øen, da man nu pludselig havde kunder helt over i det fjerne og eksotiske København. Ikke noget der skete vipti-vapti-vupti, tog angiveligt et par årtier før der kom ordentlig gang i gesjæften, men så var der osse en særpræget industri, der i mere end 100 år havde markant omsætning og nærmest udkonkurrerede flere sjællandske (dygtigere men dyrere) urmagere, fordi bornholmer-urene havde et særpræg markedet efterspurgte.
Min pointe - der er nødt til stadigt at være nogen der tager chancer, både blandt udviklere og investorer, og knokler for at skabe fremdriften. Gør noget utraditionelt, ingen andre gør - med kvalitet, særpræg eller hurtighed.
Hvis der bare konstateres at der skal fokus på evnerne, kan det blive bagstræberisk og ikke dynamisk fremadrettet - måske ved vi endnu ikke overordnet hvor vores bedste evner ligger. Jeg tror ikke dansk spilindustris fremtid er i at lave AAA, selvom begrebet er ved at være stærkt udvandet. Jeg tror bestemt heller ikke det er ved at lave licenser/work-for-hire, der er vi indlysende nok alt for dyre.
Men vi kan finde en niche, hvor vi kan sætte vinde fodfæste - ligesom vi har gjort med film, hvor Danmark bestemt er internationalt anerkendt som leverandør af arthouse movies med unikke kvaliteter (tænk fx på Dogme bølgen...). Den opmærksomhed skabte en slipstrøm, som andre danske filmproduktioner har reddet på - det er så ikke den fede forretning, og det skyldes en bunke forhold vi altid kan diskutere et andet sted.
Men vi burde kunne gøre det samme med spil-produktion på vore breddegrader, og så sørge for at der kommer ekstraordinær fokus på forretningsmodellerne, så en hel industri kan vokse frem af de spirende initiativer -
see a need, fill a need.
Altså ikke blot statisk fokus på vore evner pt, men hvad vi kan gøre bedre og anderledes. Som Gummi-Tarzan siger til Ivan: "Selvfølgelig kan du svømme, du har bare ikke lært det endnu..."
Jeg tror osse det er vigtigt at notere sig - udover fokus på evner - hvilken entertainment value ens produkt har, målt så objektivt som muligt i forhold til markedet. Og så kommer der gerne gang i de varme luftstrømme, istedet for forsøgsvise objektive vurderinger.
Men så lad os kigge i bakspejlet, som rettesnor: Hitman var et originalt koncept til et voksende spilmarked, der ikke tidligere havde et tilsvarende koncept - alene titlen kommunikerede hele spil-idéen, og den ikonografiske markante figur var let genkendelig og supercool. Håndværket var i top - grafik, gameplay, historie, lyd-design, level-design (alt sammen produceret af et erfarent kerne-team der i forvejen havde arbejdet i årevis på andre lignende titler)...det hele spillede bare godt sammen, og fik anmeldere over hele verden til at gå i selsving over nytænkningen -
thinker-shooter, sneak-'em-up..... Selskabet har indtil d.d. tjent flere hundrede millioner i rene royalties på spillene, hvor der pt er ved at blive udviklet både nr 5 og 6 i rækken.
Det inspirerede rigtig mange i Danmark til forsøgsvis at gøre successen efter - mest markant var Deadline's "Total Overdose". Men den var til gengæld et eksempel på hvor galt det kan gå - ledelsen havde ingen tidligere erfaring med udvikling af spil i denne kategori (men dog ambitioner og generelle evner....), selve konceptet var uoriginalt og en GTA klon, garneret med Tony Hawk moves og combos og point scores som gamer gratification, grafikken var ikke up-to-date, historien var tynd, humoren kliché-præget og med racistiske undertoner. Ram Cruz var bare ikke cool - udviklerne påstod at spillet var udviklet til 15-årige, men pga volds-scenerene og sproget fik den 18+ rating. Den var desuden rettet mod det amerikanske spil-publikum, og der var det en yderligere grundliggende fodfejl at prøve at bilde et meget konservativt spilpublikum ind at det er sejt at spille mexikaner. Og den solgte ikke engang nok til at selskabet nogensinde fik nogle indtægter i form af royalties på spillet.
Pointen er at Deadline's
evne til at levere en spil-succes forudsætningsvis ikke var væsentligt forskellig fra IOI's. Men markedsfokus og timing var forkert, det kreative grund-koncept ikke gennemtænkt og ikke udført godt nok, der var ingen nøgle-personer der trak i nødbremser når kvaliteten sejlede. Og ja,
erfaringen manglede..... Istedet var der en intern mytologi om at "markedet misforstod produktet", og at det svigtende salg skyldtes manglende markedsføring fra publisher og ikke de middelmådige anmeldelser.
Når vi nu er nede og diskutere de nødvendige delelementer, så skal ligningen for en spil-succes udover faktorerne ambitioner og evner og erfaring også indeholde talent, innovation, midler....og godt gammeldags held. Mange mangler evner på de nødvendige områder, herunder forretning/ledelse. Men en del mangler også talent - rigtig mange kan lære at spille violin, men kun få formår at få instrumentet til at leve, give musikken nerve, formidle følelser - det kræver talent, og det kan man ikke lære. Det kan heller ikke defineres, men det er lidt ligesom dumhed og porno - man genkender det øjeblikkeligt når man ser det, og behøver ikke definitioner.
Det er vanvittigt svært at lave gode spil, fordi der er så mange håndgribelige og uhåndgibelige faktorer og processer der skal arbejde sammen i en nærmest alkymistisk proces.
Spilverdenens næste mange-millionærer bliver dem, der formår at lave og sælge "Concept Gel" på dåse -
just shake and apply...
...end messianic rant/