Page 1 of 2
Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 11 Aug 2010, 15:54
by Anders Højsted
Hejsa,
jeg har hygget mig lidt med at lave et lille kunstspil "TryFail".
Det er blevet nomineret til
"Best International Game" på
Freeplay Independent Games Festival i Melbourne, Australia.
Vinderen bliver afsløret d. 15.
Det er også bliver indsendt til
Indiecade som et "work-in-progress". Jeg får feedback d. 15.
I can læse mere om spillet, mine tanker om spildesign og downloade de forskellige versioner her:
Great Dane Games.
Feedback, kritik og kommentarer er meget velkomne.
Mvh.,
Anders
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 11 Aug 2010, 16:25
by simonmoeller
Flot
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 12 Aug 2010, 09:32
by Lau Korsgaard
Ja sejt at få banket et enmandsprojekt op til noget
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 12 Aug 2010, 11:57
by JeppeKM
grats!
- But sense it makes not -
Du kan spise jord som i DigDug
Og går fra at være baby, til mand, til gammel dame. hmmm
Ok, det er såkaldt 'art game' - men motivationen for at spille gentagende gange mangler for mig, og derfor kommer jeg personligt ikke til det punkt hvor jeg 'kommer ind under huden på spillet'.
Jeg kan se du nævner 'the passage' på din blog - et spil jeg spillede flere gange og blev fascineret af. I fht TRYFAIL var der mere udforskning, man kunne samle ting op undervejs, og jeg oplevede mere progression - og jeg blevet efterladt med en 'følelse' når jeg spillede det.
Pt mangler jeg yderligere motivation for at spille, for at jeg kan blive ledt bedre ind og frem i mod en eventuel dybere mening.
Men thumbs up for art game og teste grænserne for spil af! Jeg har vist et par post-its i skuffen med noget ned af samme vej
(What is art anyway?)
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 13 Aug 2010, 14:28
by Anders Højsted
Hej Jeppe,
tre spørgsmål som kan afklare ting for dig (mens du spiller):
- Hvad handler det om? - hvad er tema'et her?
Hvad sker der? - helt konkret: hvad er kausalitetn
Hvorfor sker det? - hvorfor er vigtigt?
Jeg prøver lidt at se om det er muligt at lave spil som kræver lige så meget fortolkning som (gode) film & litteratur...jeg er lidt i tvivl om om spil-publikummet er klar til det.
Motivationen skal være at der ligger en mulighed for at opnå en substantiel erkendelse fra spillet, som gør det besværet værd. Det er en eksistentiel erkendelse og ikke en dopamin-beløning. Der er ingen instant gratification her, men jeg ved at det er besværet værd.
Spil har vænnet os til at ting skal være nemme; - øjeblikkelig tilfredstillelse, øjeblikkelig genkendelse af helten og skurken, indlysende konflikter, simple metaforer. Vi har lært fra de bedste i Hollywood og mistet forståelsen for nødvendigheden af fortolkning.
Jeg vil godt - lidt - være fortaler for at vi laver spil som kræver fortolkning (igen?).
(Jeg siger ikke at du, Jeppe, ikke gør, kan eller vil disse ting -
tværtimod - jeg gør bare opmærksom på at dette er hvad TryFail kræver af spilleren, - du vil blive belønnet).
A.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 13 Aug 2010, 17:40
by ups101
Jeg mangler også incitament til at fortsætte spilleriet. Efter min mening er det svært at koble filosofiske begreber på ind - snarere synes det at være et "gæt-hvad-game-designeren-tænkte" spil.
Kan du ikke prøve at beskrive pointen med spillet lidt mere konkret?
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 13 Aug 2010, 18:46
by Anders Højsted
Helst ikke; - jeg så helst at du selv forsøgte at forstå det.
Men:
Hvad handler det om? - hvad er tema'et her?
Hvad sker der? - helt konkret: hvad er kausalitetn
Hvorfor sker det? - hvorfor er vigtigt?
Det skulle meget gerne hjælpe; alternativt hvis du er formelt uddannet indenfor filosofi, vil pointen nok være forholdsvis overfladisk.
A.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 13 Aug 2010, 22:54
by Pelding
Fedt at prøve nye spil med anderledes vinkler (og tillykke med nomineringen!) - men jeg må kaste håndklædet i ringen hvad angår at gennemskue intentionen i spillet, jeg fatter det simpelthen ikke
Jeg tror jeg har spillet det en 10 gange nu og alting virker 100% random; nogle gange dør man ung, nogle gange gammel, nogle gange "surviver" man, nogle gange ikke (selv om man tilsyneladende har gjort præcist det samme).
Jeg formoder at manglen på kausalitet er hele pointen, men altså...what!?
Give a hint please!
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 13 Aug 2010, 23:31
by ClausP
I didn't get it.
Jeg betragter mig ikke som intellektuelt doven. Men der skal være en eller anden form for hook - form eller indholds-mæssigt - før jeg "gider" investere. Jeg skal forføres bare en lille smule. Ellers bliver det lektier. Som eksempelvis Kislovskys farvetrilogi, Kafkas Processen eller Campbells Heart of Darkness. Too arty for my blood.
Det er forfatterens opgave at fange min interesse - ikke min opgave at forstå forfatteren. Det er i virkeligheden usability 101. Det er aldrig brugerens skyld, hvis han ikke kan finde ud af det.
Af samme årsager foretrækker jeg populærkultur med en finkulturel hidden agenda (e.g. Watchmen tegneserien), fremfor rendyrket nørdet finkultur.
Hvis man havde indbygget nogle enkle game-tropes - et simplet pointsystem eller et lille risk-reward-scheme - kunne man måske forføre mig til at at opdage de tematiske subtekster (hvis det er et dansk ord).
Når alt det er sagt, tillykke med nomineringen. Og jeg er ikke imod avant-garde kultur som sådan. Det er den frontline der rykker ved populærkulturen. Jeg håber at nogen der er mere tålmodige/nørdede/lommefilosofisk anlagte end mig bliver inspireret af Try-Fail og laver en blockbuster, jeg kan sætte pris på
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 13 Aug 2010, 23:55
by Zidora
Tillykke med nomineringen
.
Var nysgerrig for at prøve spillet. Spillede igennem to gange, men tror ikke jeg forstod det man skulle forstå.
Da man døde af at grave forsøgte jeg at finde en udgang ( uden held). Så tænkte jeg "det minder lidt om Sartre og det med at være dømt til væren". Og så stoppede jeg med at spille.
Det er svært at give specifik kritik da jeg er usikker på hvad du vil med spillet, men helt overordnet var det for mig irriterende at spillet hele tiden spurgte "do you understand now". Det føles mere som en begrænsning end som en åbner for spillerens egen fortolkning.
Det er interessant, det med at du gerne vil ud over den umiddelbare reward-mekanisme, der generelt er grundstrukturen i spil, for rent faktisk blev min motivation i spillet hurtigt at prøve at få lov til at høre nye "dødslyde". Dvs. jeg ledte efter den ene form for reward jeg kunne finde og gik efter den. De handlinger jeg kunne udføre og det landskab jeg befandt mig i, gav mig ikke så meget stof at arbejde med på fortolkningsniveau eller følelsesniveau (udover den sartre'ske følelse af at være fanget i en halvulidelig eksistens og lede efter en vej ud
)
Hvis du laver endnu en version vil jeg helt klart være nysgerrig for at prøve den også.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 00:27
by j_jerrik
Tillykke med nomineringen!
Har prøvet spillet en enkelt gang..
Har endnu ikke forstået handlingen, men spillet har da igangsat en eller andenfor form for eksistentialistisk tankegang.
Indtil videre 1 Try 1 Fail, livet kan leves på mange måder, men en ting er sikkert du dør til sidst, ligemeget hvilken vej du tager.
Det er alt det har sagt mig ind til videre, rimeligt trivielt, og sikkert langt fra den erkendelse du prøver at delagtiggøre mig i.
Jeg mangler et mål, måske en mere åbenbar mystificering af den erkendelsesmæssige gulerod der venter på mig for enden af regnbuen
Erkendelse kræver engagement, drive, måske en nysgerrighed der ligger udenfor den rene intellektuelle drivkraft, men resulterer i
denne.
Skal nok prøve igen, af ren nysgerrighed, og melde tilbage.
Men jeg mangler legen, for som vi alle(forhåbentligt) ved er legen den ultimate vej til erkendelse, og når vi først har glemt at lege,kan vi sgu lige så godt ligge os til at dø.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 10:26
by ups101
Jeg vil godt - lidt - være fortaler for at vi laver spil som kræver fortolkning (igen?).
Helst ikke; - jeg så helst at du selv forsøgte at forstå det.
Anders, jeg tror du blander fortolkning af spil sammen med forståelse af spils regler.
Fortolkning er jo subjektiv, og enhver fortolkning er derfor korrekt - hvis det giver mening for fortolkeren. Spillets regler, derimod, dvs. kriterierne for at gennemføre kontra fejle, er ikke subjektive. De er super absolutte, og et eller andet sted udmyntet i nogle if-sætninger i din kode.
Du burde derfor sagtens kunne forklare spillets regler uden at forhindre senere fortolkning af dem eller af spillet generelt. Du må ikke misforstå dette som manglende evne til fortolkning hos spilpublikummet. Men lige så lidt som jeg kan fortolke arabiske digte uden at kunne arabisk, kan jeg fortolke dig spil uden at kunne forstå dets regler.
Derfor spørgsmålet: Kan du forklare dit spils regler? For jeg har ikke selv incitament til at opstille en udfaldstabel for spillet
EDIT: Baseret på de 2-3 gange jeg har spillet, kan du godt få feedback:
Spis jord, og du vinder måske én gang. Derefter taber du. Try. Fail.
Fortolkning: Jord er godt, men kun i små mængder.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 10:56
by Pelding
Noget af det der forvirrer mig i forhold til en eksistentialistisk tolkning er at der ingenting sker hvis du ikke fortager dig noget (på trods af at hjerteslagslyden indikere at tiden går) - eftersom det jo er et nøglepunkt i eksistentialismen at alting er et valg, også at fravælge at gøre noget.
En anden ting er at der tilsyneladende er nogle religiøse ting der indtræffer efter man er død (Fadervor = evigt liv og Barnegråd = genfødsel) der bliver vurderet som succes.
Så jeg gætter på man skal se spillet med helt andre briller?
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 12:46
by Anders Højsted
ups101 wrote:Du burde derfor sagtens kunne forklare spillets regler uden at forhindre senere fortolkning af dem eller af spillet generelt. Du må ikke misforstå dette som manglende evne til fortolkning hos spilpublikummet. Men lige så lidt som jeg kan fortolke arabiske digte uden at kunne arabisk, kan jeg fortolke dig spil uden at kunne forstå dets regler.
Derfor spørgsmålet: Kan du forklare dit spils regler? For jeg har ikke selv incitament til at opstille en udfaldstabel for spillet
(Du har ret mht fortolkning; alle fortolkninger er valide).
Jeg vil helst ikke have at I får en opfattelse af at jeg nyder at jeg "ved" hvad der foregår og at I ikke gør. Det gør jeg ikke (men jeg er glad for at se så mange mennesker forsøge at forstå det).
Som jeg skrev i en anden diskussionen (på FB):
"People don't understand TryFail. This is ok, - what matters is the reason? is it because the message doesn't get across right (my fault) or because they're used to analyzing and thinking philosophically about games? (which is ok, - that's the evolution of games that I'd like to promote)."
Så jeres analyser af spillet hjælper mig til at forstå hvad jeg har gjort forkert; det er mit første kunstspil og jeg har tydeligvis lavet nogle fejl.
Spildesign er blandt andet baseret på værdien af "noget" er mere værd hvis man har ydet en indsats for det. Mit problem her er at jeg ikke ved hvor meget jeg kan fortælle uden at fortælle det hele. Hvis jeg giver hele
min fortolkning væk, mister oplevelsen af spillets meget af sin værdi, da spilleren så ikke behøver at spille spillet for at få pointen (lidt ligesom at læse en walk-through uden at spille spillet). Så jeg vil ikke forklare reglerne, men imødegå et par punkter:
1) En stor del af indholdet i spillet er metaforer. Jeg har faktisk ikke helt præcist overblik over hvor mange det er (hvilket er en fejl), men det er helt sikkert for mange. Igen fra den famøse FB-diskussion:
"Pretty much everything in TryFail is a metaphor for something (including the level topography; excluding the Loadbar which needs to be fixed), so everything can be interpreted. This is waaay too much. (It also adds confusion; the interpretation of one element will depend on the interpretation of another element, - so if the first interpretation is misleading, the whole perception of the game (=the sum of the interpretations) will be skewed. This is an important lesson. So fewer metaphors..."
Jeg kan også se nu at jeg ikke har været konsistent i brugen af metaforer; der er ingen generel regel for hvornår noget i spillet er en metafor (i min definition: "et billede på noget andet") eller blot en representation.
2) Der
er affordance og constraints i spillet. Der
er hints der viser hvilken veje der viser hvad der giver succes. De er bare nemme at overse (med vilje). Der er 5 måder at få "succes" (- defineret udfra spillets præmis). Screen's bagefter forklare om det lykkedes eller ej, men hvad der menes med succes, er et spørgsmål om fortolkning.
Det er
ikke tilfældigt, - selvom det godt kan virke sådan
God jagt.
Pelding wrote:
Noget af det der forvirrer mig i forhold til en eksistentialistisk tolkning er at der ingenting sker hvis du ikke fortager dig noget (på trods af at hjerteslagslyden indikere at tiden går) - eftersom det jo er et nøglepunkt i eksistentialismen at alting er et valg, også at fravælge at gøre noget.
Korrekt og det er en fejl. Hvis det var gjort ordentligt, ville man langsomt blive ældre selvom man ikke gjorde noget. Jeg har bare ikke haft tid/evner til at få det til at virke, - endnu (Jeg vil prøve at nå det til IGF).
En anden ting er at der tilsyneladende er nogle religiøse ting der indtræffer efter man er død (Fadervor = evigt liv og Barnegråd = genfødsel) der bliver vurderet som succes.
Så jeg gætter på man skal se spillet med helt andre briller?
Det er ikke barne
gråd. Opfatter du det sådan?
Kh.,
Anders
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 13:12
by Pelding
Det er ikke barnegråd. Opfatter du det sådan?
Nej, sorry det var mig der skrev forkert
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 13:18
by Anders Højsted
ClausP wrote:I didn't get it.
Jeg betragter mig ikke som intellektuelt doven. Men der skal være en eller anden form for hook - form eller indholds-mæssigt - før jeg "gider" investere. Jeg skal forføres bare en lille smule. Ellers bliver det lektier. Som eksempelvis Kislovskys farvetrilogi, Kafkas Processen eller Campbells Heart of Darkness. Too arty for my blood.
Du slår mig nu heller ikke som hverken doven eller uintellektuel
.
(Jeg forstår godt din holdning til det; det er også en af de steder hvor det er oplagt at lægge et skel mellem kunst & kultur (:underholdning). Det er bare et falsk skel. Kunst kan godt være kommercielt succesfuldt; kultur kan godt være så sofistikeret at det reelt set er kunst. Kunstdefinitioner et noget forbandet rod).
Jeg har bare en opfattelse af at jo mere man har arbejdet for at opnå erkendelsen, jo mere værdi vil den have. At man har godt af at blive udfordret.
Jeg kan forklare konceptet bag TF i to sætninger. Hvad er mest værdifuldt for dig: at spille spillet (selvom det er irriterende) eller at jeg fortæller dig de to sætninger?
Det er forfatterens opgave at fange min interesse - ikke min opgave at forstå forfatteren. Det er i virkeligheden usability 101. Det er aldrig brugerens skyld, hvis han ikke kan finde ud af det.
Enig. Forudsat at du (qua dine præferencer) er en del af værkets publikum (biztalk: målgruppe/markedssegment). Er du en af de personer som kunstneren ønsker at nå?
Af samme årsager foretrækker jeg populærkultur med en finkulturel hidden agenda (e.g. Watchmen tegneserien), fremfor rendyrket nørdet finkultur.
(Eller The Matrix som dybest set er baseret på Hjernen-I-Karret-tankeeksperimentet fra filosofisk erkendelsesterori (eng.:
Brain in a vati).
Pointen med TF er at lave noget der er "højkulturelt", dvs. kræver meget fortolkning. Det er et ikke-kommercielt spil og jeg tvivler på at jeg ville få lov til at lave noget så "højpandet" i kommercielt regi, så når jeg nu havde citronen (=friheden), ville jeg lige presse den for alt det saft den havde.
Hvis man havde indbygget nogle enkle game-tropes - et simplet pointsystem eller et lille risk-reward-scheme - kunne man måske forføre mig til at at opdage de tematiske subtekster (hvis det er et dansk ord).
Når alt det er sagt, tillykke med nomineringen. Og jeg er ikke imod avant-garde kultur som sådan. Det er den frontline der rykker ved populærkulturen. Jeg håber at nogen der er mere tålmodige/nørdede/lommefilosofisk anlagte end mig bliver inspireret af Try-Fail og laver en blockbuster, jeg kan sætte pris på
Der kommer muligvis en mere tilgængelig version senere. Jeg har ihvertfald en masse ideer indenfor området som jeg gerne vil lave spil på basis af.
KH.,
A.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 13:23
by Anders Højsted
Pelding wrote:Det er ikke barnegråd. Opfatter du det sådan?
Nej, sorry det var mig der skrev forkert
Fint nok. Hvis du opfattede det som barnegråd, skulle jeg vist lige have tjekket lyden efter.....
A.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 14:08
by ups101
Hvis jeg giver hele min fortolkning væk, mister oplevelsen af spillets meget af sin værdi... Så jeg vil ikke forklare reglerne
Men appellerer du så ikke til fortolkning af spillet inden forståelse af spillets regler?
Når jeg skal forstå et spils regler, accepterer jeg at fejle. Det er præmissen, og senere grunden til fornøjelsen, når jeg endelig finder et mønster der passer. Når jeg efterfølgende opfordres til at fortolke et spil, forventer jeg ikke at kunne fejle. For alle fortolkninger er jo valide, som vi er enige om. Men hvis min fortolkning er nødvendig før min forståelse af spillets regler, skal jeg acceptere at fejle på baggrund af min fortolkning, og dermed at spillet fortæller mig, at min fortolkning er forkert. Og det giver jo ikke mening.
Det er her jeg mener du blander fortolkning og forståelse sammen. Forståelse kan valideres med success/failure. Fortolkning kan ikke. Hvis du vil opfordre til fortolkning, skal du lave et spil hvor fortolkning ikke valideres.
Anyway, bare mine 5 cents. Du har da fået tankerne igang, så helt skidt er det absolut ikke
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 14:31
by Lau Korsgaard
Kind of spoiler alert:
@ups101 Det er dig der blander regler og mening sammen (eller rettere sagt, ikke gør).
Spillet er jo et meget tydeligt billede på livet og pointen er jo meget tydeligt netop at man skal spørge sig selv hvorfor man spiller spillet, lige så vel som man kan spørge sig selv hvorfor man lever livet. Det vil sige at der er en lige linje mellem reglerne i spillet og den analogi som Anders prøver at lave. Så hvis reglerne blev forklaret så ville han jo netop give en definitiv fortolkning.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 15:12
by Pelding
pointen er jo meget tydeligt netop at man skal spørge sig selv hvorfor man spiller spillet
Det forstår jeg ikke overhovedet hvordan du kan udlede af spillet
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 19:04
by Lau Korsgaard
Pelding wrote:pointen er jo meget tydeligt netop at man skal spørge sig selv hvorfor man spiller spillet
Det forstår jeg ikke overhovedet hvordan du kan udlede af spillet
At spillet konstant spørger en om man har forstået hvad det handler om må vel betyde at spillet handler om "at forstå hvad spillet handler om".
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 20:32
by Pelding
At spillet konstant spørger en om man har forstået hvad det handler om må vel betyde at spillet handler om "at forstå hvad spillet handler om".
Ah, jeps good point
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 14 Aug 2010, 22:42
by buchardt
Jeg har set folks reaktion her og på railgun og undrer meget pænt meget over at flere ikke fanger pointen! Dog vil jeg sige jeg synes den er en smule let købt og pakket knap så godt ind. Som jeg kan forstå de kommentarer jeg har set, så bliver folk frustreret over at selve "game playet" er dårligt/svært at aflæse.
Så min konklusion efter at have spillet det:
1. Dårlig indpakning: det lader sig være grafik(clip art har aldrig været bomben =) og game mechanics(mangel på samme)
2. Ærgeligt at pointen skal formidles via text i menuen.
Men tager hatten af for at smide ideen sammen og gøre den spilbar!
- Pete fan Dør
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 15 Aug 2010, 00:25
by Anders Højsted
buchardt wrote:Jeg har set folks reaktion her og på railgun og undrer meget pænt meget over at flere ikke fanger pointen! Dog vil jeg sige jeg synes den er en smule let købt og pakket knap så godt ind. Som jeg kan forstå de kommentarer jeg har set, så bliver folk frustreret over at selve "game playet" er dårligt/svært at aflæse.
Så min konklusion efter at have spillet det:
1. Dårlig indpakning: det lader sig være grafik(clip art har aldrig været bomben =) og game mechanics(mangel på samme)
2. Ærgeligt at pointen skal formidles via text i menuen.
Men tager hatten af for at smide ideen sammen og gøre den spilbar!
- Pete fan Dør
Mht. 1. Ingen clipart. Jeg er bare en elendig grafiker.
Mht. 2. Problemet er at ideen i spillet gå imod nogle grundantagelser som folk har i forhold til spil (og til livet generelt). Menuen i teksterne er så eksplicit som jeg kan gøre det uden at skrive det i "flammende bogstaver på bjerget". Min vurdering var (og er) at de er nødvendige for at lede folks refleksion i en konstruktiv retning.
A.
Re: Mit spil TryFail er prisnomineret på australsk spilfestival
Posted: 16 Aug 2010, 12:37
by Anders Højsted
Jeg vandt ikke overraskende ikke; det gjorde det brasilianske "Last Hope" fra det Brazilian team Yellow Jam.
I kan downloade vinderspillet her:
Last Hope.
Jeg har endnu ikke fået feedback fra Indiecade.
Nu vil jeg justeret gameplay efter folks anbefalinger herinde og andetsted (Tusind tak for feedback) og sende spillet ind til Dutch Game Awards & Independent Games Festival
Måske skulle jeg skifte titlen til Fail/Fail?
Kh.,
A.