Erik wrote:1. Hvordan foregår samarbejdet mellem designere, programmører osv.?
Dette er meget, meget forskelligt afhængigt af de givne omstændigheder, og som du/I sikkert har luret fra svaret ovenfor, så er der få generelle svar på, hvordan spiludvikling foregår. Det afhænger meget af typen af spil man laver, holdets størrelse, budgettets størrelse osv.
Desuden er spørgsmålet meget åbent og svært at besvare. Overordnet set kan man dog sige der er "to skoler":
1. Den ene som er mere silo-orienteret, hvor kompetencer arbejder mere adskilt, f.eks. programmører for sig og designere for sig. Her vil designere så levere specifikationer til programmørerne, som så implementerer det beskrevne, og bagefter verificeres af designerne. Dette er ofte en del af vandfalds-udviklingsmodellen.
2. Den anden er mere hold-orienteret, hvor hold bestående af folk med forskellige kompetencer arbejder sammen om at udvikle en feature, fra tidligt design til færdiggørelse. Her er der mere tæt kommunikation mellem f.eks. programmør og designer, hvor bolden hurtigere og mere ofte spilles frem og tilbage. Dette er ofte en del af den agile udviklingsmetode.
Erik wrote:2. Hvad er programmørens rolle, når der bliver lavet et spil?
At skrive koden. Det er det primære ansvar. Nu findes der dog mange forskellige programmør-roller, fra en mere styrende og administrativ Technical Producer/Lead Programmer til specialister som Engine Programmer, Shader Programmer osv. På mindre hold er rollen ofte mere versatil, ofte med en masse design-input og test ligeledes, mens man på større hold ofte har en mere dedikeret rolle.
Erik wrote:3. Hvad er jeres reaktion, hvis der kommer forsinkelser, og hvad gør i?
Ift. min nuværende situation, så prøver vi altid at fange forsinkelser hurtigst mulige og justere. Er der ting som kan pilles ud for at nå vores deadline, som måske ikke er kritiske at have med? Kan vi tillade os at skubbe vores deadline en anelse (det er sjældent fornuftigt at skubbe den for meget, da det bliver en glidebane)? Kan vi frigive nogle resourcer andetsteds? Kan vi finde på nogle smarte løsninger for at komme hurtigere i mål?
Erik wrote:4. Hvor vigtig er samarbejdet mellem de involverede personer, når i laver et spil?
Det er om noget det vigtigste. Samarbejde er alfa omega. Dårlig kommunikation og samarbejde vil ofte, hvis ikke altid, resultere i, at tingene bliver lavet forkert, på den forkerte måde og meget mindre effektivt.
Erik wrote:5. Har i nogensinde oplevet i ikke kunne udgive eller få solgt et spil?
Evt. eks.
Det er ikke noget jeg har personlige erfaringer med, men det er en ganske normal udfordring at finde "funding" til et spilprojekt, hvilket jo også er en form for "salg". Når det først er udgivet - hvilket er en mindre udfordring i dag, når det først er produceret, grundet platforme som eks. App Store - vil det så også altid være en udfordring at sælge, eller rettere få opnået et godt salg (men dette er jo relativt. Hvad er et godt salg? Break even? 20%, 50%, måske 100% eller mere i profit?)
Erik wrote:6. Hvilke redskaber bruger i til at lave jeres spil? Og hvorfor har i valgt lige
præcis de redskaber?
Ift. min nuværende situation, så er spillet udvikler i Flash. Jeg kender ikke præcis den original forklaring, men det skyldes sandsynligvis det der ofte er grunden til at bruge Flash; det er relativt hurtigt og nemt at udvikle i, og det kan køres på langt de fleste web-browsere/computere verden over (i dag er udfordringen med Flash primært, at dette ikke køres på mange mobile enheder).
Flash er stadig et meget populært værktøj, men har også fået udfordring fra danske Unity 3D. Et mere "traditionelt" spiludviklingsværktøj/spilmotor er Unreal Engine/UDK.
Men der bruges altid et hav af værktøjer i spiludvikling, da du både skal have noget til at skrive koden i (f.eks. Microsoft Visual Studio), noget til at lave grafikken i (f.eks. 3DS Max, Maya, Flash Professional, Photoshop), noget til at lave lyden og musikken med, dokumenter der skal skrives, fil-managemet og versionerings software (f.eks. Perforce, SVN), osv. osv.
Erik wrote:7. Er arbejdsdagene meget ens for en programmør, eller får de nye udfordringer hver
dag? Evt. eks.
Det afhænger meget af arbejdspladsen og mit ovenstående svar ift. holdstørrelse og hvor specialiseret man som programmør er. Standardsvaret er dog, at hverdagen er relativt varieret; der er i hvert fald nok med udfordringen at komme efter. Som de fleste plejer at sige: hvis man vil have høj løn og kedeligt job, får man arbejde i en bank. Hvis man vil have en lavere løn og et mere spændende job, bliver man spilprogrammør
Håber det kunne hjælpe... dog vil I nok kunne få endnu bedre svar, hvis I præciserer nærmere, hvad jeres skoleprojekt skal forsøge at afklare/finde svar på. En mere konkret problemformulering.