Page 1 of 1

Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 27 Oct 2013, 11:18
by DonSonz
Så er jeg så småt kommet i gang med at lave kampscener til Mafioso.
Har lavet så man kan vælge imellem sine gangstere og sigte på fjenden via laserstrålesigte, skyde og ramme.
Next step er at lave et target system til fjenden og lidt AI.

Men overordnet er jeg meget i tvivl om hvad jeg skal vælge af følgende:
- Trækbaseret kamp efter tur.
- Realtime kamp med mulighed for at pause, for at give ordre
- Realtime kamp med ordre i realtime

Håber der er nogen der vil give feedback på dette?
Jeg har ikke fået noget feedback på selve spilkonceptet endnu, men her kunne jeg virkelig godt bruge lidt sparring. Det gør ikke noget hvis du ikke har erfaring, bare jeg hører hvad du bedst ville fungere hvis du skulle spille spillet og hvordan det harmonerer ift. resten af spilkonceptet (som jo er dyb strategi)



Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 27 Oct 2013, 14:08
by jonaz.dk
Dit spil appellerer til et forholdsvist nørdet og tænksomme segment. Så jeg ville klart overveje rent turnbased. Eller realtime med mulighed for taktiske pauser.
Tror ikke du får mainstream traction. Men det gør heller ikke noget. Så længe man har en niche der vil betale for en unik oplevelse der taler til dem.
Jeg har ikke spillet ”Gangsters - Organised Crime” så jeg ved ikke hvor stort det har været og om der findes en dedikeret fanbase der bare vil have mere. Men det er værd at lægge sig op af hvad end de nu bruger hvis det bare var noget der virkede.
Originalen har fået sådan jævn pæn modtagelse.
http://www.mobygames.com/game/windows/g ... ized-crime

Generelt er det er fint tema. Der er helt sikkert en målgruppe til klassisk gangster tema.
Spilmæssigt er det lidt svært at udtale sig om det uden at have spillet Gangsters - Organised crime. Men det lyder som en stor mundfuld at eksekvere successfuldt.

Grafisk er det ikke oppe på det niveau hvor det skal være. Men super flot du er nået så langt som du er på nærmest egen hånd på fritidsniveau. Godt arbejde!
Det kommer naturligvis til at koste lidt penge at hive det op i kvalitet.

Hvis du skulle snakke med nogle publishers tror jeg at svenske Paradox Interactive ville være de klart mest oplagte. De har meget fokus på nerdy strategispil til PC med Steam releases.
http://www.paradoxplaza.com

Jeg får desuden lidt vibes fra det gamle danske spil Gangland fra Sirius Games. Som nåede lige akkurat at udkomme med deres spil. Hvorefter de gik rabundus. I dag er det en anden verden vi lever i og med Steam releases til et dedikeret publikum tror jeg faktisk du har en mulighed hvor du kan få det produceret i en høj kvalitet for få omkostninger. Men den skal også sidde lige i skabet.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 27 Oct 2013, 15:49
by DonSonz
Hej Jonaz

Tak for det gode svar. Hælder lige nu også mest til realtime med pauser til taktiske valg.

Organized gangsters var overvejende et taktisk spil, som var pænt svært at mestre. Det største problem med det var for meget repeterende micromanagement og for lidt action. Gangland fra Mediamobsters (senere Sirius games) var rigtig meget action og næsten igen strategi. Begge spil solgte egentlig ok, men mediamobsters røg efter min mening i nogle fælder hvor de blev snydt gevaldigt af samarbejdspartnere.

Mit spil vil jeg forsøge at lande lidt imellem de to typer spil. God strategi med mulighed for at automatisere de mest generede repetetive aktioner, iblandet noget af den action der ses i gangland. Men for det ikke skal blive for meget hack'n slash så kunne det være interresant med action blandet med strategiske elementer.

Størrelsen af spillet tror jeg er ok. Organized Crime blev udviklet i 1998 uden de samme muligheder som vi har i dag - så tror godt det kan lade sig gøre med et lille budget. Jeg kommer ikke til at gøre spillet færdigt alene, så leder med lys og lygte efter nogle der har lyst til at deltage - hermed en opfordring til alle :-)

Det arbejde jeg har lavet indtil videre tjener mest af alt som en showcase, som helt sikkert skal optimeres en del på :-)

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 27 Oct 2013, 21:08
by vonknut
DonSonz wrote:Hej Jonaz
Tak for det gode svar. Hælder lige nu også mest til realtime med pauser til taktiske valg.
-lyder rigtigt fornuftig, du kunne evt. også lave hybridden (planlæg en sekvens og se den spillet ud simultalt med AI'en), ligesom Frozen Synaps gør ret godt.
DonSonz wrote: men mediamobsters røg efter min mening i nogle fælder hvor de blev snydt gevaldigt af samarbejdspartnere.
Hvis du med samarbejds partnere bl.a. mener "bossen" så ja :)
-har hørt en del både sjove og hårrejsende historier fra adskillige medarbejdere

Det spil havde også nogle design problemer (ingen mulighed for at "sætte tiden langsommere" kombineret med meget højt kamp-tempo, meget spredt check-point system og høj sværhedsgrad, for mørk til man kunne se noget m.m...).

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 27 Oct 2013, 22:53
by DonSonz
Vil lige kaste et nysgerrigt blik på Frozen Synaps.

Havde helt glemt det du skriver omkring Gangland. Du har meget ret i at spillet havde en række design problemer som gjorde spillet svært at fastholde interessen omkring. Udover de ting du nævner så synes jeg en af de værste fejl var at spillet ikke udviklede sig igennem de forskellige missioner. Når man havde spillet en mission så føltes resten som en repetition bare sværere.

Det kunne egentligt være interessant, at kende historien om Mediamobsters. Både hvad de gjorde godt, men i lige så høj grad hvad der gik galt. Tror mange ville kunne blive klogere af dette.

Lige så interresant kunne det være at høre mere til Beta dwarfs historie. Ud fra det jeg har hørt indtil videre så må jeg bøje mig dybt i støvet over at de har nået deres mål, efter alt det de har været igennem - stor respekt herfra.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 01 Nov 2013, 13:11
by DonSonz
Frozen Synaps ser faktisk ret fornuftigt og spændende ud. Måske noget der kan bruges til et andet projekt senere.

Men har besluttet at gå mere i retning af XCOM: enemy unknown.
Tror dette vil virke fint til denne type spil. Så er der både lidt strategi og action iblandet. Hører meget gerne til feedback på dette?

Har leget og optimeret lidt med Bloom og lysindfald af vinduer. Ikke mere jeg vil gøre noget ved da det mere er spilmekanikken jeg arbejder på nu.

Lige nu er det ordresystemet jeg arbejder på og er kommet til hvordan gangsterne i kamp skal kunne flytte og gemme sig bag objekter jeg er kommet til. Regner med at kunne klare dette denne weekend.

In næste uge vil jeg kaste mig over Target system, hvor fjenderne angriber de gangstere der er inden for synsfelt og som ikke er helt skjult bag andre objekter som beskytter dem.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 16 Nov 2013, 16:55
by DonSonz
Har prøvet lidt forskellige former for kampsystem nu og har endelig besluttet at læne mig op ad XCom: enemy unknowns måde at implementere dette på.

Har implementeret et træk og tile baseret bevægelses system, hvor man har 2 træk samt en handling til rådighed.

Next step er et target system. Gode råd til dette modtages gerne!

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 17 Nov 2013, 23:53
by vonknut
Gå for gud skyld ikke den vej som det nye x-com er gået (ift. gamle).
-skud resultat udregnes ikke som simulation, men som et hit/mis og derefter laves grafisk representation.

Det er utroligt utilfredsstillende for spilleren, ift. at lade et faktisk skud blive fyret af, sigtende på noget (med en vis randomness ift. hvor det så faktisk rammer - e.g. upræcisions radius alt efter skill og våben). Hvorefter man så ser om det skud så rammer noget og handler derefter.
Det giver blandt andet mulighed for hit-locations, friendly fire, misse en fjende men ramme en anden by accident, AOE's o.l. og fjerner grafiske særheder (skud der går igennem decor for at ramme characters) etc. Men det kræver self. mere arbejde med colliders og performance optimering.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 18 Nov 2013, 23:10
by DonSonz
Det kan jeg godt følge.

Skal alligevel arbejde med LOS, så kan lige så godt implementere en ægte simulation af hvor der rammes.
Kan godt lide ideen med at hvis der ikke rammes så kan dette resultere i et hit på andre objecter. Er ikke skræmt af at skulle arbejde mere med colliders og præcise Rays.

Måske også hitzones på selve karakterene!

Mht. Xcom mente jeg mere den trækbaserede del. Synes det giver et godt flow og mulighed for en smule strategi i kamphandlingerne også - uden at det går ud over action elementet.

Tak for de gode svar so far. Rart at blive udfordret på sine egne tanker. Når man sidder alene med det låser man sig ofte fast på egne meninger og holdninger.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 19 Nov 2013, 22:10
by vonknut
Jeps, X-coms tur system funker ok, min pointe var også bare, at X-com's gamle hit system var cool, men det nye system sutter, imho.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 20 Nov 2013, 21:09
by DonSonz
Synes det er en rigtig god pointe, og tror det implementeringsmæssigt ikke er det store problem.
Vil lege lidt med det her i weekenden og se hvad jeg eventuelt kan komme frem til.

Med hitpoints på karaktererne kan der også arbejdes med et decideret skadesystem, som nedsætter fjendens evne til at kæmpe eller trække sig fra kampen.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 25 Dec 2013, 15:11
by DonSonz
Arbejder stadig hårdt på kampsystemet. Har ikke haft så meget tid her i december, men regner med at få nogle hele dage herimellem jul og nytår.

Målet er stadig et XCOM lignende kampsystem, med større præcision ved hitpoints som tidligere skrevet.

Inden jeg begynder at lægge videoer op ad dette, er der så nogen der har nogle erfaringer med Screen capture produkter som er gode?

Har lige afprøvet ACTION! fra Mirrils som jeg føler er ok, men hører gerne hvis der er bedre produkter til formålet!


Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 25 Dec 2013, 22:05
by jonaz.dk
cool! går fremad. :)
Anbefaler FRAPS til video capture.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 26 Dec 2013, 17:58
by DonSonz
Ok tak, vil straks give FRAPS en nysgerrigt kig.

Ja det går fremad med små små skridt, men det er bedre end ingen skridt.
Håber at de små skridt bliver mange nok til, at kunne udgøre det for nogle store skridt :0)

Leder med lys og lygte efter en partner som kan kode (scripte i Unity) og som kan udfordre på gameplay/design.
Har så småt kontakt med en der kan hjælpe på det forretningsmæssige plan.

Flere hænder vil helt sikkert hjælpe :-)

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 08 Feb 2014, 14:22
by DonSonz
Har arbejdet på lidt forskellige former for turn based movement, og er so far kommet frem til at Square based virker bedst.

Har nu et system til at lave fjender og egne Goons med dertil hørende færdigheder i movement, AP og HP.
Kampsystemet virker så langt at karakterene nu kan kæmpe i mod hinanden.

Next step er at integrere mulighed for beskyttelse ved at gemme sig bag objecter og for at udstyre karakterene med beskyttelses udstyr (samt efter evner)

Her er lige en lille video af fremskridtene, men se bort fra videokvalitet som er meget tydligere i virkeligheden og fra animationer (disse vil der blive arbejdet på senere)! - der må selvfølgelig gerne kommenteres og komme med gode råd!!!


Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 08 Feb 2014, 22:10
by DonSonz
sodandk wrote:ser godt ud. Hvis det er tur-baseret, kan man så spille 5 mod hinanden... eller 5 mod 5 mod 5 ?
Grænsen er pt 5*5*5*5*5*5*5*5 (kun begrænset af max_tiles)

Hvad skal du bruge 5*5*5 til?

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 09 Feb 2014, 11:26
by DonSonz
Ahhh - Ok.

Kampssystemet er forberedt til flere factioner, da jeg planlægger at politi kan medvirke i kampe. Så der er for så vidt ikke nogle forhindringer hvad dette angår. Har ikke testet hvad det betyder for spilmekanik og performance endnu, ved at have eks. 5 mod 5 mod 5. Umiddelbart tror jeg ikke det det betyder det store for performance, men nok lidt for AI :-)

Jeg havde faktisk ikke haft i tankerne at dette også kunne benyttes i andre scenarier end lige Mafioso, men du har ret i at det giver flere strenge at spille på og kan gøre spillene mere interresante. Lige i øjeblikket arbejder jeg på et fornuftigt Cover system, hvilket drillede mig en del i går (tror jeg var lidt træt). Dernæst skal der arbejdes på en række "perks" og måske effekter.

Jeg skal nok forsøge at teste flere factioner senere, så får du lige feedback om dette.

Hvordan går det forøvrigt med buildaworld? - ser ret fedt ud det i/du har lagt op på Jeres hjemmeside.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 09 Feb 2014, 20:21
by DonSonz
Det er noteret - og hermed på ToDo :)

Hver Unit med sige egne færdigheder inden for præcision, bevægelse og covering som kan udvikles via kamperfaring.

Herudover våben og beskyttelsesudstyr som kan være med til at forbedre ovenstående!

En god produktiv dag uden for mange Bugs idag - så er kommet en del længere med cover system.

Re: Mafioso kampsystem? - hjælp!

Posted: 22 Feb 2014, 12:42
by DonSonz
Så er cover system på plads, hvilket gør at alle units kan gemme sig bag objecter og få half eller full protection (hvilket kan defineres i % dele beskyttelse alt efter evner)

For alle units er følgende evner på plads:
Bevægelse, præcision og armor. Alt sammen noget der kan udvikles med den pågædendes erfaring (xp).

Next step er at implementere et våben og armor-system, så de enkelte units kan udvikle evner inden for forskelige våbentyper og beskyttelsesudstyr, der igen har forskellige karakteristika. Dette bygger ovenpå det allerede udviklede evnesystem, så burde ikke tage så lang tid at implementere.

Når dette er på plads vil jeg forlade kampsystem for en periode og koncentrere mig om det overordnede strategi element i hoved spillet.

Tak til de af Jer der har kommet med gode ideer og inspiration til selve kampsystemet!