Page 1 of 1
PlayMaker for Unity
Posted: 28 Feb 2014, 12:49
by DonSonz
Nogen der kener til PlayMaker for Unity?
Kan se det stort set udelukkende får god kritik.
Men er i tvivl om det er noget jeg skal investere i eller selv skal skrive min egen state machine til Mafioso.
Hvad er det godt til og hvad kan det ikke?
Umiddelbart prøver jeg at undgå for mange 3 parts pakkeløsninger der har integration til både Unity og andre 3 parts produkter såsom NGUI. Ulempen er at når der kommer nye versioner, hvilket der gør tit, så skal man bruge forholdsvis meget tid på at rette til - og nogen gange starte tæt på forfra.
Re: PlayMaker for Unity
Posted: 01 Mar 2014, 13:19
by vonknut
Det kan alt!
-bortset fra føde dine børn.
Lad mig komme med nogle meget simple paraleller, det er sådan noge som Jesus og jeg gør os meget i:
Hvis du er i tvivl om det er for meget lensflare, så skal der mere lensflare
Hvis du er i tvivl om du skal bruge unity, så skal du bruge unity
Hvis du er i tvivl om du skal bruge PlayMaker, så skal du bruge playmaker.
Det er først når du er 100% "ikke i tvivl", at du skal lade være med det.
Men hvad kan det så?
Well, det er bare hurtigere til alt hvad der hedder scripting, da det allerede har et kæmpe bibliotek af triggers og actions/effects i sig.
Det er godt til "timeline" based behaviours (triggers => waits + actions)
Derudover er det let at overskue dine FST'er og debugge (hvor langt er den kommet/hvad for en ved går den).
Og så er det super hurtigt til alt hvad der hedder "småeffekter" f.eks. "når x sker, så: den her dims bevæger sig herhen til + spiller lyd + partickle effect + anim på character + ændrer global value).
Det har ikke så mange animation controls (til blending af rig-based animations etc.)
Det er også så let at bruge, at man skal passe på man ikke spammer ift. performance.
-f.eks. med for mange "trigger stays" på for mange forskellige tags.
Vi bruger f.eks. en del "slå Playmaker fra når X er længere væk end Y" ift. optimering.
-eller deaktivere gameobjects i det hele taget, når spilleren er langt væk.
Endeligt så bør man lade de mere "core funktioner" ske direkte i kode imho.
E.g. combat calculations, UI, interaktion med shaders, user indput etc.
Så "take it away" once you go playmaker, you never go back.
P.s. jeg er dog ikke koder, så jeg er jo også farvet....
Re: PlayMaker for Unity
Posted: 01 Mar 2014, 18:17
by Pegepinden
Det er ikke en dum ide at investere i PlayMaker, det giver en masse muligheder og kan i sær være et godt tool til prototypes.
Skal dog siges at jeg ikke selv bruger det selvom jeg ejer det, men det er fordi jeg bedst kan lide at skrive det meste selv... ja jeg er en idiot
Re: PlayMaker for Unity
Posted: 01 Mar 2014, 21:22
by DonSonz
vonknut wrote:Det kan alt!
-bortset fra føde dine børn.
Lad mig komme med nogle meget simple paraleller, det er sådan noge som Jesus og jeg gør os meget i:
Hvis du er i tvivl om det er for meget lensflare, så skal der mere lensflare
Hvis du er i tvivl om du skal bruge unity, så skal du bruge unity
Hvis du er i tvivl om du skal bruge PlayMaker, så skal du bruge playmaker.
Det er først når du er 100% "ikke i tvivl", at du skal lade være med det.
Men hvad kan det så?
Well, det er bare hurtigere til alt hvad der hedder scripting, da det allerede har et kæmpe bibliotek af triggers og actions/effects i sig.
Det er godt til "timeline" based behaviours (triggers => waits + actions)
Derudover er det let at overskue dine FST'er og debugge (hvor langt er den kommet/hvad for en ved går den).
Og så er det super hurtigt til alt hvad der hedder "småeffekter" f.eks. "når x sker, så: den her dims bevæger sig herhen til + spiller lyd + partickle effect + anim på character + ændrer global value).
Det har ikke så mange animation controls (til blending af rig-based animations etc.)
Det er også så let at bruge, at man skal passe på man ikke spammer ift. performance.
-f.eks. med for mange "trigger stays" på for mange forskellige tags.
Vi bruger f.eks. en del "slå Playmaker fra når X er længere væk end Y" ift. optimering.
-eller deaktivere gameobjects i det hele taget, når spilleren er langt væk.
Endeligt så bør man lade de mere "core funktioner" ske direkte i kode imho.
E.g. combat calculations, UI, interaktion med shaders, user indput etc.
Så "take it away" once you go playmaker, you never go back.
P.s. jeg er dog ikke koder, så jeg er jo også farvet....
Det behøver ikke at føde mine børn, det har jeg allerede en løsning for.
Jeg er ikke 100% ikke i tvivl om at jeg skal lade være.
Jesus og Von Knut paralleler har jeg stor respekt for
Jeg er heller ikke koder (selvom jeg er uddannet som sådan og ikke helt undgår det)
-----------
Har læst en del om det på nettet nu, og de ting jeg har fået ud af det, understøtter ret godt det du og pegepinden siger.
Det er et super værktøj til state machines og til hurtigt at lave prototyper med (man kan komme langt uden at kode det store). En del kodeudviklere benytter det også der hvor det har sine stærke sider. Så svaret er nok at det skal bruges i samspil med ren kodning.
Der hvor jeg er lidt i tvivl, er hvor godt det harmonerer med mere kompliceret kode. At kalde enkelte funktioner med parametre virker fint, men når koden bliver dybere og mere kompleks - hvad så?
Hvis det holdes på overordnet plan tror jeg det er overskuligt og let at holde overblikket, men ved større projekter og større kompleksitet tror jeg at det modsatte er gældende - der er ren kode bedre (tror jeg)
I forhold til Mafioso er jeg ikke længere i tvivl. Det skal helt sikker afprøves og jeg tror jeg i den sammenhæng vil blive rigtig glad for det.
Mange tak til Von Knut og Pegepinden for jeres input.
Re: PlayMaker for Unity
Posted: 02 Mar 2014, 01:38
by vonknut
Vi har en del funkye scripts, der aktivere playmaker scripts til e.g. feedback.
Vi har også en del playmaker sekvenser, der aktiverer funkye scripts.
Vi har endda playmaker scrip a => aktiver funky script => aktiver playmaker script b
Der hvor jeg ville passe på var hvis man lader playmaker scripts "hænge":
Playmaker => lytter til funky script => kører videre (altså at PM skal lytte til andre kilder, for at kunne komme videre).
-der kan man let komme ud i noget logisk rod.
Så igen, så længe man beholder "Unity tilgangen" (aktivering og deaktivering af gameobjects med scripts på), så slipper man for det meste og kan bruge playmaker til meget.
Re: PlayMaker for Unity
Posted: 02 Mar 2014, 13:23
by DonSonz
Ok.
Planen er at anskaffe PM idag og så glæder jeg mig til at få det ind under huden.
Tror den overordnede Strategidel i Mafioso bliver et godt sted at benytte PM og samtidig et godt sted at lære om PM.
Inden da er jeg nok nødt til at kaste mig ud i lidt design. Hele strategi konceptet er på plads, men før jeg begynder at implementere bliver jeg nok nødt til at kaste mig over selve design diciplinen. Glæder mig til at se om PM også kan være en hjælp på denne front (altså i samspil med).
Re: PlayMaker for Unity
Posted: 02 Mar 2014, 13:34
by DonSonz
Von Knut - ved du om PM ved importering til projektet piller ved layer delen?
Har før prøvet at importere Unity assets som synes at layers skal se ud på sin egen måde. Jeg benytter layers til en række forskellige ting som for eksempel Raycast der kun skal virke i enkelte lag (layermask).
Det var før jeg vidste at layers opsættes for hele projektet og ikke kun for de enkelte scenes. Så stod pludselig med "lidt" oprydningsarbejde :geek:
Re: PlayMaker for Unity
Posted: 03 Mar 2014, 13:34
by vonknut
PM piller slet ikke ved layers.
-så "take it away"
Re: PlayMaker for Unity
Posted: 03 Mar 2014, 16:39
by DonSonz
vonknut wrote:PM piller slet ikke ved layers.
-så "take it away"
I will do - thnx.