Page 1 of 1

Blender i industrien?

Posted: 05 Dec 2014, 15:19
by Siccity
Hej allesammen, jeg er ny her.

Jeg har som hobby arbejdet med Blender og Unity i lidt over 2 år nu, og startede for nyligt på en 3D uddannelse hvor jeg blev introduceret til Max. Efter at have arbejdet med Max i næsten en måned har jeg endnu ikke fundet nogen fordel ved at bruge det ret så dyre/tunge program hvis ikke man laver VFX arbejde.

Vil egentlig bare høre hvad i tænker, om man kan klare sig i den danske spilindustri med Blender.

Re: Blender i industrien?

Posted: 05 Dec 2014, 16:09
by spa
Kommer an på om du vil arbejde i et større studio (IO Interactive f.eks.) eller mindre indy projekter.

Svjv så er der ikke ret mange/nogle store AAA studier der benytter blender. Typisk bruger man Maya, 3ds eller XSi (som nok er på vej ud nu).

På io bruger de både max og maya - max til environment art og maya til animation .feks.

Om man kan klare sig generelt i den danske spilindustri er svært at svare på. Men det er meget lettere for et lille studie at lade dig bruger blender frem for at de skal skaffe en max licens fordi det er det eneste du kan bruge, så jeg tror faktisk blender er et ret godt valg til den størrelse projekter.

Re: Blender i industrien?

Posted: 05 Dec 2014, 16:11
by Karsten
Jeg har selv arbejdet med 3d Max siden 1996 og er lige begyndt at teste Blender da jeg også bruger Unity3d.
Jeg kan ikke umiddelbart se nogen grund til ikke at kunne arbejde med Blender specielt med Unity3d som jo understøtter begge programmer lige fint.

Jeg har også selv svært vd at se fordelen ved at bruge 3dMax ud over i mit tilfælde hvor jeg har mange års rutine som jå også spiller ind.

Men jeg ved ikke helt hvad den danske spilindustri mener. Men hvis du skulle arbejde for mig ville jeg have du brugte det program du arbejdede hurtigts med :-)

Re: Blender i industrien?

Posted: 05 Dec 2014, 23:16
by ThomasLund
For 1-mands art teams er det nok meget hip som hap hvad du arbejder med. "Problemet" kommet det øjeblik der er mere end 1 artist. Så skal man kunne dele filer og assets etc.

Og jeg kender godt nok ikke et studio som bruger Blender som standard for deres art teams. Det er enten Maya eller Max.

Re: Blender i industrien?

Posted: 06 Dec 2014, 04:09
by Niels Jørgensen
Jeg købte en MAX licens for ... 15 år siden ... men droppede det igen da jeg blev træt af de voldsomme upgrade fees som sjovt nok altid faldt sådan at man ikke fik næste major version med (og deres sindssygt belastende software dongle der bare ALDRIG virkede, og KUN var til gene for deres betalende brugere - piraterne så den jo aldrig.. FUCK'EM).

For nogle år siden faldt jeg over Blender og blev øjeblikkeligt imponeret over Project Orange - med det som reference overbeviste jeg mig selv om at det var mig der var dum når jeg ikke forstod interfacet. Det blev bedre over tid men jeg nåede aldrig op på samme produktivitet som med MAX, og visse dele af UI'et er mig stadig totalt sort, men jeg bruger Blender når jeg lige har brug for at hacke et stykke geometri sammen til et eller andet test værk.

Det jeg vil sige med det er nok at hvis du er en haj til Blender så kan du til enhver tid skifte til MAX. Er du en haj til MAX er det ikke sikkert du nogensinde lærer Blender. Så fortsæt du med at blive dygtig til at skabe i 3D, og gør det i Blender hvis det passer dig nu. Du får næppe problemer med at skifte fra Blender til et andet værktøj senere.

Re: Blender i industrien?

Posted: 06 Dec 2014, 18:13
by vonknut
Vi har tidligere brugt maya/max, men er begyndt at bruge blender til f.eks. environments (terrain) og det kan anbefales.

Det er både ret let at lave "sjove ting" i det, uden at man er haj til det, er ret stabilt (crasher ikke så meget som maya/max) og gratis.
Det har også en del funktioner, som ikke er der på samme måde i maya/max (ting man kan gøre i maya/max, men som kræver tricks og omveje, men som er meget lettere at gøre i blender).

MEN ift. high fidelity features til prerended stuff, rigging, animation o.l., er det sikker mangelfuldt på visse områder.
Men sålænge det bare er "normale props" terrain og flora (f.eks. til mobile eller non-AAA PC), så er det fint.

Re: Blender i industrien?

Posted: 06 Dec 2014, 23:58
by DennisJensen
Uanset hvad software du bruger så er det de samme principper der ligger bag så hver gang du skifter bliver det nemmere. Hvis du kan modellere i maya kan du os i blender du skal bare lige lære hvad værktøjet hedder.

Hvis du skal lære noget med henblik på at arbejde for et spil firma så tror jeg vejen er maya. Af hvad jeg ser bruger mange studier det i dk og i udlandet. 3ds max bruger de vist os en del steder. Blender har jeg aldrig set et prof studie bruge. Vi bruger selv maya og ville aldrig skifte til blender. Mange værktøjer bliver udviklet tilmed forskellige programmer og derfor hænger man os fast i dem. Blender ved jeg ik helt hvordan fungere. Men maya er super til Rigs og animation så der har det helt sikkert en fordel. Hvis vi laver freelance er det næsten os altid maya der bliver brugt.

Re: Blender i industrien?

Posted: 08 Dec 2014, 21:51
by sbn
vonknut wrote:MEN ift. high fidelity features til prerended stuff, rigging, animation o.l., er det sikker mangelfuldt på visse områder.
Men sålænge det bare er "normale props" terrain og flora (f.eks. til mobile eller non-AAA PC), så er det fint.
Hans, som du ved foregår alt mit 3D-arbejde for KnapNok i Blender. Rigging og animation er faktisk blandt Blenders stærkeste sider. Programmet eksisterede længe med et fokus på toony kortfilms-animation, og det er det, der er hældt flest udviklertimer i. Du har i Blender rigeligt af rigging-værktøjer, de nødvendige constraints og no-nonsense dopesheet + kurve-editor med bl.a. modifiers. Uden at kende Maya indgående, kan jeg nævne at jeg har mødt animatorer, der foretrækker Blender frem for Maya.

Slomo dude er bygget (og sculpted) i Blender, ligeledes adskillige levels af Cloud Chamber, og Blender er nu igen i brug i Affordable Space Adventures, hvor jeg laver environment, props og riggede + animerede robotter.

Som med alt andet software skal det selvfølgelig læres for at være brugbart, men jeg ser ingen grund til at bruge 29.000,- på en Max eller Maya-licens, hvis du alligevel starter fra bunden. Med en holdstørrelse som vores er det operatørtiden, ikke softwaren, der er flaskehalsen, og sandheden er at du ikke kommer til at sidde og udnytte muskelsimulation eller andet i bund på en mindre spil-produktion - de værktøjer, du betaler kassen for i Max er med andre ord ikke nogen, du kan bruge til noget.

(Muskelsimulation til Blender findes i øvrigt her som betalings-add-on. Har ikke brugt det, men godt eksempel på, at der efterhånden er et semi-pro plugin-marked til Blender.)

tl;dr Blender kan mere, end du har brug for på en ikke-AAA-produktion, er stabilt, letvægt og gratis.

Re: Blender i industrien?

Posted: 08 Dec 2014, 23:30
by ZeroHero
Jeg syntes det er en interessant diskussion. Personligt tror jeg helt bestemt at Blender er staerk nok til at blive brugt i spilindustrien. For smaa spil studioer ville jeg helt klart vaelge Blender fremfor dyre loesninger, som der rigtigt nok er blevet sagt, ikke bliver udnyttet fuldt ud i forhold til prisen. Animation studier er nok en lidt anden historie da mange af dem, har brugt mange penge paa en dyr pipeline, hvor animation softwaret kraever special udstyr som motioncap og skal kommunikere med andre software saa som 3D sculpting osv. Men der er en helt anden sten i skoen for mange firmaer og det er support! Blender er gratis og der er defor ingen support. Hvis noget specifikt ikke virker for dem, saa bliver de noedt til spoerge paa forums osv. Dette tager ofte tid og ikke noget man har lyst til at slaaes med, hvis man har mange deadlines. Autodesk/Maxon kan klare den opgave. Mange af de steder jeg har arbejdet, har ikke noget imod at kaste penge efter et software, hvis de har den garanti for at staar de med et problem en dag de ikke kan loese, saa kan de faa support.

Re: Blender i industrien?

Posted: 09 Dec 2014, 09:28
by ThomasLund
Diskussionen er vel heller ikke om Blender er fin eller ej. Det er det sikkert.

Det er lidt samme religiøse diskussion om Linux kan bruges som desktop OS eller ej (har jeg gjort i mange år selv og er derefter skiftet til OSX uden at kigge tilbage)

Faktum er vel i bred forstand, at det IKKE er Blender som bruges i den danske spilindustri eller i spilindustrien som sådan. Enkelte gør det, generelt nej.

Ja - de skills man lærer kan overføres. Nej - man er ikke gud i Max/Maya bare fordi man kan Blender. Men fundamentet er sikkert det samme.

Re: Blender i industrien?

Posted: 09 Dec 2014, 10:00
by ZeroHero
Jeg ser det ikke som et religioest diskussion men naermere en praktisk diskussion! I takt med at Unity (som understoetter Blenders filformater paa lige fod med kommercielle loesninger... er jeg blevet fortalt!) er standard i mange lande, vil den sikkert traekke Blender med op. En perfekt loesning for mindre (samt nyopstartet) spil studier.

Re: Blender i industrien?

Posted: 09 Dec 2014, 11:14
by vonknut
Jeg tror ikke at den officielle pris på max/maya er en forhindring for mange mindre spilvirksomheder.

Unity er vist der hvor de fleste licenspenge betales i DK og nok mest ud af loyalitets princip.
Derudover er der vist "blandet moral" :)

Re: Blender i industrien?

Posted: 09 Dec 2014, 12:55
by DennisJensen
sbn wrote: Som med alt andet software skal det selvfølgelig læres for at være brugbart, men jeg ser ingen grund til at bruge 29.000,- på en Max eller Maya-licens, hvis du alligevel starter fra bunden. Med en holdstørrelse som vores er det operatørtiden, ikke softwaren, der er flaskehalsen, og sandheden er at du ikke kommer til at sidde og udnytte muskelsimulation eller andet i bund på en mindre spil-produktion - de værktøjer, du betaler kassen for i Max er med andre ord ikke nogen, du kan bruge til noget.
Der findes en udgave af Maya specifikt til spil udvikling Maya LT der også er billigere. Det koster 4825 kr. Man kan os få en gratis trail i 30 dage, og derefter leje det per måned. Så det koster skam ikke 30.000 kr.