[Oplæg] Entry Level Game Company

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 62
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

[Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 12 Mar 2015, 15:44

Entry Level Game Company

Jeg ville lige smide denne ide ud til jer for at se om I mener der er ben at gå på inden jeg kaster mig ud i det helt store.

Grund-ideen er at starte et game studie hvor man som “ikke-pro” kan finde nogle projekter at arbejde med indtil man finder et fast arbejde i branchen.

Det er tænkt som en indgang til spiludviklingsbranchen for hobbyister, nyuddannet, langtidsledige osv.. Med andre ord, folk der kunne tænke sig at arbejde med at udvikle computerspil men ikke har nok erfaring til at søge et fuldtidsjob i branchen.

Målet med firmaet er at give disse folk et sted at mødes med andre ligesindede samtidig med at de arbejder på nogle seriøs projekter som alle er med kommecial potientiale.

Der vil til at starte med ikke være den helt store mulighed for at aflønne disse folk men med tiden ville der kunne laves forskellige ordninger som f.eks løntilskud, praktikforløb (kontanthjælp) og støtte via funding og indtjening fra færdige projekter.

Man vil dog altid optjene en andel af selve projektets værdi svarende til ens andel af den samlede arbejdsbyrde. Disse andele gør at man på den måde ejer en andel af et givent projekt/spil og dermed får en tilsvarende del af et evt overskud.

Hvor meget arbejde man har tænkt sig at ligge i et projekt er afhængig af personen selv ifht hvad man har tid til, mulighed for og evner til. Hvor lang tid man vil være tilknyttet projekter afhænger også helt af en selv.

Jo mere arbejde, jo større andel ejer man af spillet.
Denne andel beholder man selvom man stopper og evt finder drømmejobbet andetsteds i spilbranchen.

Nogel at fordelene ved denne ide er at man som helt ny og netværksløs kan få et målrettet og seriøst projekt til sit CV. Man får opbygget et netværk, samt muligheden for at tjene penge på at udvikle spil.

Tanken med selve projekterne er at de er både selvejende og andelsejet.
Det vil sige at et givent spil ejer sig selv med en vis procentsats, som skal sikre at evt driftsudgifter, PR osv. kan betales.
Andelsprocenterne fordeles så blandt de personer som har været med til at udvikle spillet fordelt efter deres indsats.

Det vil sige at der ikke er noget overordnet ejer som tjener kassen på andres billige/gratise arbejdskraft.
Men det betyder også samtidig at spillet altid ville kunne færdiggøres af andre skulle der være brug så længe der er personer villige til at påtage sig opgaverne.

Lidt om mig selv:

Jeg vil jo som udgangspunkt være den første ansatte og jeg har ingen intention om at skifte det job ud med et “rigtigt” job i spilbranchen.
Dette projekt er for mig min indgangsbillet og det som jeg har tænkt mig at bygge mit CV og min professionelle fremtid op på.
Jeg har arbejdet med div. mods, game-engines og som freelancer i både DK og udlandet siden 1988 og har masser af praktisk erfaring med stort set alle aspekter af spiludvikling.

Dvs. at jeg selv kan programmere, lave 3d og 2d grafik, spildesign, UI, levels, animationer, lyddesign. musik osv….
Mit job vil ud over som gamemanager være at definere opgaverne, også selv at udfylde de roller der evt måtte mangle.
Fordelen ved dette er at vi aldrig kommer til at mangle en specifik ansat til at løse et specifikt job.

Jeg har selv taget et lån til at dække min egen løn de første 2 år.

Firmaet kommer til at høre hjemme i København men med masser af mulighed for at arbejde hjemmefra i alle mulige forskellige setups.

Det var en kort opridsning af selve ideen og jeg er spændt på at høre hvad I tænker?

Vanulla_Ace
Level 11 - Dark arts intermediate
Posts: 119
Joined: 19 Oct 2009, 18:48

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Vanulla_Ace » 12 Mar 2015, 17:28

Hej Karsten

Jeg ville helt klart anbefale dig at møde op til den næste Growing Games-workshop. Der vil Steffen Kabbelgaard fra BetaDwarf netop fortælle om, hvordan BetaDwarf blev startet ud fra en model, som minder rigtig meget om det, du beskriver her. Det er gratis at være med i Growing Games, men det kræver dog tilmelding Se mere her: http://interactivedenmark.dk/article/gr ... mes-1-2015

Generelt tror jeg stadig at det er muligt at gøre det samme som BetaDwarf, selvom det er blevet lidt sværere IMHO. BetaDwarf blev stiftet kort efter finanskrisen, hvor det var så godt som umuligt for en begynder at få et job, hvilket gjorde tilbuddet om at opkvalificere sig uden løn til et relativt godt tilbud (da der jo ikke var nogen alternativer :)). Helt så grelt står det ikke til længere, men hvis du har styr på dine ting, og også selv er villig til at sætte noget på spil (hvilket din selvfinansiering af din løn tyder på), så er det ikke umuligt.

Men igen - jeg ville helt sikkert snakke med Steffen, for der er nogle unikke udfordringer ved at gøre tingene på den måde, du beskriver.

MVH Jesper
(Som var audio designer på Forced fra BetaDwarf - og glad for det!)
*** Doing stuff for myself, for others, and for Interactive Denmark
My FB page about Danish Game Development (in Danish)
Mostly active on Twitter as @vanulla_ace

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2281
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 12 Mar 2015, 23:26

>Det samme som Jesper. :)

Tilføjelse. Jeg tror ikke at der er noget principielt forkert i modellen. Men den har naturligvis sine udfordringer. Det bliver svært. Men det er alt opstart.
BetaDwarf er udsprunget af universitetsmiljøet, af folk der kendte eller ihvertfald havde et indtryk af hinandens kompetencer. Og der blev inviteret til et møde med de bedste og mest dedikerede der kunne findes.
Så en stor udfordring ligger i at finde folk der er opkommenede talenter. Og kan give den fuld gas. Istedet for at være midlertidig parkeringsplads for so-so folk. Det vil ikke gavne projektet på sigt. Hvis det er de lavthængende frugter du går efter, eller 'kun kan få'. Det ender hurtigt i en dødsspiral.

Stort plus at du allerede har modding og generel bred udviklingserfaring.

Og meget afhænger af projektet.. er det bare det VILDE PIS du vil lave, som er så fedt at folk tænder på det og de vil kaste deres tid og liv efter det.
Så vil du også kunne tiltrække nødvendige kompetencer i en højere grad.

Unødvendigt at nævne. Hvis du ikke har de bedst mulige folk på projektet. Er der overvejende sandsynlighed for at det ikke bliver noget der kan sælges i et omfang der giver mening. Og du har i princippet "spildt" din tid. Ikke at der kan være noget vigtig visdom at lære gennem processen. Og det har haft værdi på den måde. Men lad successen være udgangspunktet der sigtes efter med ildsjæl.
Naturligvis kan selv de bedste og mest erfarne folk fejle. Der er ingen garantier. Men jo flere tandhjul du har til at få kæden til at løbe rundt, jo bedre.

Best of luck.

User avatar
sodandk
Level 28 - Kraken
Posts: 284
Joined: 29 Feb 2012, 15:01
Location: Denmark
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by sodandk » 12 Mar 2015, 23:33

En af de iøjefaldende udfordringer det giver, er de kompetancer folk møder op med.
2 personer arbejder hver 10 timer og optjener lige meget af projektet, lyder let forståeligt,
men virkeligheden er måske at den ene person er dygtig og den anden ikke så dygtig...

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2281
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 13 Mar 2015, 00:01

Ja good point. Kan ikke lige huske hvordan BetaDwarf håndterede det. Måske var det tæt på det du nævner.

Men jeg vil nok tænke over distributionen af ejerskab. Som meget hurtigt bliver ubalanceret i dit favør, hvis du har taget 2 år ud af kalenderen til projektet. Er det med stor sandsynlighed dig der kommer til at sidde på en voldsom del af kagen.

Skulle måske ændres til noget der minder mere om equal shares. Måske med en pulje til overrides på folk der yder en ekstraordinær indsats.

Den skal i hvertfald lige gennemtænkes lidt mere. Det bliver lidt teoretisk nu.
Hvis det er en dynamisk pulje af shares. Så får hvert nye member på holdet lige pludselig konsekvenser for de andres share. Kunne hurtigt skabe nogle issues i tilfælde af nødvendig skalering på holdet. Men en god mekanisme hvis holdet skal holdes lille og tight.

Den oprindelige tanke kan hurtigt bide sig selv i halen på nogle områder.
-Der vil ikke være noget økonomisk incitament til at joine projektet sent. Fordi de gamle "fatcats" sidder på langt de største andele.
-En god kompetence som af en eller anden grund. Ikke kan yde det samme i timer som andre kan hurtigt føle sig demotiveret til at smutte fra projektet. Fordi det ikke er muligt at konkurrere på tid med evt. lavere kompetencer.
-Fatcats bliver med større sandsynlighed til projektets afslutning. (They better be good!)

En tanke kunne være følgende. Der er fra starten et fixed antal pladser på holdet fordelt i shares. Som giver mening i forhold til projektets omfang. Med en ekstra pulje der kan gå til ekstraordinær indsats og/eller flere team members. Der skal så også tages højde for hvad der sker hvis man forlader projektet. Eller bliver vist døren.

70% af ejerskabet fordelt lige på de 10 pladser som der vurderes til at kunne løfte opgaven.
15% til ekstraordinær indsats. (Fordeles ved projektets afslutning)
15% nødpulje til ekstra mandskab eller andet.

Thoughts?

User avatar
Pegepinden
Level 16 - Hellghast
Posts: 167
Joined: 17 Jul 2013, 22:51

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Pegepinden » 13 Mar 2015, 02:19

Uh det er en svær en! Som folk nævner så er BetaDwarf et rigtigt godt eksempel.

Er selv med i noget lignende med vores spil Gunjitsu som er et frivilligt projekt som vi har arbejdet med i 2 år. Vi har åbnet firma, lukket firma, været med i growing games, har haft kontrakt med to forskellige publishers, skrevet kontrakt, revet kontrakt over, skrevet ny kontrakt osv...
Selv som venne-gruppe har vi haft kæmpe skænderier og vi har haft rigtigt svært ved at definere hvordan vi skulle dele procent ud blandt folk. Vil ikke være nemmere når folk kommer ind fra gaden med vidt forskellige skills og tidshorisonter.

Ideen er cool, og hvis der er et kontor at møde ind på hjælper det jo helt klart. Men næsten umuligt at få seriøse projekter færdigt uden folk på fast løn. Og hvis projekterne er store og tager lang tid så er det jo ikke fedt at vente lang tid på at få det på sit CV.
I code stuff, it is true!

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 62
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 13 Mar 2015, 10:27

Først vil jeg lige sige tak for jeres interesse i både at læse og svare på mit omlæg.
Det er første skridt på vejen til at overtage universet, resten klares med koder og 3d :-)

Andele/Points

Konceptet er kort og godt at man optjener 1 point per 1000 krs indsats.
Opgaver vil blive "udbudt" via fælles online portal og man byder ind på en opgave, får den, udføre den hvorefter resultatet bliver bedømt.
Da man jo ikke helt ved hvor lang tid man "bør" være om at løse en given opgave vil de blive udbudt til et anslået antal points.
Disse points kan så justeres op og ned som det nu er nødvendigt.

Jeg har tidligere arbejdet med denne model i 10 år (musikbranchen) og det har virket fint uden nogle problemer.

Jeg er generel står fan af andelstanken og ved at det er med til at skabe loyalitet gennem fællesskabsfølelsen.
Man bliver medejer af ens arbejde og giver ikke bare sine timer væk til en eller anden sur chef.

Som udgangspunkt bliver der arbejdet i Unity 5 og da stort set alle opgaver kan brydes ned i ret små bidder burde det ikke skabe problemer ved at definerer opgaver og få dem postet online.
Denne model gør også at man ikke bliver alt for afhængig af enkelte personer indsats da opgaver kan gives videre eller færdiggøres af en anden.

Man kan jo her tilbyde lidt bonuspoints for veldokumenteret kode og gennemskuelige 3d filer.

@ Vanulla_Ace

Selvom kriser ikke er så stram mere mener jeg stadigvæk at der er masse af folk der søger ind i spilbranchen men som slet ikke kan matche de krav der er i de fleste jobopslag.
Min "fordel" er at jeg stort set ikke behøver at stille krav da jeg ikke hænger på at skulle betale løn til en glad amatør uden selvindsigt i egne evner :-)

Det vil være helt op til den enkelte at trække dem selv op på det højere niveau som de behøver.

Tak for linket til Growings Games, det vil jeg helt klart kigge mere på.

@ Jonaz

Som udgangspunkt går jeg ikke efter de lavthængende frugter og jeg tror da også hurtigt at de selv vil falde fra.
De bliver jo i et eller andet omfang nødt til at forpligte sig overfor projekter og de andre "ansatte"....

Igen hvis de intet laver så skylder jeg dem heller ingen points/andele og så bliver de bare meldt ud igen.

Målet er selvfølgelig at finde folk der har lyst til at blive hængende netop fordi de synes at selve projekterne er så spændende at de har lyst til at fortsætte.
Så vil det jo være min opgave at kunne tilbyde de rette betingelser.
Ideen er jo på længere sigt at kunne tilbyde løn, eller at man kan sælge sine andel tilbage hvis man ønsker penge. Eller endda en blanding at løn/andele.

De spilprojekter jeg har i tankerne er både spændende og kan lade sig gøre uden at skulle ansætte 1000 folk.
Det er med andre ord projekter der er realiserbare, hvilket jo netop er vigtigt for mig som forretning og for de ansatte som skal bruge det til evt springbræt.
At arbejde i årevis på en urealistisk drøm gavner ingen :-)

Tanken med andele/points er netop at jo mere du arbejder jo mere ejer du.
Dette gør at man ikke sidder tilbage med en dårlig smag i munden pga evt freeloaders der bare sidder med hændende i skødet.
Dette var hele årsagen til at jeg lavede systemet i mit musikfirma.
Der ejer jeg vist omkring 64 % af kagen.

-Der vil ikke være noget økonomisk incitament til at joine projektet sent. Fordi de gamle "fatcats" sidder på langt de største andele.

Her er jeg ikke helt enig. Der ville netop være masse af grund til at joine sent i et projekt selvom man kun kan nå at optjene få points.
Jeg ville da gerne sidder med den sidste 1/1000000 andel af GTA 5.
Jo længere inde i projekter vi er jo nemmere er det at se evt potientiale og vurdere om det er noget man vil være en del af.

Som skrevet længere oppe så behøver points ikke gøres op i arbejdstimer og jeg er sikker på at man kan finde en beregningsmodel hvor alle bliver tilfredse.
Det er i hvertfald min erfaring fra min anden virksomhed.
Men ja, jeg har indtænkt måndlige bonus-points til dem der har lavet noget ekstraordinært.

@ sodandk

Selvom to personer begge arbejder 10 timer behøver de jo ikke nødvendigvis optjene samme antal points.
Dette er jo ikke anderledes end på en hvilken som helst andet arbejdsplads hvor de ansatte jo heller ikke har samme timeløn.
Så det ser jeg ikke noget problem i.

Dette burde også fjerne problematikken omkring kompetencer.
Jeg er ikke ude efter tilfældige langtidsledige kandidater men søger folk der selv er interesseret i at opgradere deres kompetencer og som ønsker noget praktisk erfaring.

@ Pegepinden

Jeg er ved at ombygge min egen lejlighed i Valby for at skabe plads til at man kan arbejde hjemme hos mig.
Dette er også noget jeg bruger i min musikvirksomhed og det har også virket fint i de 10 år det har kørt.
Nu har jeg dog revet en væg ned og det giver helt andre muligheder for flere at møde ind på "kontoret".

Det er selvfølgelig klart at på længere sigt vil et rigtigt kontor være oplagt men jeg er jo i opstartsfasen og der er ingen grund til at bruge penge på den post lige forløbig :-)

Selvom et projekter nok tager længere tid end med fastansatte på løn så kan det ufærdige projekt jo sagtens skrives på CV'et med henvisning til hvad man har lavet på projektet.
Der skal alligevel opbygges et community og hype så der er ingen grund til at sidde og gemme sit projekt væk.
Det skal bare ud til folket så hurtigt som muligt i alpha og betatests og har gang i forretningen.

Jeg er selv alpha tester gennem de seneste mange år og har et stort netværk at trække på til den tid.

Men ja, det bliver en stor opgave :-)
Ellers var der jo heller ingen grund til at starte!

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2281
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 13 Mar 2015, 11:10

Pointvurderingsmodellen lyder interessant. Har selv overvejet den for mange år tilbage. Har ikke set den køre i praksis.

Sat op mod fixed ownership kommer der til at gå en masse tid på administration af modellen.
Det kommer an på hvor meget folk ævlekævler. Men hvis det lige pludselig er 10-20% af deres og din tid på point forhandling mister den noget effektivitet. Men folk burde være motiverede til at løse opgaverne hurtigt. (om hurtigt=godt? maybe.. maybe not) Måske er der en udligningseffekt. Og folk ævlekævler ikke SÅ meget i virkeligheden?!

Men hvis du har positive erfaringer fra tidligere.. give it a shot! Og kom endelig med en opdatering på processen hvis den eksekverer godt eller skidt i praksis. :)

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2281
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 13 Mar 2015, 13:05

@Karsten
Hvad er forresten årsagen til at du ikke har mere fokus på at skaffe finansiering til projektet?
Kunne starte med gratis arbejde til en vertical slice. Hvor målet er at skaffe kapital.

Og ja det er ikke nødvendigvis nemt og fx. nogle typer investeringer kan være direkte giftige hvis projektet ikke er en stor nok succes.

Der er også støtteordningerne. Nok mest DFI. Nordic Game hænger lidt i en tynd tråd for tiden.
Har selv meget praktisk erfaring med at man hurtigt han spilde en hulens masse tid med at fedte med ansøgninger som aldrig går igennem. Tror jeg har brugt 3 måneder af mit liv/penge på det. Og konkurrencen er hård og der helt sikkert folk der ude der er dygtigere til at skrive ansøgninger end de er til at lave spil.

Og projektet skal appellere til de individuelle smagsdommere på papiret. Og som regel består panelerne af akademikertyper der ikke har meget praktisk indsigt i spilproduktion/branchen. Og som er bundet op på at administrere alt skins politisk fnidder og forvaltning af offentlige midler med en kulturel agenda. Som i værste fald skaber et selvforstærkende system af 'kulturspil' som ingen kommerciel fremtid har.

Nogle gange rammer de selvfølgeligt rigtigt og der sker nogle gode ting længere i forløbet som indirekte konsekvens. :)

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 62
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 13 Mar 2015, 13:20

@ Jonas
Hvad er forresten årsagen til at du ikke har mere fokus på at skaffe finansiering til projektet?
Det har jeg skam også tænkt mig på længere sigt.
Min plan er bare at få nogle spilbare demo/alphatests ud som beviser at spillet har en vis bæredygtighed.
Eller "Proof of Concept" om du vil.

Ud over ren indtjening, som jo ikke lader sig gøre fra starten så har jeg tænkt på løntilskud, praktik og støtteordninger.
Heri ligger selvfølgelig mulighed for kickstarter osv når der er bygget et fornuftigt community op.

Men jeg har jo netop skaffet finansering til min egen løn hvilket sikre de andre ansatte i at det ikke bare er en flygtig ide jeg har fået :-)

Men i første omgang er planen er komme igang med at vise projekterne frem med en hurtig prototype.

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 14 Mar 2015, 19:42

Start et kontorhotel istedet, så har du om ikke andet lidt sikkerhed for en indkomst.

Dit kontorhotel er specielt fordi pladserne også bliver lejet ud til spilstuderende om aftenen for en lav pris. Du er mentor og en del af pakken og virker som en forlænget arm for spiluddannelserne. Her kan de studerende finde sammen og arbejde på kommercielle produkter, og du tager et 30% cut på alle projekter.

Alternativt så meld dig som arbejdsløs og lad som om du ikke kan få et arbejde, imens du bruger alle dine lånte penge i østen på kvalificeret arbejdskraft. Når du er klar til at lancerer dine spil så starter du et firma og dropper a-kassen. Yes, I said it! Eller gør som jeg...arbejd som konsulent/freelancer i et år og skrab en masse penge sammen så du kan gå uden løn i et par år. Men tager du den model, så bliver du straffet af systemet som tak for at du er en lovlydig borger. Mig bekendt kan du nemlig ikke få dagpenge uden at kunne fremvise en årsindtægt i dit firma. Så værd sikker på at du kan tjene penge når der er behov for det. Få dig nogle faste kunder ;)

At låne penge og bruge dem på rev share aftaler med amatøre, lyder fuldstændig sindsygt i mine øre. Når en forretningsplan indeholder ord som støtte og kickstarter, så bør alle alarmklokker ringe. Du bliver nød til at sikre dig en eller anden form for indkomst, dit bread and butter. Gæld er ikke noget man spøger med.

Og husk lige at software og hardware ikke er gratis. Photoshop og 3D koster knaster så det skal tænkes med.

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2281
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 14 Mar 2015, 22:52

Absolut gode pointer Javira har oppe at vende.
Jeg havde på ingen måde kastet mig ud i det nuværende eventyr hvis jeg ikke havde en god egenkapital til at starte med.
2 år går uhyggeligt hurtigt. Selv med små projekter. Sæt en slem multiplier på når der er frivilligt arbejde indblandet med begrænsede tidsressourcer. Og hvis du også skal tænke finansiering og 1000 andre ting udover at lave et godt spil. Så bliver din tid spist vanvittigt hurtigt. Bare kommunikation i en gruppe kan mærkes markant på arbejdsdagen.

Hvilket leder snakken ind på scope. Det er den klassike fejl at overscope. Projektet skal jo være så spiseligt som muligt så det kan tiltrække gode folk. Hvilket har det med at presse scope til voldsomme højder. MEN det skal balanceres hardcore op imod noget som også er realiserbart inden for en given tidsramme. Med plads til at rescope og fejle et par gange undervejs. Og tjene penge i sidste ende. Hvilket på ingen måder er nemt heller.

Det er virkelig et high risk scenarie du har kastet dig ud i. Så alt hvad der kan gøres for at reducere den faktor er absolut værd at overveje.

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 62
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 15 Mar 2015, 10:51

Det vil altid koste penge at opstarte virksomhed og om disse penge er opsparet eller lånte gør faktisk ingen forskel.
Med den rente på 2% pt findes der næppe et bedre tidspunkt at låne penge på.
Desuden er lånte jo dækket ind af egendom så på den måde kan man sige at de faktisk optjente.

Men uden risikovillighed kommer man jo ingen steder og dette er en risiko jeg er villig til at tage for at lave det er giver mit liv mening og indhold.

Jeg har været alle de klassiske overskopes igennem på de mods og freelance projekter jeg selv har arbejdet på.
Alle mine spil er realiserebare inden for en fornuftig tidsramme og budget.

At få spillet lavet i østen modarbejder lidt ideen med selv at lave spil :-)
At åben et kontorhotel for at sikre indtjening er forhåbentlig ment som en joke?
Hvorfor ikke en pølsevogn (med spil-studerende gæster), plejehjem (for gamle spiludviklere), tøjbutik (for hipsterklædte spil-studerene)...

Det er korrekt at hardware ikke er gratis men jeg henvender mig jo netop til folk der søger opgradering af deres evner og mon ikke de fleste allerede har en computer selv?
Software.... Jo, det er vist efterhånden gratis og jeg downloader gerne Gimp, Blender og Open Office og Unity 5 til alle...

At kalde folk for amatører er lidt useriøst. Hvis de samme folk er i stand til at færdiggøre et spil er de næppe amatører.
Jeg skal jo kun dele noget med dem når der tjenes penge. Indtil da er det jo deres evner jo irrellevant...
Det er lidt konceptet bag et andels/point-system.
...at jeg kun skal betale for udført arbejde af en acceptabel kvalitet.

Ang. støtte og kickstarter. Der er vel næppe en seriøs kickstarter kampagne der rent faktisk behøver støtten.
Du har ret i at det ville være forkert at medregner støtte og kickstarter penge i sit budget.
Men det har jeg jo heller ikke nævnt!
Evt penge på denne konto gør blot at jeg kan afregne løn hurtigere, men den er på ingen måder nødvendig.

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 15 Mar 2015, 12:22

Du kan tro der er forskel på om de penge er opsparet eller lånte, men at der er dækning i lejligheden er super ;)

De langtidsledige du snakker om må være tidligere pro spilfolk? ellers vil jeg med rette kalde dem amatøre, det er studerende sjovt nok også. Men nu diskriminere talent heldigvis ikke, så måske kan du finde talent i Danmark der vil arbejde for rev share. Det kommer nok meget an på dine evner og projektet.

Min hensigt var ikke at du skulle outsource hele dit spil, men alt det tunge som grafik, animation og QA. Du kan få meget kompetente grafikere til noget der ligner 4-6k md. Så hvorfor ikke selv sidde med koden og team op med andre programmøre i din lejlighed evt. finde en enkelt art director in house.

Det er klart at software ikke er en forhindring hvis ambitionen er at lave diverse art games som er populære for tiden, og iøvrigt intet ondt ord om det. Det er svært at få en 3D grafiker til at springe til en anden software pakke men ikke umuligt, det er dog umuligt at få en grafiker til at sidde i GIMP ;) men der findes heldigvis andre og bedre alternativer til Photoshop.

En tøjbutik for hipsterklædte spil-studerende, lyder ikke som nogen dum ide. Gør det ;)

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 62
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 15 Mar 2015, 13:15

Selve tanken bag det hele er at skabe en "mellemstation" mellem spiludviklere der ikke har et job og dem som har det.
En vigtig del af målgruppen vil selvfølgelig være studerende eller nyuddannede som endnu ikke har fundet et jo i spilbranchen.

Jeg tilbyder rammerne for at de kan være med til at udvikle spil, og derigennem opgradere deres færdigheder.

Jeg gør dette for at hjælpe folk igang med spiludvikling og videre mod deres drømmejob.

Med tiden vil det være muligt at lave en ordning med Jobcenteret om at de sender mulige kandidater til mig.
Dette gør kommunerne gerne da det betyder at de får refusion fra staten og det dermed er en god forretning for dem (dette er på mange andre områder en rigtig politik men det er jo ikke det vi snakker om her).
Samtidig hjælper det den enkelte arbejdsløse spiludvikler med CV'et plus evt kontanthjælp/SU imens.
Det jeg så tilbyder i modsætning til andre "pakker" fra Jobcenteret er at de får andele svarede til deres indsats.

Jeg regner ikke med at der bliver leveret mere en 40% arbejde fra den enkelte "ansatte" men da jeg jo ikke engang skal betale de 40% af deres løn er det stadigvæk i god forretning for mig.

Jeg skal så bare indtjene nok i første omgang til at dække mine egne udgifter og løn til mig selv.
Skridtet derfra er at finde de bedst egende at "ansatte" og tilbyde dem fuld løn.

Der ligger noget ideologi bag ved hele tanken og det er også en vigtig del af det for mig.
Jeg vil altid gerne hjælpe kreative brancher frem hvis jeg kan.

Tanken med mit oplæg var da også at høre hvad andre synes om ideen og ikke så meget at "det-kan-ikke-lade-sig-gøre" :-)

Jeg mener ikke at en studerende ikke kan udføre et ordentlig job.
Nu er spiludvikling jo ikke raketvidenskab :-)

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 15 Mar 2015, 14:28

Altså ideen rent ideologisk lyder det helt fantastisk, så længe du er statsstøttet. Kan du få din snabel ned i den kasse, så mere magt til dig.

Men det lyder stadig som om du vil betale 40% af en dansk løn til folk der ikke kan få et job, som kun yder 40% og kan smutte når som helst. Samtidig med at dine ressourcer går på at hjælpe dem og ikke dig selv. Og det hele er bundet op på at der bliver lanceret spil der kan dække dine udgifter?
Igen, det vil koste det halve i østen. Du vil få et langt bedre resultat og samtidig 100% ejerskab.

Kan du få dem gratis vs en rev share, måske endda få tilskud fra staten, så er det en super ide. Så fremt at du kender og ejer koden og selv kan overtage hvis en programmør skrider midt i projektet.

Men altså er der en indtjening evt. via støtte fra kommunen så revenue fra spillene er underordnet, så er der jo styr på det.

Jeg synes dit projekt er hæderligt, jeg kan bare ikke se hvordan du får dine penge igen om 2år.

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 62
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 15 Mar 2015, 14:34

Jeg vil betale 0% til folk der yder 40%
Senere vil jeg betale 100% til folk der yder 100%

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 15 Mar 2015, 15:16

well, det er en interessant måde at gøre det på. Jeg glæder mig til at se jeres projekter herinde :)

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2281
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 15 Mar 2015, 19:06

Ja det er ihvertfald en anderledes model. Med sine helt egne unikke udfordringer. Et team med en potentiel høj kadence på udskiftningerne 'kan' blive noget af en slem kartoffel at håndtere. Projektet skal være ekstremt gearet til det fra starten.. art styles der skifter. Kodebaser der lige pludselig ikke har nogen ejer osv. Grønne folk der japper rundt. Lyder svært at håndtere i teorien. Og det kan være det ikke er så slemt i virkeligheden, hvis projektet er awesome og folk bliver på det til den bitre ende.

Nu sidder vi selvfølgelig og famler lidt ud i mørket og kender intet til hvad projektet går ud på. Er det hemmeligt pt.? Eller bare lidt for tidligt at vise noget af eller snakke om hvilket scope og spiltype vi er ude i?
Det kunne give bedre og mere fokuseret feedback. Men er selvfølgeligt helt frit om du har lyst til at dele konceptet i et offentligt forum.

Og det er vidst defineret at du er risikovillig. Hvilket er en god (måske eneste?) indgangsvinkel hvis der skal rykkes. Det kan hurtigt blive en 5-10 års plan at få etableret i virksomhed med en solid base i fx. kundeopgaver (måske.. der er heller ingen garantier her). Med overskud til at fokusere på egne projekter i høj nok grad til at det giver mening. Og det spil man egentligt startede med at ville lave konstant bliver udskudt. For til sidst at være visnet væk fra det oprindeligt tænkte marked. Der er i hvert fald et indbygget fokusproblem i den model.

Har du overvejet praktikanter (uden revshare og på SU eller lignede) fremfor revshare med midlertidigt arbejdsløse udviklere?
http://www.thegameassembly.com er et godt bud til den slags.
Måske Vonknut kan dele lidt erfaringer på den konto?

Bliver spænende at følge. :)

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 62
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 15 Mar 2015, 20:16

Udviklingen er modulbaseret og alle de forskellige moduler kan stort set fjernes uden at ødelægge resten af spillet.
Det vil samtidig sige at man ikke er 100% afhængig af en bestemt del af koden/grafikken og at det hele bliver nemmere at "samle".

Jeg har som udgangspunkt lavet den første variant af alle opgaver som rettesnor ifht stil og udførelse.

En kort oprisdning af spillet er:

Teambaseret multiplayer gaderace mellem to hold hvor målet er at sikre sejren ved at føre en enkelt spille i mål fra hvert hold.
Resten af holdet er fri til at påtage sig hvilken rolle de nu mener er bedst for holdet.

Banen ligger som udgangspunkt i en rigtig by og første bane bliver såmænd i København.
En tvist er at alle spillere kan købe våben af forskellig slags til deres biler i jagten på at forhindre det andet hold i at nå i mål.

Biler og våber kan derefter opgraderes osv...

Selve spillet er gratis at spille med undtagelse af at man ikke kan gemme sin fremgang.
For at kunne gennem fremgangen skal man købe en premium konto.
Men der er intet der forhinde en spiller i at forblive online og når 100% undvikling af alle biler og våben.
Det kan vist kaldes "Free to try"...

Der vil dog komme turneringer som kræver medlemskab.

Man kan ikke "dræbe" sine modstandere men blot ødelægge deres biler.
De 8 første spillere der ryger ud kan respawn på motocykler hvorefter der er fri jagt.
De kan dog ikke længere vinde selve løbet men blot jage de restendende.

Der er dog lige et par tivsts til som jeg gemmer lidt.

Ideen er at udbygge spillet med tiden med andre byer, en anden type biler, 2 spillere i hver bil (driver/gunner) osv...
Dvs stort set ubegrænset udviddelsesmuligheder.

Jeg kan godt lige tage et hurtigt screenshot...
Last edited by Karsten on 15 Mar 2015, 20:26, edited 2 times in total.

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 62
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 15 Mar 2015, 20:19

Her er ingame shot af et køretøj. Det er dog kun en dev udgave for at have noget "hurtigt" at hænge koderne på :-)


Image

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2281
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 15 Mar 2015, 21:49

Rent design og spilmæssigt lyder det til på papiret at det nok kunne blive underholdende og godt for den rigtige målgruppe. :)

Havde fået indtrykket af at det var et mindre projekt. Lyder faktisk ret omfattende hvis det skal eksekveres i nogenlunde høj kvalitet. Sådan 'nearish AAA'? For at være konkurrencedygtigt.
Måske tænker du en noget anden kvalitet og realisering end det? Mere stilistisk?

Med udgangspunkt i 'near AAA' realisering. Så er fotoreferencen dejlig nem. Men stadig et lækkert og stort multiplayer map i en storby er en rigtig stor contentopgave. Selv for et erfarent dedikeret art team.
Måske kan man lave noget hack arbejde med geodata something. Won't be pretty. Men minimum godt til reference.
Bilmodellerne kan man nok forholdsvist nemt købe sig ud af med eksisterende modeller. Men hvis der skal laves LODs, dynamisk damagesystem osv. vokser opgaven betragteligt.

Din niche. Online multiplayer, F2P, battle racing lyder faktisk ok! Det er ikke en overrendt sub kategori ligefrem på fx. Steam.
http://store.steampowered.com/search/?t ... 3=1&page=1

APB Reloaded er måske det nærmeste. Selvfølgelig noget anderledes.
http://store.steampowered.com/app/113400/

Men der er naturligvis mange andre premium alternativer af meget høj kvalitet i racing kategorien hvis vi bruger Steam som reference

Free to play er et SUPER tricky marked. Jeg ville nok ikke anbefale det som første store projekt. Folk er meget hurtigt ude af døren igen hvis de ikke tænder på det og du står med serverregningen (hvis dedicated). Og ingen kroner i lommen. Og kun en måde at tjene penge på en premium konto. Hav ingen forventninger om at du kan gøre som RIOT eller Wargaming.

Det ville jeg være meget påpasselig med at gå ind i. Med mindre du er meget sikker på at det monetizer rigtigt godt (det ved man først for sent) + har et stort markedsføringsbudget eller en god publisher i ryggen. Publisher koster selvfølgelig også en del procenter af overskuddet. As do platform owners+investors.

Og hvad er planen med markedsføring og/eller publishing?
Er vi over i Free to play, self published uden nævneværdigt markedsføringsbudget? (Det vil jeg ikke anbefale) ;)
Selv med markedsføringsbudget skal du monetize meget fornemt før at det kan betale sig at gøre til at begynde med.
Og du bliver nødt til at nå en stor kritisk masse af spillere før butikken løber rundt. Som kun PR/Markedsføring og/eller meget fin featuring kan give dig. Måske.

Online multiplayer >kræver< et dedikeret team. Det går bare ikke at din backend koder eller lignende lige pludselig får et job andetsteds. Medmindre du kan varetage alle vitale opgaver selv. Lidt dodgy løsning.

Til hvilken platform tænker du? PC Steam downloadable, browser, mobile, konsol.. crossplatform?

Jeg må ærligt indrømme at dit pitch af projektet ikke giver mig ro i sindet og en warm fuzzy feeling. Som jeg havde håbet på.

Jeg ville retænkte scope/forretningsmodel/realiseringsplanen. Og gå efter private investorer som har kapitalen til at løfte opgaven så du kan få et dedikeret og erfarent team. Eller lavet noget helt andet med meget mindre scope. Måske den mest realistiske option.
Gratisarbejde kan selvfølgelig få dig noget af vejen med demoudvikling. Uden er rigtigt stærkt dedikeret team til at løfte opgaven bliver det noget af en catch 22. Ingen team. Ingen investorpenge.
Det ser meget svært ud på papiret.

Desværre er det min bedste professionelle "papirs vurdering mavefornemmelse" indtil videre. Undskyld hvis jeg lyder som en gammel negativ sur prut. Det er ikke for at pille dig ned. Og måske min hjerne spinder flere alerts grundet for mange ubekendte. :)

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 15 Mar 2015, 23:39

Det er tydeligt at du ved meget lidt om grafik og backend.
Hvis du havde fortalt mig at du ville lave en simple multiplayer udgave af Death Rally var jeg mere rolig.

Her er ting du bør droppe:
- Motorcykler, det er slemt nok at lave en controller der virker og racing er i forvejen svær at naile. Hold dig til biler.
- Drop realisme. Det er for dyrt, for tungt og der er masser af konkurrence.
- Drop teams, det bliver svært nok at få multiplayer op at køre som det er. Teams kræver mange kunder i butikken. Brug energien på en god AI og social media strategi.
- Ideen med rigtige byer. Ok, hvis det er en toony repræsentation ala F1 Race Stars, men du kan ikke lave en 1:1 udgave af københavn.
- Drop alle characters i spillet. De er dyre, komplicerede og trækker performace. Samtidig giver de intet til gameplay.

Det eneste positive jeg har hørt i alt det her er at du vil håndtere spillet i moduler. Men jeg ville stadig ikke sove roligt om natten på dette projekt, medmindre jeg havde en dedikeret backend og gameplay programmør.

pixlpile
Level 1 - Speck of dust
Posts: 18
Joined: 18 Dec 2014, 22:16
Location: Århus

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by pixlpile » 16 Mar 2015, 00:12

Damn hvor bliver der givet mange hug til studerende og nyuddannede herinde. Hvis verden virkelig så sådan ud så gad vide hvor alle de erfarne folk kommer fra.

Jeg synes det er fedt at der er nogen der har interesse og ildsjæl til at gøre noget for branchens bedste og for fagets skyld.

Og jeg ser det lidt som et problem at man som uerfaren bliver tvunget til at skulle hoppe ud i projekter uden nogen nødvendigvis har den nødvendige viden omkring projektledelse, marketing eller lignende. De kan være de bedste programmører, grafikere og designere verden nogensinde har set, men kan de ikke selv styre et projekt så ender de hos arbejdsformidlingen.
Og det er ikke fordi der ikke er værdi i medarbejdere der selv har haft erfaring med at lave et spil fra den ene ende til den anden, men behøver hele teamet at have den erfaring?

Så fedt at der er nogen der gider at påtage sig den opgave at lede efter talenterne blandt studenter/nyuddannede. En opgave som alle nyder godt af, men som ingen gider at påtage sig.

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2281
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 16 Mar 2015, 01:18

Det lyder nok hårdt ja. Og skal på ingen måder ses som hug til studerende, nyuddannede eller iværksættere det vil prøve noget nyt. Det er dejligt at de eksisterer og prøver ting af.

Men som formidling af et rimeligt realistisk billede (med personlige erfaringer og generel indsigt) af de udfordringer man står overfor som udvikler. Om folk er bedre tjent med en mere lyserød version af det billede. Det ved jeg ikke?!
Og feedback som i bedste fald kan guide folk i den mest effektive retning. Som lander dem med et realiserbart spil og en forretning der løber rundt.

Der er selvfølgelig ingen af os der er guruer og kan forudse alt og har erfaringer i alle aspekter af branchen. Så tag det for hvad det er. Velment faglig kritik. Med en mulig fejlprocent.
De mest værdifulde erfaringer er naturligvis folks egne. Det kan være mere eller mindre dyrtkøbte af slagsen. :)

Det kan godt være det i mange tilfælde ikke er rocket science at udvikle et spil. Det kan gøres på en gamejam weekend.
Men at scope, udvikle, launche, markedsføre, tjene den oprindelige investering hjem og have penge til at køre virksomheden videre til næste launch. Som en fuldtids levevej. Er noget der minder om det.

Post Reply