Enkelhed fremtiden for Øresundsregionens spiludviklere
Posted: 25 May 2009, 13:34
Fra nyhedsbrev 15/5 fra Rapidus, der er en abonnementsbaseret nyhedstjeneste med eksklusive nyheder og analyser om Øresundsregionens vækstvirksomheder
Folk spiller computerspil som aldrig før, men alligevel er
spilindustrien i krise. Investeringerne glimrer ved deres fravær, og
mange af virksomhederne har derfor brug for en ny strategi for at
overleve. Enkle og vanedannende spil, som sælges uden mellemled til
slutbrugerne, er Rapidus' tip til spiludviklere i regionen.
I Norden er der omkring 240 større og mindre spiludviklingsfirmaer,
som tilsammen beskæftiger godt 3.000 personer. De producerer ikke alle
sammen spil - en del fungerer som underleverandører og sælger alt fra
projektledelsesværktøjer til teknik for motion capture, altså
indspillede bevægelsesmønstre, som spiludviklerne lægger ind i
spillene. Takket være spillerelaterede uddannelser på højere
læreanstalter og universiteter er der skabt nye miniknudepunkter flere
steder, for eksempel i Skövde, på Gotland og også delvist i
Øresundsregionen.
I spilbranchen skæves der stadig meget mod øst, specielt mod Japan som
i mange henseender er computerspilverdenens moderskib. Organisationen
bag spilkonferencen Nordic Game i Malmö er via sit nystartede
Tokyokontor begyndt at opbygge netværker i øst. Dette projekt er
blevet endnu mere aktuelt, efter at IO Interactive i København for
nylig blev indirekte japansk ejet. Ejeren Eidos blev nemlig i
slutningen af april opkøbt af Square Enix, som måske er mest kendt for
spillene Dragon Quest og Final Fantasy.
I næste uge arrangeres Nordic Game igen. Arrangementet samlede sidste
år 1.200 personer, og arrangørerne håber optimistisk på et lignende
tal i år. Men der mangler også flere virksomheder og sponsorer, som i
år har været tvunget til at spare.
Allerede før konferencen begynder på tirsdag, ses nogle tydelige
tendenser i branchen. De fremgik ikke mindst for godt en måned siden
på verdens største spiludviklingskonference, Game Developers
Conference i San Francisco. Både investeringer og størrelsen på
rejemadderne til branchens mingleparty fulgte samme nedadgående trend.
Der herskede en trykket, næsten nervøs stemning blandt såvel store som
små firmaer på USA's vestkyst. Siden da har nervøsiteten spredt sig
som influenzaskræk over hele verden - ikke mindst til Øresund.
En af USA-konferencens mest populære dele var Career Expo, hvor
spiludviklere mødte virksomheder i håb om at blive ansat - og omvendt.
Dette udnyttede blandt andre IO Interactive, som sendte deres
personalechef Sys Vecht for at skaffe programmører til Danmark. Målet
var at udvide virksomhedens 230 ansatte med yderligere et par
personer, der skulle kunne bidrage med viden om kunstig intelligens og
programmering til spillekonsoller.
Sys Vecht sagde dengang til Rapidus, at hun især kunne mærke krisen
blandt virksomhedens danske konkurrenter. Specielt noterede hun den
lavineagtige stigning i ansøgninger fra personer, som arbejdede for
konkurrenten Deadline Games, et af Danmarks største spilfirmaer efter
IO Interactive.
Det er i krisetider, at virksomheder sættes på prøve. Økonomiske
kriser tvinger virksomheder til at fokusere på det væsentlige og kun
gøre de ting, som skaber værdi for kunderne. Det er den eneste
langsigtede måde at tjene penge på. Spilfirmaerne har derfor lige nu
mulighed for at rendyrke aktiviteterne og satse på de rigtige ting
fremover. Spørgsmålet er bare, hvilken Matador-strategi, der passer
bedst i computerspilverdenen - udelukkende at satse på luksushoteller
på Frederiksberggade og Rådhuspladsen eller at fylde op med småhuse
fra Hvidovrevej til Strandvejen.
Før var spil ofte store og imponerende. De var dyre at udvikle og dyre
at købe. Med internettet kom muligheden for at spille mod kammerater
og andre personer overalt i verden. Den nuværende udvikling i
spilbranchen involverer også internettet, men på en anden måde: Nu
handler det frem for alt om at distribuere og sælge spillene på
nettet.
Før købte man også spil på cd-rom'er i en butik. I dag købes spillene
på konsolproducenternes hjemmesider og downloades direkte til Xbox,
Wii og andre konsoller hjemme i dagligstuen.
Senere i år kan også klassiske konsolspil spilles direkte over nettet,
uden at man først behøver downloade selve spillet. Alle beregninger
foretages i stedet på centrale servere med en løsning fra det Palo
Alto-baserede firma OnLive. Også her foregår salget via en portal.
For spilbranchen indebærer portalsalget, at selv meget små
spilproducenter slipper for at henvende sig til forlæggere og
forhandlere: det er bare at downloade spillet til portalen og vente
på, at indtægterne begynder at trille ind. Sådan gør for eksempel
Malmös telefonspilfirma Illusion Labs allerede.
Mange af de mest populære spil er ikke specielt actionprægede eller
stopfyldt med blodige slagsmål mellem rumvæsner. Det er i stedet
familievenlige, sociale og mere hyggelige spil, der lader til at være
det største hit hjemme i stuerne. Spil er blevet mainstream, ganske
enkelt. For virksomheder i branchen handler det derfor om snarest
muligt at vende tilbage til det grundlæggende ligesom
onlinespiludvikleren Junebug i væksthuset Minc og GuppyWorks i
København med spillet Guppylife - det er enkle og vanedannede spil,
der virker. Danske Unity er også inde på samme linje ved med held at
sælge teknik, som gør det lettere at udvikle små og enkle spil - af
den type som Planeto, med grundlæggeren af Massive Martin Walfisz i
spidsen, nu er i færd med at udvikle.
De fleste drømmer at lave et nyt World of Warcraft - spillet som har
over elleve millioner spillere i hele verden. Men ifølge Mikael
Jakobsson, lektor på Malmö Högskola med godt akademisk styr på
spilbranchen, så er markedet i dag mere end mættet, og det er
usandsynligt, at et lille firma kan slå igennem med et stort spil over
en bred front.
Et typisk eksempel på denne type af spilledød stod danske ZeitGuyz
for. Adm. dir. Morten Iversen ville opbygge et klassisk "first person
shooter"-spil i mastodontformat. I sin nye rolle som hovedansvarlig
hos Zentropa Games kommer han til at prioritere mindre og enklere
spil.
Sammen med de andre 5te-firmaer Pollux Gamelabs og 3 Lives Left endte
det med, at håndklædet blev kastet i ringen. Men intet er så skidt, at
det ikke er godt for noget. Man kan for eksempel lære af den britiske
spilindustri, som havde sin krise for nogle år siden, men som i dag
har verdens mest effektive udviklere. Af kriser fødes succes.
Spilindustriens forandring skaber muligheder for virksomhederne i
Øresund. På den svenske side indgår kronens reducerede værdi desuden
som en faktor, der gør ingeniørerne rigtig attraktive. Svenske
ingeniører kan nu fås til spotpris.
De spiludviklende firmaer i Øresund er ofte små og med begrænsede
ressourcer. Men de store spilfirmaers portaler gør det muligt at nå ud
til et stort publikum med enkle midler. Det gælder bare om at satse på
de rigtige produktioner. Glem kæmpespillene og sats i stedet på spil,
som er enkle men vanedannede. Det er løsningen, indtil den økonomiske
krise er ovre.
Folk spiller computerspil som aldrig før, men alligevel er
spilindustrien i krise. Investeringerne glimrer ved deres fravær, og
mange af virksomhederne har derfor brug for en ny strategi for at
overleve. Enkle og vanedannende spil, som sælges uden mellemled til
slutbrugerne, er Rapidus' tip til spiludviklere i regionen.
I Norden er der omkring 240 større og mindre spiludviklingsfirmaer,
som tilsammen beskæftiger godt 3.000 personer. De producerer ikke alle
sammen spil - en del fungerer som underleverandører og sælger alt fra
projektledelsesværktøjer til teknik for motion capture, altså
indspillede bevægelsesmønstre, som spiludviklerne lægger ind i
spillene. Takket være spillerelaterede uddannelser på højere
læreanstalter og universiteter er der skabt nye miniknudepunkter flere
steder, for eksempel i Skövde, på Gotland og også delvist i
Øresundsregionen.
I spilbranchen skæves der stadig meget mod øst, specielt mod Japan som
i mange henseender er computerspilverdenens moderskib. Organisationen
bag spilkonferencen Nordic Game i Malmö er via sit nystartede
Tokyokontor begyndt at opbygge netværker i øst. Dette projekt er
blevet endnu mere aktuelt, efter at IO Interactive i København for
nylig blev indirekte japansk ejet. Ejeren Eidos blev nemlig i
slutningen af april opkøbt af Square Enix, som måske er mest kendt for
spillene Dragon Quest og Final Fantasy.
I næste uge arrangeres Nordic Game igen. Arrangementet samlede sidste
år 1.200 personer, og arrangørerne håber optimistisk på et lignende
tal i år. Men der mangler også flere virksomheder og sponsorer, som i
år har været tvunget til at spare.
Allerede før konferencen begynder på tirsdag, ses nogle tydelige
tendenser i branchen. De fremgik ikke mindst for godt en måned siden
på verdens største spiludviklingskonference, Game Developers
Conference i San Francisco. Både investeringer og størrelsen på
rejemadderne til branchens mingleparty fulgte samme nedadgående trend.
Der herskede en trykket, næsten nervøs stemning blandt såvel store som
små firmaer på USA's vestkyst. Siden da har nervøsiteten spredt sig
som influenzaskræk over hele verden - ikke mindst til Øresund.
En af USA-konferencens mest populære dele var Career Expo, hvor
spiludviklere mødte virksomheder i håb om at blive ansat - og omvendt.
Dette udnyttede blandt andre IO Interactive, som sendte deres
personalechef Sys Vecht for at skaffe programmører til Danmark. Målet
var at udvide virksomhedens 230 ansatte med yderligere et par
personer, der skulle kunne bidrage med viden om kunstig intelligens og
programmering til spillekonsoller.
Sys Vecht sagde dengang til Rapidus, at hun især kunne mærke krisen
blandt virksomhedens danske konkurrenter. Specielt noterede hun den
lavineagtige stigning i ansøgninger fra personer, som arbejdede for
konkurrenten Deadline Games, et af Danmarks største spilfirmaer efter
IO Interactive.
Det er i krisetider, at virksomheder sættes på prøve. Økonomiske
kriser tvinger virksomheder til at fokusere på det væsentlige og kun
gøre de ting, som skaber værdi for kunderne. Det er den eneste
langsigtede måde at tjene penge på. Spilfirmaerne har derfor lige nu
mulighed for at rendyrke aktiviteterne og satse på de rigtige ting
fremover. Spørgsmålet er bare, hvilken Matador-strategi, der passer
bedst i computerspilverdenen - udelukkende at satse på luksushoteller
på Frederiksberggade og Rådhuspladsen eller at fylde op med småhuse
fra Hvidovrevej til Strandvejen.
Før var spil ofte store og imponerende. De var dyre at udvikle og dyre
at købe. Med internettet kom muligheden for at spille mod kammerater
og andre personer overalt i verden. Den nuværende udvikling i
spilbranchen involverer også internettet, men på en anden måde: Nu
handler det frem for alt om at distribuere og sælge spillene på
nettet.
Før købte man også spil på cd-rom'er i en butik. I dag købes spillene
på konsolproducenternes hjemmesider og downloades direkte til Xbox,
Wii og andre konsoller hjemme i dagligstuen.
Senere i år kan også klassiske konsolspil spilles direkte over nettet,
uden at man først behøver downloade selve spillet. Alle beregninger
foretages i stedet på centrale servere med en løsning fra det Palo
Alto-baserede firma OnLive. Også her foregår salget via en portal.
For spilbranchen indebærer portalsalget, at selv meget små
spilproducenter slipper for at henvende sig til forlæggere og
forhandlere: det er bare at downloade spillet til portalen og vente
på, at indtægterne begynder at trille ind. Sådan gør for eksempel
Malmös telefonspilfirma Illusion Labs allerede.
Mange af de mest populære spil er ikke specielt actionprægede eller
stopfyldt med blodige slagsmål mellem rumvæsner. Det er i stedet
familievenlige, sociale og mere hyggelige spil, der lader til at være
det største hit hjemme i stuerne. Spil er blevet mainstream, ganske
enkelt. For virksomheder i branchen handler det derfor om snarest
muligt at vende tilbage til det grundlæggende ligesom
onlinespiludvikleren Junebug i væksthuset Minc og GuppyWorks i
København med spillet Guppylife - det er enkle og vanedannede spil,
der virker. Danske Unity er også inde på samme linje ved med held at
sælge teknik, som gør det lettere at udvikle små og enkle spil - af
den type som Planeto, med grundlæggeren af Massive Martin Walfisz i
spidsen, nu er i færd med at udvikle.
De fleste drømmer at lave et nyt World of Warcraft - spillet som har
over elleve millioner spillere i hele verden. Men ifølge Mikael
Jakobsson, lektor på Malmö Högskola med godt akademisk styr på
spilbranchen, så er markedet i dag mere end mættet, og det er
usandsynligt, at et lille firma kan slå igennem med et stort spil over
en bred front.
Et typisk eksempel på denne type af spilledød stod danske ZeitGuyz
for. Adm. dir. Morten Iversen ville opbygge et klassisk "first person
shooter"-spil i mastodontformat. I sin nye rolle som hovedansvarlig
hos Zentropa Games kommer han til at prioritere mindre og enklere
spil.
Sammen med de andre 5te-firmaer Pollux Gamelabs og 3 Lives Left endte
det med, at håndklædet blev kastet i ringen. Men intet er så skidt, at
det ikke er godt for noget. Man kan for eksempel lære af den britiske
spilindustri, som havde sin krise for nogle år siden, men som i dag
har verdens mest effektive udviklere. Af kriser fødes succes.
Spilindustriens forandring skaber muligheder for virksomhederne i
Øresund. På den svenske side indgår kronens reducerede værdi desuden
som en faktor, der gør ingeniørerne rigtig attraktive. Svenske
ingeniører kan nu fås til spotpris.
De spiludviklende firmaer i Øresund er ofte små og med begrænsede
ressourcer. Men de store spilfirmaers portaler gør det muligt at nå ud
til et stort publikum med enkle midler. Det gælder bare om at satse på
de rigtige produktioner. Glem kæmpespillene og sats i stedet på spil,
som er enkle men vanedannede. Det er løsningen, indtil den økonomiske
krise er ovre.