Page 1 of 2
S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 08:23
by Gryphon
http://www.computerworld.dk/art/52515/s ... a=fp_1&i=0
Min reaktion: Fint med politisk fokus, men stadig latterlige små tal.
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 12:34
by egenfeldt
helt ærligt... 47 mio. er da ikke småpenge. De ville blive givet åreligt og nu er det jo ikke sådan så støttemidler er eneste kilde som forhåbentligt skal finanisere spilproduktioner i fremtiden - hvis vi tager en gængs 50/50 så er du oppe i spilproduktioner for 100 mio. DKK i DK om året.
Man kan selvfølgelig være bekymret for hvordan de 47 mio. bruges og hvor mange reelt ender ude hos udviklerne men det er vel en anden diskussion.
Jeg synes også man realistisk må sige at først så vi ser vi at vi kan levere varen på et lille budget til 3 mio. pr år og det giver mening. Derefter øger man det og så fremdeles.
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 12:53
by NicholasFrancis
Her må jeg erklære mig enig med Simon: Det kan ikke være meningen at staten skal ene finansiere vores spildrømme. På et-eller-andet tidspunkt må vi som branche bevise at vi kan levere varen uden at skulle prøve på at lave en 100-millioners IO om igen. Der må være grænser for hvor meget vi skal læne os op ad staten som hovedfinansieringspartner.
Lad os nu starte med at vise at spilproduktioner som helhed ikke er et stort sort hul der bare kan kastes penge ned i ad libitum.
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 13:10
by Gryphon
Nu er I meget velkommen til at rette mig hvis jeg tager fejl:
Men de 47 mio bliver hakket op i småbidder og ja, hvor meget ender hos udviklerne? (se factsbox til højre i artiklen)
I min optik er det peanuts og en forkert model. Der burde tænkes meget mere aggressivt - Se mod Canada, Frankrig og Sydkorea og det skal ikke ses som støtte, men derimod investering - Forventning med et afkast. Det må man sige de har fået!
Det her er en middelmådig dansk løsning efter min mening.
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 13:27
by egenfeldt
Nej - som jeg også skrev så afhænger det selvfølgelig af hvor mange der rent faktisk kommer ud til spiludvikling i sidste ende - og faktaboksen kan godt gøre en noget bekymret
Men 47 mio. er stadig ikke småpenge og indikere at politisk er spilbranchen på vej op af rangstigen.
Mvh Simon
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 13:40
by Gryphon
Ja, og det er helt fint at der er politisk fokus... mere af det, tak!
Personligt så jeg optimalt følgende senarie:
Man laver en dynamisk skattemodel for branchen, der letter tingene i starten (alle ved at det er første hurdle), med en langsom udfasning så firmaerne kan etablerer sig og til sidst klarer sig på markedsvilkår. +Velovervejet investeringer. (Her syndes jeg ikke vækstfonden lever op til hvad man kunne forvente)
Det er klart, vi ikke skal have staten som en anden sugardaddy der poster kæmpe beløb i det ene train wreck efter det andet.... men vi er vel i samme båd? Lad os dog være lidt fremadsynet og hjælpe en såret branche op på højkant igen. Vi er inde i en catch 22 af en dødsspiral lige nu... Der må da gøres noget. Vi skal lokke de private investorer til igen.
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 15:27
by vonknut
Problemet med skatte-modellen med udfasning er blot, at det let kan ende som "Falaffel-modellen".
-hvilket var hvad der skete i midt 90'erne med iværksætter tilskuddet (op til 50% af lønnen dækket af det offentligt, i en begrænset periode).
Dette medførte i bund og grund, at mange "fætre" startede en fallaffel-biks op på nørrebrogade, satte priserne for lavt, eftersom at de fik støtte. Derefter så kørte de så lang tid de fik støtte, hvorefter de solgte til en af deres fætre, der jo så var nystartet iværksætter og igen kunne få en periode med støtte.
-rinse-repeat.
Edit:
• Styrke Vækstfondens investeringer og give fonden mulighed for at låne penge til spilfirmaer på favorable vilkår. Årlig omkostning: 16 millioner kroner
• Støtte til spiludvikling, læringsspil og markedsføring under Det Danske Filminstitut. Årlig omkostning: 14 millioner kroner
Så 30 ud af 47 mio går til nogle, der støtter. Dvs. så ryger der noget til admin, hvilket efterlader ca. 25 mio ud af 47.
-hvilket ikke er helt ringe.
Dog er det fordelt over 3 år :(
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 15:42
by freedomwriter
Agent 47 Million Man...?
Det lyder mere som et forsøg på overbudspolitik end det er et reelt bud på at få styr på stumperne af dansk spilindustri. Der bliver rask væk blandet alt mulig spilrelateret gøgl og gejl sammen - hører støtte til evt. e-sport ind under dansk spilindustri? Ja, e-sport var en prøvedisciplin under det sidste OL - men så hører det da under et andet resortområde....?
Positivt er det at Vækstfonden får et los i løgene og en besked om at investere mere i spilbranchen, og at der vil tilflyde yderligere økonomisk støtte fra ordninger under Dansk filminstitut (New Danish Screen ordningen) - mht VF er det nødvendigt at det bliver fulgt op med et mere kritisk blik på selve grund-idéen i spilprojektet, og at VF knytter konsulenter til sig til at vurdere det, som andre investeringsfonde har gjort. Hvis de blot stirrer sig blinde på forretningsmodeller - eller om der allerede er en fabrik, et produkt og helst en profit, før de går ind - så er vi lige vidt.
Det der ville batte var hvis der kom mere konkrete bud på bordet fra politisk hold: Hvad om DR fik vredet armen om under næste medieforlig, og forpligtede sig til at levere spilprodukter, der byggede på DR franchises, og som kunne have et marked både i Norden og udover...?
Og hvis der er nogen der siger kultur, så trækker jeg altså min pistol - :twisted: ! Hvad med et projekt, der forenede flere af de IP'ere som DR har, i et fælles univers...? Fx både "Forbrydelsen" (vandt den iøvigt ikke en Emmy, eller var det Ørnen...?) og Bamse & Kylling m.fl....? Jeg tænker på et univers a la Cartoon Networks "Fusion Fall" (en lille plug desuden for Unity, selvom spillet vistnok staller pt...), hvor man i et fælles spilunivers bruger kendte karakterer fra en TV kanal (ja, der godt nok har en aldermæssigt veldefineret målgruppe med meget højt medieforbrug, men lad nu det ligge...) - hvis man netop spillede på det tværmediale i konceptets grundidé som
attraction value, kan man forestille sig spillet har netop de tilsigtede markedsføringsmæssige synergier alle snakker om. Og at et sådant spilprojekt vil indtage sin tiltrængte og velfortjente plads hos både det brede publikum og som kulturbærende element.
If you don't break the rules, you need to at least bend them... or invent new ones
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 16:31
by Gryphon
vonknut wrote:Problemet med skatte-modellen med udfasning er blot, at det let kan ende som "Falaffel-modellen".
-hvilket var hvad der skete i midt 90'erne med iværksætter tilskuddet (op til 50% af lønnen dækket af det offentligt, i en begrænset periode).
Dette medførte i bund og grund, at mange "fætre" startede en fallaffel-biks op på nørrebrogade, satte priserne for lavt, eftersom at de fik støtte. Derefter så kørte de så lang tid de fik støtte, hvorefter de solgte til en af deres fætre, der jo så var nystartet iværksætter og igen kunne få en periode med støtte.
-rinse-repeat.
Edit:
• Styrke Vækstfondens investeringer og give fonden mulighed for at låne penge til spilfirmaer på favorable vilkår. Årlig omkostning: 16 millioner kroner
• Støtte til spiludvikling, læringsspil og markedsføring under Det Danske Filminstitut. Årlig omkostning: 14 millioner kroner
Så 30 ud af 47 mio går til nogle, der støtter. Dvs. så ryger der noget til admin, hvilket efterlader ca. 25 mio ud af 47.
-hvilket ikke er helt ringe.
Dog er det fordelt over 3 år :(
Dvs. hvis vi kører videre på dit regnestykke så er det 8,3 mio om året fordelt på x antal spiludviklere i Danmark... come on, det sgu da ikke imponerende...
Ang. fallaffel teorien, så kunne man jo skrue det sammen på mange måder - Så vi ikke får 300 Fallaffel/spiludvikler joints på hvert hjørne af Nørrebro
Hvis man virkelig
ville, så kunne man godt lave nogle fornuftige løsninger - Kan godt være man skal tænke utradionelt som Freedowmwriter siger, men det funk'r sgu ik', som det er nu.
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 21:00
by egenfeldt
der står da at der gives 47 mio. årelig?
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 22:15
by Gryphon
Ja, det er rigtigt som egenfeldt siger.
"Sæt Danmark i Spil har et treårigt sigte med årlige investeringer på 47 millioner kroner. Investeringerne kan eventuelt blive fornyet efter den treårige periode."
Man kan så gøre op med sig selv om det er nok. Der vel forskellige ambitionsniveauer på statens vegne
Anyways, det er vel stadig kun et forslag.... så lad os nu se...
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 23:07
by Gorm
Med fare for at lyde at som en sentimental Amerikaner, vil jeg sige: Do not ask what your country can do for you, but what you can do for your country!
Freedomwriter har allerede haft en række forslag..
En tendens som også går igen herinde er netværk; vidensdeling, og hvem ved måske endda deling af medarbejdere eller andre resourcer? Hvis det sidste skulle være muligt, er der nogle konkrete forslag til hvordan det skulle kunne lade sig gøre? Jeg synes personligt det lyder som en fremragende idé, men har stadig lidt svært ved at se modellen for mig (måske noget hen i retning af en hollywood freelance model..)
En kommentar som jeg har fået flere gange når jeg har været i udlandet, er Scandinavia has priced itself out of the market. Den lader vi lige stå lidt..
Det tror jeg måske godt kan være delvist sandt, og hvis det er, så vil enhver form for kontantstøtte mest være som at pisse i bukserne. Det vi trænger til er i givet strukturændringer; to forslag kunne være:
1. Mere freelance og et mere flydende medarbejderbegreb; både nationalt og internationalt..
2. Mere outsourcing til udlandet, måske lidt i stil med modebranchen. Vi har nogle få designere herhjemme som så outsourcer al produktion til udlandet
3. ?
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 10 Aug 2009, 23:57
by Tabu
Gorm wrote:3. ?
Vi pisser i bukserne.. og drikker så tilpads meget væske at vi kan blive ved med at pisse, på den måde bliver det ved med at være dejligt varmt!
Jeg syntes sgu' det er skide svært at sige noget om alt det her. Dog vil jeg dog lige hurtigt svinge en lille uovervejet holdning ind over! Hvis danmark skal nogen som helst, ud over at lave hobby projekter, tror jeg at der bliver nød til at være nogen der tænker og producerer anderledes, det kræver noget kreativt frihed, og da penge er frihed, så er enhver form for penge velkommen, uanset mængde (Jeg er ikke sikker på at det er nødvendigt, men gaver siger man ikke nej tak til). Jeg så personligt gerne mange flere penge i vores retning, men det er nok fordi jeg elsker spil, syntes det er den fedeste kunstart der eksisterer, og syntes at selv pothoveder med spilideer burde støttes!
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 10:38
by henrik_weide
Det er helt korrekt, at Skandinavien i hovedreglen er for dyr at producere i, ja mange udviklingsopgaver er for dyre at have her også.
Det skyldes vores relative høje "upkeep" (effekt af høj offentlig velfærd, kombineret med en relativ lille befolkning til at betale gildet), det basale lønniveau som så bliver offsettet med den relative høje beskatning.
Det er svært, at se hvordan det skal blive meget anderledes, uden at nogle sluger nogle kameler og ofrer nogle ting. Det gælder også når man laver et startup - at tænke i outsourcing på nogle bestemte arbejdsopgaver er yderst relevant og nærmest nødvendigt for overhovedet at kunne komme nogle steder i dag. Indtil man har indset disse ting, sker der ikke en skid, period. Støtte er fint i nogle bestemte situationer, men overordnet set er det symptombehandling af en sygdom hvor kuren ligger et helt andet sted.
/Henrik...
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 11:11
by Gryphon
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 12:34
by JeppeKM
@henrik_weide
You said it!
Men hvor går grænsen imellem outsourcing/inourcing?
Kan vi i DK ene og alene lave firmaer hvor kerneområderne management/design indgår - eller hvor 'brede' er kernekompetencerne?
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 14:52
by henrik_weide
Clawless wrote:@henrik_weide
Men hvor går grænsen imellem outsourcing/inourcing?
Det er 10^6 spørgsmålet. Det handler om at få en struktur på sine projekter, så man kan se hvilke dele der med fordel kan outsources. Blind outsourcing fører sjældent noget godt med sig. Men som udgangspunkt bør man have alle kompetence-typer (i "lead" form) in-house, så man har kompetencen til at vurdere/planlægge/udlægge projektet. Forklaring følger...
Clawless wrote:@henrik_weide
Kan vi i DK ene og alene lave firmaer hvor kerneområderne management/design indgår - eller hvor 'brede' er kernekompetencerne?
Nej, rene design og management firmaer fungerer ikke optimalt. Enten laver den slags firmaer lorte-produkter eller også er deres process så ineffektiv at man næsten ligesågodt kan have det hele in-house. Det synes jeg ikke giver mening.
I spilbranche-betydning mener jeg, at alle "leads" skal være i den "danske afdeling", indenfor alle discipliner. At have alle leads samlet betyder, at man har et tight team af kompentente folk samlet som kan koordinere direkte. Hver lead kan så have 0 - n outsourcede/delvist outsourcede resourcer under sig. Det forsimpler også kommunikationen på denne her måde. Alle vigtige detaljer og planlægning af disse forbliver in-house.
En anden grund til dette er, at man ikke skal regne med at outsourcede kræfter tager ansvar selv udover den snævre opgave de har. Det er min erfaring.
/Henrik...
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 15:24
by freedomwriter
For det første - udspillet er som sagt ren overbudspolitik, og et Socialdemokratisk forsøg på at profilere sig som "dynamisk" og "lydhør for erhvervslivets udfordringer". Der er, som Ellen Trane Nørby siger, ikke noget nyt i deres udspil, de har bare sat støttebeløbet op uden iøvrigt at gøre sig yderligere tanker om konkrete tiltag - som fx at "tvinge" DR til konkret at engagere sig i kommerciel spilproduktion ved at naturligt branche ud fra den medieplatform de i forvejen sidder tungt på.
For det andet - der skal en anden mere kommerciel tilgang til selve produktionen på bordet fra os som spiludviklere - hvad kan vi sælge og hvordan kan vi levere varen billigst muligt. Og vi må nok se i øjnene at med det omkostningsniveau vi har, er mere projekt-orienteret udvikling a la filmbranchens tilgang én af måderne man bør se nærmere på. IOI/Eidos har jo i årevis haft et fast outsourcing studie i Shanghai, og senest endda ladet hjemlige Krogh-Mortensen lave de rigtig fede Mini Ninja teaser/trailere, noget man tidligere selv sad og lavede inhouse....
For det tredje - mange af de udviklere herhjemme der pt har projekter under opstart - i forlængelse af tilskud fra diverse støtte-ordninger - sidder stadig fast i en fundamentalistisk tro på både egne evner og eget projekts kommercielle bæredygtighed. Og derved risikerer de fleste af dem at havne i nøjagtig samme økonomiske suppedas - omend på lavere blus, da de ikke når at etablere sig på samme høje omkostningsniveau - som det seneste års mange andre forliste spilprojekter. Selvom det naturligvis er en balance mlm faretruende at eksponere sit originale koncept og så lade det undergå en peer review, er det nødvendigt med den slags syreprøver på projektets originalitet, holdbarhed og salgspotentiale. Og ikke bare lytte til kvalificeret råd, men osse handle derefter.
For det fjerde - en af den hjemlige branches store svagheder er at den er så fragmenteret, og det derfor er vanskeligt at lave en homogen løsningsmodel der tilgodeser alle ligeligt. Det giver osse en del signalforvirring overfor omverdenen - hvad er det lige vi skal satse på? Og det er der mange bud på pt - mobilspil, casual, online, learning, kids, AAA, og yderligere underopdelt i innovation, design, teknologi, outsourcing-strategier...? Jeg tror personligt stadigvæk på at der nødvendigvis må og skal være et vækstlokomotiv, der hiver resten af branchen igang. Se bare hvor hyppigt Hitman stadig bliver hevet ud af stalden som bevis på at vi kan lave store internationale slags-successer. Uden et håndgribeligt bevis på at branchen herhjemme stadig kan levere den originalitet, der både sælger og får international opmærksomhed, er fremtidsvisionerne om en levedygtig dansk spilbranche stadig varm luft. And it goes without saying - det er ikke Hitman (=koncept, forretningsmodel, markedsføring, platforme etc) man skal forsøge at klone (pun intended...). Men den nuværende anti-jantelovs trend er dødsensfarlig for branchen - selvom man ved grød skal tro på sig selv og have energi og drive (man kan ikke opildne andre hvis man ikke selv er tændt...) - og det ville være rart hvis pendulet snart svingede tilbage til en neutral position hvor der både er drive og selvkritik mht egne evner, konceptets holdbarhed og indsigt i det marked man er på vej ud i.
For det femte - hvad man end gør, er det et kategorisk kirkegaardsk enten-eller, her-og-nu valg. Man kan ikke gå halvhjertet ind i branchen - hvis man vil være underleverandør til den øvrige branche, skal det være en velovervejet forretningsmæssig disposition, og ikke en nødløsning fordi man ikke lige nu kan gå igang med ønske-projektet, men mener man kan holde skruen i vandet ved konsulentarbejde og samtidig lige optjene nogle basseører og credentials til drømmen om hjørnet. Ikke fordi man ikke skal have drømmen i behold - men man mister fokus på den eksekvering man nådesløst bliver bedømt på hvis den ikke er helhjertet. Ja, gu er vi alle nødt til kompromis-løsninger - every game is an approximation of what you really want to do - men man får altså heller ikke en rentabel underleverandør-forretning, hvis man ikke leverer varen fuldt ud, og med samme investering af hjerteblod.
Endelig: Det er sådan set underordnet om det er 47 millioner om året eller ej - man kan ikke løse et problem med det samme tankegods der skabte det. Og hvis initiativet ikke bliver fulgt op af konkrete, arrangerede projekter og nytænkning, er det nyttesløst. Hvis DR modellen ikke er brugbar - hvad så med at VF "tvinges" til at smide 50 millioner i Reto-Motos projekt, der har alle forudsætningerne for netop at være det kommende flagskib, men fattes eksterne investeringer...? Man kunne binde det op med en "tvungen" videns-og netværksdelings ordning, måske kombineret med praktik-lignende ordninger, således at resten af branchen umiddelbart kunne drage fordel af initiativet...?
Og så lige inden der kommer en ny lytter igennem, vil jeg gerne have lov til at sige at jeg er uenig med Ellen mht støtte-muligheder til branchen, men jeg synes samtidig hun er lækker - men det er måske fordi jeg er en gammel gris....
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 15:33
by henrik_weide
freedomwriter: enig igen
Tjaaa.....lidt gammel gris er man vel altid
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 16:41
by Jaycee
Hovedproblemet er stadig at spil industrien ikke bliver taget seriøst nok af politikerne her i Danmark og de har aldrig taget den seriøst nok og nu er løbet desværre nok kørt for de store produktioner i dk. Politikerne har sovet i timen som sædvanligt og diskuterer stadig deres "småpenge" støtte, som jeg personligt ikke tror på bliver til noget alligevel og som stadig er alt for lidt. Det tog ikke politikerne lang tid om at støtte byggebranchen med 1,5 mia kroner i form af en renoveringspulje. Jeg nævner lige beløbet igen: 1.5 mia kroner!!! Sæt lige det op imod de sølle 47 mio kr som de ikke engang kan blive enige om, så kan man se hvor seriøst politikerne tager spilbranchen.
Hvorfor er Støtteordninger til spilbranchen så vigtige? -> fordi det idag er praktisk talt umuligt at skaffe financiering uden at der foreligger en finpudset demo. Man kan sige at Støtteordningen køber vores pile. Det er så "spilbranchens" opgave at vælge vores bedste pilekastere. Problemet er at uden støtteordninger får vores bedste pilekastere måske aldrig chancen for at ramme bullseye.
Udover opstartfinanciering, så er det som i andre har været inde på utroligt vigtigt at vi ikke glemmer økonomien for resten af udviklingen. Vi sidder desværre i det dyreste land i verdenen at udvikle spil i og for at et firma kan fortsætte med at udvikle spil udover det første spil, så skal indtægterne fra det første spil overgå omkostningerne og helst indtjene nok til næste spil også. Så jo mere produktive og smarte vi bliver med vores udvikling, jo større chance for success.
Stod det til mig, så startede vi en kommercial "offentlig" publisher i dk. Den skulle fungerer efter den almindelig publisher model, men kun være beregnet til Danske projekter. Det betyder også at den vil tage en stor del af et potentielt overskud, som så går tilbage til financiering af andre projekter. Flaskehalsproblemet(få publishers, mange udviklere) i spilindustrien ser jeg som værende en af de største problemer for branchen generelt og især for Danske udviklere, hvis man altså gerne vil udvikle til andet end iphone. US publishers vælger nok hellere et US firma, hvis de sidder med 2 projekter med samme potentiale i hånden. Et fra et dk firma og et fra et US firma.
hov tiden går, jeg må videre... 8-)
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 16:47
by asbjoern.com
Gorm wrote:
1. Mere freelance og et mere flydende medarbejderbegreb; både nationalt og internationalt..
Dette adresserer ikke det grundliggende problem for branchen hvilket er manglende kapital. Der skal jo være nogle penge at hyre freelancere for. Derudover er det meget begrænset med freelancere i Danmark som har shippet kommercielle successer.
Gorm wrote:
2. Mere outsourcing til udlandet, måske lidt i stil med modebranchen. Vi har nogle få designere herhjemme som så outsourcer al produktion til udlandet
Outsourcing giver først mening når du rent faktisk har bevist at du kan producere et fornuftigt produkt selv først. Det kræver enorme investeringer at få en fornuftig pipeline op og køre og vil som regel kræve en rimeligt stabilt arbejdsflow hvis det skal kunne betale sig. De firmaer som er gået konkurs på det sidste er jo ikke gået konkurs fordi selve produktions omkostningerne var for høje - de er gået konkurs fordi ingen købte deres produkter - eller de aldrig nåede i nærheden af at kunne realisere et produkt. Outsourcing ville ikke have hjulpet her.
Jeg synes det kunne være interessant at se på de støtteordninger der findes i udlandet. Eksempelvis det fanske program hvor støtte gives i form at skatterabatter i indtjeningen. Dvs. en model hvor støtte automatisk går derhen hvor folk laver rentable selskaber. Hvilket ville være med til at styrke mulighederne for at få privat kapital ind.
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 17:16
by freedomwriter
Asbjørn:
Gorm wrote:
1. Mere freelance og et mere flydende medarbejderbegreb; både nationalt og internationalt..
Dette adresserer ikke det grundliggende problem for branchen hvilket er manglende kapital. Der skal jo være nogle penge at hyre freelancere for. Derudover er det meget begrænset med freelancere i Danmark som har shippet kommercielle successer.
og
Gorm wrote:
2. Mere outsourcing til udlandet, måske lidt i stil med modebranchen. Vi har nogle få designere herhjemme som så outsourcer al produktion til udlandet
Outsourcing giver først mening når du rent faktisk har bevist at du kan producere et fornuftigt produkt selv først.
Begge dele er jo rent faktisk tiltag der reducer dine downtime omkostninger, og derved gør dig mere attraktiv som investerings-case. At særligt det sidstnævnte i en startfase ikke er realiseret endnu, har jo en praktisk forklaring - men det er en fejl hvis det ikke er en klar strategi, netop når branchen er så omkostningstung herhjemme.
Jaycee - for ikke at nævne vindmøllebranchen og værftsindustrien, der kan takke deres konjunktur-udfordrede overlevelse for de mange skatteyderbetalte milliarder der tilflød dem da de havde brug for det - og som kom igen i kraft af arbejdspladser og beskattede udenlandske indtægter, da så successen kom.
Politikerne forstår ikke hvorfor lige netop spil er en industri der vil gavne Danmark på sigt ved at få støtte nu - dels fordi branchen er så dårlig til at konkretisere & sælge mulighederne, og dels fordi politikerne ikke forstår interaktive spils invasive og pervasive kvaliteter som både underholdningsprodukt, læringsprodukt og markedsføringsredskab, da langt de fleste ikke er brugere selv, eller endda føler sig fremmedgjorte i forhold til det. Hvis de sagde de ikke læste bøger, så film eller hørte musik, ville de hurtigt blive udråbt som kulturelle ignoranter - det er stadig
comme il faut og konsekvensløst i forhold til vælgerskaren at sige man ikke har noget forhold til interaktive spil.
Som et kuriosum kan det nævnes, at Janos Flösser i sin tid, da Eidos købte IO, slet ikke så det salg som den optimale løsning - han ville hellere have drevet selskabet videre, ikke bare som selvstændig spiludvikler, men også som publisher. Desværre ville resten af ejerkredsen hellere have den store pose penge de blev tilbudt her og nu, and the rest is history...
Tænk hvordan branchen måske havde set ud, hvis IO havde fortsat som selvstændig udvikler/publisher - nationalt funderet og styrket med tilført kapital istedet for salg til udlandet - så havde den danske spilbranche været i en helt andet situation netop nu, det er min opfattelse...
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 11 Aug 2009, 20:03
by asbjoern.com
freedomwriter wrote:
Begge dele er jo rent faktisk tiltag der reducer dine downtime omkostninger, og derved gør dig mere attraktiv som investerings-case. At særligt det sidstnævnte i en startfase ikke er realiseret endnu, har jo en praktisk forklaring - men det er en fejl hvis det ikke er en klar strategi, netop når branchen er så omkostningstung herhjemme.
Det er rigtigt at det på lang sigt potentielt kan sænke dine downtime omkostninger - men at få et succesfuld outsourcing forløb op og køre er efter min erfaring en kæmpe (langsigtet) investering, som man bør benytter sig af når man har en relativt lille risiko profil på et projektet. IO's Kina outsourcing er et sådant eksempel, og da vi hos Crytek lagde produktionen af Crysis Warhead til Budapest var det også et sådant eksempel. Men at outsource på et projekt hvor du ikke ved om det kan betale sig at lave en 2'er, det giver en meget høj risiko profil. Derudover vil du når du lave din første titel sjældent have en etableret pipeline, hvilket gør det meget svært at beskrive kravne til din outsourcing partner. Man kan så diskutere hvornår det bør indgå i ens forrentnings strategi at påbegynde at outsource. Men det skal understreges at succesfulde outsourcing historier (ihevrtfald dem som jeg kender til) som regel ikke tager udgangspunkt i kapital besparelser med i kapacitet forøgelse.
/asbjoern
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 12 Aug 2009, 00:01
by Gorm
Nu har jeg jo altid været lidt af en fantast, og jeg synes måske at der er flere måder at arbejde på, organisere sig og opfatte verden på end der bliver givet udtryk for herinde.
Nu har jeg jo med vilje trådt lidt udenfor at spilbranchen i en periode, men når jeg vender (grusomt) tilbage har jeg en idé om at min idéelle måde at arbejde på er i en meget løs struktur.
For det første projekt, forestiller jeg i starten, at det allermest bare er mig som koder hjemmefra. Fuld tid selvfølgelig uden sidegeschæfter. Fokus skal der være. Grafik bliver i starten ren koderart. Jeg har selvfølgelig tænkt mig at der skal en rigtig grafiker til på et tidspunkt, men det behøves ikke være før jeg har noget overbevisende at vise frem. Når jeg har det, kan det være at jeg enten kan finde en grafiker at lave et partnerskab med, eller betale vedkommende.
Meget i stil med den måde, som David Hellman her beskriver hans samarbejde med Jonathan Blow foregik da de lavede Braid. Hvis det bliver nødvendigt, håber jeg på samme facon at jeg måske kan finde en programmør i en billigere del af verden end Danmark som jeg kan betale for at gå mig lidt til hånde. I begge tilfælde taler jeg om person til person relationer, ikke noget med at gå igennem store outsourcing firmaer med projektledere, fordyrende og fremmedgørende led, mv. Det handler om personlige dag-til-dag relationer.
Hvis man forstiller sig denne process henover en række projekter, opbygges der lige så langsomt et netværk af individer som sammen kan bære større og større projekter. Selvfølgelig er det fra projekt til projekt uundgåeligt af en eller flere af disse individer betaler nogle af de andre individer i netværket for at være med. Denne
artikel på gamedev.net beskriver firmaet
Boomzap der laver casual games, og som er fuldstændigt virtuelt og har eksisteret siden 2005.
Det som jeg forestiller mig er det helt essentielle i denne model, er at man opbygger et netværk af individer hvor man har tillid til hinanden, og hvor man tør tage konsekvensen hvis en person ikke er god nok til sit arbejde og til at kommunikere! Udover modellen selvfølgelig indebærer en mængde stress, giver den også en mængde fordele såsom skalerbarhed, evne til at forandre organisation alt efter hvor i spillet produktion/levetid man er, ingen downtime samt medarbejdere/partnere som er 100% på.
Pointén er at, der er mange måder at organisere sig på og at vi her i DK udover gerne at vil have støtte (regerings backup er altid godt, misforstå mig ikke!) også bør kigge indad og tænke over hvad vi kan gøre for at gøre tingene smartere.
Jeg er fuldstændig klar over at ovenstående kan lyde som
the ramblings of a madman, så hermed skal lyde en opfordring til at
lade det regne!
Re: S vil skyde støtten til computerspil kraftigt i vejret
Posted: 12 Aug 2009, 09:07
by asbjoern.com
Gorm wrote:Nu har jeg jo altid været lidt af en fantast, og jeg synes måske at der er flere måder at arbejde på, organisere sig og opfatte verden på end der bliver givet udtryk for herinde.
Nu har jeg jo med vilje trådt lidt udenfor at spilbranchen i en periode, men når jeg vender (grusomt) tilbage har jeg en idé om at min idéelle måde at arbejde på er i en meget løs struktur.
For det første projekt, forestiller jeg i starten, at det allermest bare er mig som koder hjemmefra. Fuld tid selvfølgelig uden sidegeschæfter. Fokus skal der være. Grafik bliver i starten ren koderart. Jeg har selvfølgelig tænkt mig at der skal en rigtig grafiker til på et tidspunkt, men det behøves ikke være før jeg har noget overbevisende at vise frem. Når jeg har det, kan det være at jeg enten kan finde en grafiker at lave et partnerskab med, eller betale vedkommende.
Meget i stil med den måde, som David Hellman her beskriver hans samarbejde med Jonathan Blow foregik da de lavede Braid. Hvis det bliver nødvendigt, håber jeg på samme facon at jeg måske kan finde en programmør i en billigere del af verden end Danmark som jeg kan betale for at gå mig lidt til hånde. I begge tilfælde taler jeg om person til person relationer, ikke noget med at gå igennem store outsourcing firmaer med projektledere, fordyrende og fremmedgørende led, mv. Det handler om personlige dag-til-dag relationer.
Hvis man forstiller sig denne process henover en række projekter, opbygges der lige så langsomt et netværk af individer som sammen kan bære større og større projekter. Selvfølgelig er det fra projekt til projekt uundgåeligt af en eller flere af disse individer betaler nogle af de andre individer i netværket for at være med. Denne
artikel på gamedev.net beskriver firmaet
Boomzap der laver casual games, og som er fuldstændigt virtuelt og har eksisteret siden 2005.
Det som jeg forestiller mig er det helt essentielle i denne model, er at man opbygger et netværk af individer hvor man har tillid til hinanden, og hvor man tør tage konsekvensen hvis en person ikke er god nok til sit arbejde og til at kommunikere! Udover modellen selvfølgelig indebærer en mængde stress, giver den også en mængde fordele såsom skalerbarhed, evne til at forandre organisation alt efter hvor i spillet produktion/levetid man er, ingen downtime samt medarbejdere/partnere som er 100% på.
Pointén er at, der er mange måder at organisere sig på og at vi her i DK udover gerne at vil have støtte (regerings backup er altid godt, misforstå mig ikke!) også bør kigge indad og tænke over hvad vi kan gøre for at gøre tingene smartere.
Jeg er fuldstændig klar over at ovenstående kan lyde som
the ramblings of a madman, så hermed skal lyde en opfordring til at
lade det regne!
Det synes jeg nu ikke lyder som
the ramblings of a madman. Det er sikkert en glimrende måde at bygge noget op på, selvom der kommer til at skulle ligges et ordentligt benarbejde. Det er ikke urealistisk at dele kode og styre enkelte folk andre steder i verden (Hos Tactile deler vi eksempelvis kode med Secret Exit i Finland og har samarbejdspartnere i Indunesien, US og Holland). Men jeg betragter bare ikke dette som outsourcing. Det der er problemet i forhold til kapital rejsning og det at bygge en virksomhed op på denne måde er at det er meget lidt scalerbart, fordi selve forretnings modellen bygger så meget på dit personlige netværk - dermed ikke sagt at man ikke kan bygge en fornuftig forretning op - du får nok bare svært ved at finde venture penge. Hvis du for eksempel kigger på en mega indie succes som 2Dboy - så har de fået kæmpe forretnings succes - problemet er bare (set fra en investors synspunkt) at de ikke kan scalere den.
Som en lille optursmeddellelse kan jeg fortælle at jeg som udgangspunkt har været meget positivt overrasket over hvor let det er at etablere samarbejdsaftaler, den NDA kultur som præger AAA udvikling er stort set ikke tilstede hos mange indie selvskaber hvilket gør alting meget lettere (og jeg er i øvrigt all for en mere åben struktur i spilbranchen også i DK).