Page 1 of 1

Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 22 Sep 2009, 17:08
by Tabu
Affødt af diskussionen omkring Media støtteordningen kom jeg i et indlæg til at komme med påstanden at ideen om at gameplay er vigtigere end god grafik, er gammel og forkert.. og når Pelding skriver
Pelding wrote:der findes gode spil med godt gameplay og grim grafik, men der findes ikke gode spil med dårlig gameplay og flot grafik
så er det i store træk forkert, der findes selvfølgeligt undtagelser, men de findes i begge lejre, dvs. der findes spil med dårligt gameplay som alligevel er ok at spille fordi de er rare at se på, og på den anden side findes der spil som er visuelt udfordrede, men stadigt giver god underholdning at spille, disse spil er dog undtagelser, og holdningerne til dette emne er ofte i høj grad en subjektiv holdning til hvad der er sjovt og hvad der er god grafik, og om et spil holder eller ikke.

For lige at at placere min opfattelse af forskellige termer så beskriver jeg lige hvad jeg opfatter gameplay og grafik som:

Gameplay: Interaktion mellem spiller og spil.
Min definition på gameplay er at spilleren giver noget data til spillet som det så håntere og med baggrund i det, giver spilleren feedback, som spilleren igen kan handle ud fra. Denne feedback kommer (med den teknologi der er til rådighed) visuelt og auditivt.

Grafik: Kan i store træk deles op i to, populært kaldet "form" og "funktion", noget som der ofte bliver diskuteret inden for diverse designfag. Form betyder den æstetiske del af grafikken, om det er teknisk godt udført, om farver og form spiller godt overens, om der er en dybere mening med det man ser på etc. altså den kunstneriske del af det. Funktionen er så den del der betyder om det visuelle så har en funktion der er værd at forstå, inden for computerspil kan man man f.eks. placere en dør i sit 3d shooter spil, funktionen vil så være om man kan se at dette er en dør der kan åbnes eller ikke, ( I mange spil løses dette typisk ved at have forskellig detaljeringsgrader på de forskellige døre, så døre der ikke er brugbare, f.eks. har en lavere textur opløsning)

For lige at fortsætte diskussionen "form" og "funktion" inden for grafik bør man være opmærksom på at der til stadighed er kæmpe diskussion om hvad der er vigtigst, og det kommer ofte til at ende med at det er op til den enkelte formgiver at beslutte sig for hvad han eller hun vægter tungest. Tager man Xbox360 vs. Playstation3 er det (måske lidt vagt eksempel, men håber det giver mening alligevel) eksempel på to forskellige opfattelser for hvad der er vigtigt. Xboxen har besluttet sig for at det funktionelle er det vigtigste, og har dermed givet afkald på en del æstetik og har valgt at brugeren ingenlunde skal være i tvivl om hvordan man får startet boxen ved at placere tænd-knappen midt på, og gjort den kæmpe stor.. hvorimod Playstation har valgt at det skal se lækkert ud, og at knapper og des lige, i deres øjne er grimme, og derfor har de fjernet knapper, og lavet små fine tegn som man skal trykke på istedet, som i det store og hele ikke er nær så funktionelle som Xboxens knap (Bla. også på grund af den feedback man får når man trykker på xboxens knap, det siger klik, og man føler klikket samtidigt, jeg har ikke nogen Playstation, men forestiller mig at de har valgt en løsning der enten er en knap overtrukket med en tynd film så man får klikket, ellers i retning af en touchscreen hvor den eneste feedback man får er at der bliver tændt et lys?) Min konklution på "form" og "funktion" debatten er at de to hænger sammen, og at det ene umiddelbart ikke er mere vigtigt end det andet. Hvad man beslutter sig for at vægte tungest bør bestå af den kontekst man befinder sig i, og hvad det man laver, skal bruges til. En ting er dog helt sikkert, det ene fungerer ikke uden det andet.

Og med den konklution vil jeg så gå videre med at overfør dette til computerspil. Nu er det jo en ret subjektiv holdning til om noget er flot eller ej, men man kan dog se på nogle ting ret objektivt, det kan være ting som farver: er det sat godt sammen? giver det den oplevelse man gerne vil give? Eller form: hvordan fungerer miljøet sammen med de "avatarer" som man bruger til at interagere? Er der en sammenhæng i helheden, og hænger dette sammen med den farve palette man har valgt at bruge? og så videre.. på trods af al denne objektivitet er ender det altid med at være en subjektiv holdning.. jeg syntes f.eks. at WoW ligner lort, men hvis nogen fortæller mig at det er fantastisk og gennemført, og at farverne spiller, og at modellerne er ikoniske etc. så må jeg give dem ret.. det er bare ikke min kop the! Dette kan så føres videre over til den funktionelle grafik, som efter min mening, i høj grad er afhængig af æstetikken, spillere reagerer simpelthen bedre på visualitet de kan forstå, og som er rart for øjet at se på. Det er også vigtigt at forstå at æstetik ikke er så afhængig af teknologi som man går rundt og tror, ja, Crysis ser godt ud, men det gør Populous:The Beginning fra 1998 også, det er et spørgsmål om hvordan man bruger de midler man har til rådighed.. der er en grund til at visse mennesker får tatoveret rummonstrene fra spaceinvaders eller pacman, og syntes det ser godt ud! (og ja, der er selvfølgelig også en del nostalgi med i det, men det er ikoner man kan forstå, og som er godt sat sammen)

Tager vi så kampen med Gameplay op (endelig). Jeg skrev tidligere at gameplay var afhængig af feedback, dvs. at uden at computeren kan give spilleren noget at arbejde med så er der ikke noget spil, som oftest er det således at denne feedback i høj grad er visuel men i mange tilfælde er den kombineret med lyd.. eller i enkelte spil ren auditivt (Jeg sender en positiv tanke til DarkRoom som burde vinde en pris) Kombinationen af visualitet og audio er ofte det mest effektive, men jeg vil her fokusere på hvorfor Gameplay og grafik ikke kan undvære hinanden i spil, og hvorfor de er mindst lige så vigtigt at spil har "god/pæn" grafik som at det har et godt gameplay.. for det ene kan ikke fungere uden det andet... uden gameplay er grafik bare et billede/film, og uden grafik er gameplay.. ehrm.. altså.. ingenting!

Som jeg har prøvet at beskrive tidligere, er funktionel grafik ikke noget uden æstetik, det kan vægtes hvor meget man bruger hvad, men faktum er at der fungerer regler for hvordan vi som mennesker opfatter visualitet (Der er stor forkel på hvad en grøn/gul/rød blinkende lampe udtrykker i den vestlige verden) og at denne opfattelse skal udnyttes til en vis grad for at vi kan forstå hvad det er for feedback computeren giver os.
find det spil du syntes har det fedeste gameplay, tag bind for øjnene mens du spiller det, og fortæl mig igen at det dejlige gameplay er så godt at det kan undvære grafikken
Indrømmet er dette eksempel sat på en spids, men ideen mener jeg er god nok. Meningen er, at hvis man ikke forstår æstetikken og funktionaliteten i grafikken, så kan man lige så godt have bind for øjnene, for i det øjeblik man tager bind for øjnene kan man heller ikke forstå den visuelle feedback man får, og dermed forsvinder gameplayet. Og nej.. man kan ikke løbe uden ben, af samme grund er der heller ikke noget der hedder maratonløb for benløse(eller det er der måske?.. men de løber ikke.. de ruller, og er det så sportens svar på computerspillet DarkRoom?)

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 22 Sep 2009, 18:21
by petervesti
Jeg tror uenigheden i den anden traad skyldes, at du taenker paa den 'funktionelle grafik' som en grafik-ting, mens de fleste nok vil sige, at det er 100% bundet op paa gameplay og derfor en del af gameplayet.

Saa naar folk siger gameplay > grafik, mener de (i din model) gameplay + funktionel grafik > aestetisk grafik.

Feedback i spil er jo saa mega vigtigt, at vi ikke kan overlade den slags til artister =)

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 22 Sep 2009, 20:14
by Wikzo
Ifølge bogen "The Art of Game Design: A Book of Lenses" (som er rigtig god!), består et videospil af fire grundelementer:

- Mechanics (regler, features, begrænsninger, mål)
- Æstetik (udseende, grafik og lyd)
- Teknologi (hardware, controller, interface)
- Historie (hvorfor spiller jeg? Hvilken indflydelse har det på spillets figurer og deres skæbner?)

Ingen af disse kan stå alene, men selvfølgelig er det forskelligt, hvor meget fokus man har på de enkelte dele.

Jeg har ikke tid til at uddybe så meget, men hvis man tænker lidt over det, er selve gameplayet (som mange ellers beskriver som mechanics) meget abstrakt og matematisk, mens det visuelle og auditive tilfører liv og sjæl til ting, vi umiddelbart har svært ved at relatere til . Tag et spil som Skak eller Dam. Om dine figurer er runde, firkantede eller noget andet, er i og for sig ligegyldigt. Men ved at bruge Middelalderfigurer så som konger, riddere osv., tilføjer man en ny dimension til spillet.

Et rigtig godt spileksempel er Braid. Det er egentlig et meget basalt platformspil, hvor man kan manipulere med tiden. Ved at give spillet et unikt look med nogle anderledes figurer og flotte baggrunde, samt noget meget stemningsladet baggrundsmusik, og ved at skrive en meget åben historie, som kan tolkes på mange måder, bliver Braid så meget mere end "bare en platformer".

Konklusionen er, at ingen af tingene kan stå alene i et "normalt spil". Der findes dog mange, som eksperimentere med at udvikle spil, som kun fokuserer på eksempelvis grafik eller gameplay og på den måde opnår en særstatus - måske endda som kunst.

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 22 Sep 2009, 20:33
by Tabu
petervesti wrote:Saa naar folk siger gameplay > grafik, mener de (i din model) gameplay + funktionel grafik > aestetisk grafik.
Jeps det er jeg med på, hvad jeg prøver at "argumentere" for er at funktionel og æstetisk grafik hænger sammen, og i nogle tilfælde bliver hovedvægten lagt på det æstetiske, og andre gange på det funktionelle, men det ene fungerer ikke rigtigt uden det andet, og i den formel kan man fint putte gameplay ind... så det jeg prøver at sige er: (gameplay + (funktionel grafik + æstetisk grafik)/2)/2 = fedt spil
petervesti wrote:Feedback i spil er jo saa mega vigtigt, at vi ikke kan overlade den slags til artister =)
haha, hvem skal så varetage den hårde byrde at sørge for ordentlig visuel feedback? Programmørene med deres programørgrafik ? Gamedesignerne og deres placeholder grafik? Hvad siger du til DesignerArtister? :geek:

------------------------

hmm.. dejlig funktion at man lige bliver opdateret hvis der kommer en post mens man selv skriver :)

Jeg er enig med med dig Wikzo i stort set alt hvad du siger, og ved ikke om det er flueknepperi når jeg lige bringer denne ene ting op.
Wikzo wrote:Tag et spil som Skak eller Dam. Om dine figurer er runde, firkantede eller noget andet, er i og for sig ligegyldigt. Men ved at bruge Middelalderfigurer så som konger, riddere osv., tilføjer man en ny dimension til spillet.
Man tilføjer en ekstra dimension til spillet ved at bruge middelalderfigurer.. men, om figurene er runde, firkanted eller noget andet, er alt andet end ligegyldig.. jeg vil næste mene at det er essensen af om spillet vil fungerer eller ej, jeg ved ikke om du har prøvet at spille skak med figurer som næsten alle ligner hinanden, og hvor størrelse og form er svære at skelne fra hinanden (Man kan tale om at "silhuetterne" ligner hinanden.) En meget vigtig ting i skak er nettop at man har overblik, og uden at man kan se klart forskel på brikkerne, mister man dette overblik. Når man tilføjer den æstetisk del, som er middelalder temaet, er det vigtigt for spillet at denne æstetik bliver godt blandet op med funktionel design ("grafik") for at spillet ikke skal miste hverken stemning eller det gode gameplay.

Bogen har jeg ikke læst.. men den bliver hermed bestilt og læst ;) tak for den

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 22 Sep 2009, 21:08
by petervesti
Tabu wrote: haha, hvem skal så varetage den hårde byrde at sørge for ordentlig visuel feedback? Programmørene med deres programørgrafik ? Gamedesignerne og deres placeholder grafik? Hvad siger du til DesignerArtister? :geek:
Det skal grafikerne da, efter vi har fortalt dem hvad de skal lave =)

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 22 Sep 2009, 21:11
by Pelding
Det spøjse ved gameplay er at det ikke kan eksistere "i sig selv", men kræver et medie at virke igennem - man kan simpelthen ikke have et spil uden grafik, tekst eller/og lyd.
Når du nævner "funktionel grafik" lyder det som usability og ja, det er megavigtigt for at spiloplevelsen er god (med Blizzard som et super eksempel) - så hvis du mener at god grafik er lig med god usability = meget vigtigt for spillet som helhed, så er jeg enig.
Jeg tror bare ikke det er den gængse opfattelse af begrebet god grafik :)
så det jeg prøver at sige er: (gameplay + (funktionel grafik + æstetisk grafik)/2)/2 = fedt spil
Det tror jeg alle er enige i, men spørgsmålet var om "gameplay" delen i din ligning er vigtigere end "æstetik".
Prøv at fjerne først den ene og så derefter den anden og se hvilken af de to der så giver det bedste spil.

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 22 Sep 2009, 22:27
by Tabu
Pelding wrote:Det tror jeg alle er enige i, men spørgsmålet var om "gameplay" delen i din ligning er vigtigere end "æstetik".
Prøv at fjerne først den ene og så derefter den anden og se hvilken af de to der så giver det bedste spil.
Min pointe er lidt at man ikke kan fjerne den ene uden at den anden stopper med at fungerer, lidt lige som gameplay ikke fungerer uden feedback. Det jeg er ude i er at hvis man forsøger at fjerne æstetikken kommer man til at mangle nogle fundamentale dele for at man forstår funktionerne.. jeg snakker længere oppe noget om farver, og opfattelsen af disse er noget som afhænger af kultur, rød til eksempel er en advarende, ildvarslende og begærets farve her i vesten, hvor den i Kina er en fest farve. Hvid er i visse kulturer dødens farve, mens vi her i vesten klæder os i hvid brudekjole når vi skal giftes.. etc. Når man laver funktionelt "grafik" bliver man nød til at have disse æstetiske overvejelser med, fordi det er med til at danne den forståelse som den funktionelle grafik skal give!

Jeg ved godt at den "almindelige" person har en eller anden subjektiv holdning til hvad "god grafik" er men det gør ikke den opfattelse mere rigtig.. Niels Hausgaard har sagt i forbindelse med hans politiske parti "egoistisk folkeparti" sagt: "Så må man tænke på, om de fleste er de klogeste.... eller om de fleste bare er de fleste?" God grafik handler ingenlunde om polygonantal eller shadere.. det er som i skakspillets tilfælde med middelalder temaet, hvor fin en kniv man har til rådighed svarer lidt til hvilken teknologi man har at arbejde med.. men om grovt udskårne brikker er flottere end de fint udskårne er op til den enkelte at vurdere, der er bare tale om forskellige æstetiske udtryk!

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 23 Sep 2009, 10:25
by Pelding
Jeg forstår hvad du mener og det er også nogle gode pointer. Jeg vil dog stadig mene at den funktionelle grafik støtter op om gameplayet, så hvis det grundlæggende gameplay sucks, så kan grafikken ikke redde spillet - hvorimod et godt gameplay med elendig usability godt kan være et fint (omend svært tilgængeligt) spil.

"Braid" f.eks ville stadig være et virkeligt godt puzzle game selv med dårlig lyd/grafik, men det er indpakningen der hæver det op til et lille mesterværk.
Og omvendt, hvis hele puzzle mekanikken i Braid ikke havde været så genial, så havde spillet aldrig fået nogen opmærksomhed selv hvis det havde haft den unikke grafik/stemning det har nu.

Kunne være sjovt at høre et eksempel på et spil med dårlig gameplay, hvor grafikken trækker det op til at blive et rigtigt godt spil?

Men alt i alt kan vi kan godt blive enige om at det visuelle betyder rigtigt meget for den endelige oplevelse og det er meget, meget sjældent at et spil bliver virkeligt godt uden at have god (funktionel) grafik i ryggen. Blizzards spil er et gode eksempler på hvorledes man via klare farver og ikoner, kan få gjort hvad som helst tilgengæligt for selv casual players (og derved udvide sit marked med x1000).

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 23 Sep 2009, 11:33
by Jaycee
En lort vil stadig være en lort, selv om den bliver pakket pænt ind :lol:

Men godt gameplay får ikke en chance (af de fleste) uden at være pakket ind i flot grafik.

Derfor er det ikke et spørgsmål om enten-eller, men både og. Spil i dag skal både have et godt gameplay og flot grafik. Personligt føler jeg at focus for mange er flyttet en del fra grafik til gameplay over de sidste 5 år, hvilket jeg tror skyldes at så længe grafikken er over et vist niveau, så bliver andre ting vigtigere, det betyder dog ikke at grafikken ikke er super vigtig!

Et spil bliver tit ikke bedømt bedre end den dårligeste part. Dvs hvis man har det fedeste gameplay, men har det værste grafik, så bliver spillet (ubevidst) ikke dømt bedre end den værste grafik.

Det er vigtigt at hive alle dele op på et højt niveau.

Re: Grafik og Gameplay, en sød symfoni

Posted: 23 Sep 2009, 18:59
by Tabu
Pelding wrote:Jeg forstår hvad du mener og det er også nogle gode pointer. Jeg vil dog stadig mene at den funktionelle grafik støtter op om gameplayet, så hvis det grundlæggende gameplay sucks, så kan grafikken ikke redde spillet - hvorimod et godt gameplay med elendig usability godt kan være et fint (omend svært tilgængeligt) spil.
Jeg vil mene at du har ret i det første, men ikke i det sidste... jeg er af den mening at begge dele vejer lige tungt, og at et spil med elendig ”usability” ikke er noget værd, og absolut ikke kan være sjovt, da det bliver umuligt at spille og gameplayet går tabt (kan kun lige komme i tanker om et simpelt eksempel med tetris, som ikke er så godt, men forestil dig tetris hvor det visuelle var så dårligt at man skulle gætte sig til formen) Mit postulat er, at den visuelle feedback er så ultra vigtigt, at skal man overhovedet forstå hvad man foretager sig i spillet, så kan man ikke undvære den. Og de dele af gameplayet der ikke giver ordentlig feedback, vil aldrig vil komme til at fungere ordenligt.
Pelding wrote:"Braid" f.eks ville stadig være et virkeligt godt puzzle game selv med dårlig lyd/grafik, men det er indpakningen der hæver det op til et lille mesterværk.
Og omvendt, hvis hele puzzle mekanikken i Braid ikke havde været så genial, så havde spillet aldrig fået nogen opmærksomhed selv hvis det havde haft den unikke grafik/stemning det har nu.
Nu har jeg kun spillet ”Braid” en lille smule, (DEMO versionen), men de Puzzles der er til rådighed der, er i meget høj grad visuelle. Nu tager jeg den første puzzle som eksempel (for den er til fuld rådighed i demoen) der skal man samle et puslespil på en stor tavle, men man mangler de to sidste brikker, måden den bliver løst på er ved at samle det man har af pudslespillet, dele af dette pudslespil bliver til noget konkret fysisk som man kan stå på, og noget som man skal bruge til at samle de sidste dele af pudslespillet. Jeg vil i høj grad mene at var det ikke helt tydeligt visuelt, og jeg taler her æstetisk og funtionel, ville denne puzzle være tæt på umulig at gennemskue... valg af stil ville måske være ligegyldig (jeg mener selvfølgelig ikke det er ligegyldigt ;) hehe, men den lader jeg lige ligge) f.eks. om det foregik i riddertiden, eller i en sci-fi verden, men helheden og sammenhængen mellem det æstetiske og det funktionelle er det der er hele essencen af Braid, uden den sammenhæng ville dens puzzles ikke fungere så godt som de gør.
Pelding wrote:Kunne være sjovt at høre et eksempel på et spil med dårlig gameplay, hvor grafikken trækker det op til at blive et rigtigt godt spil?
Det er ret svært for mig at gøre, da jeg ultimativt mener at alle disse ting hænger sammen, og fjerner man noget, så ødelægger det også noget af det andet. Jaycee er ret precis i denne sætning.
Jaycee wrote:Derfor er det ikke et spørgsmål om enten-eller, men både og.
Det der er aller mest vanskeligt ved at tage nogle spil frem, er at det gør mig til en smagsdommer af værste karat, og jeg mener ikke at der rigtigt findes nogle eksempler på spil hvor et spil er godt, men hvor der mangler enten det visuelle eller det gameplaymessige men at den anden del holder spillet så meget oppe at man er villig til at gennemgøre det. (det skulle da lige være ”dragons lair” :) ) Men da jeg ikke holder mig tilbage for at være smagsdommer af den sorteste skuffe, så kommer jeg lige her med 3 eksempler som jeg mener har nogenlunde det du leder efter. Altså gameplay som sutter røv, men et visuel æstetisk udtryk der gør det værd at spille det alligevel. De tre nominerede er: Doom3, Prince of Persia (Det nye) og Afro Samurai. Jeg vil forsøge at gøre det så kort som muligt.

Doom3:
I dette tilfælde kan man jo så diskutere om det var det utroligt kedelige leveldesign der gjorde udsvinget, for core mecanics er jo lige til, det var en shooter.. ikke så meget at sige om det.. bortset fra en utrolig irriterende mekanink der var at banerne til tider var meget dårligt oplyst, hvorfor man havde en lommelygte med sig, men man kunne ikke have lommelygte tændt samtidigt med at man skød, så derfor skød man ofte i blinde?!? Designet på spillet var således oprettet at man ved indgangen til hver bane bliver introducert for en form for briefing, hvor man får at vide at man bare lige skal over på den anden side, og så er man færdig... loftet falder så lige ned/døren man skal igennem jammer og spærrer den vej man havde tænkt sig at gå, derfor skal man lige gå en detour..detouren viser sig så at have det samme problem.. her er loftet sgu også lige styrtet ned... ekstra detour... og så er det vist bare at sige rince and repeat.... I bane 20 var jeg sgu tæt på at skyde mig selv.. men der var sgu et eller andet ved det visuelle der holdt mig fast.. det var spænnende der var super mange små gemte visuelle/audiotive fortællinger her og der, som gjorde historien levende (blodige fodspor der blev placeret som om der var en usynlig/spøgelse der gik sig en tur, og ledte en hen til noget barnegråd og lidt historiefortælling... de utroligt fedt designede monstre som var en fryd at se på, og genopleve hvis man havde spillet de første spil.

Prince of Persia:
Et visuelt vidunder, og en spilmæssig nitte. Der var så mange ting i det spil som havde potentiale, og som bare faldt til jorden, en ting der dog var kontinuerligt godt igennem hele spillet var den æstetiske og funktionelle grafik, som var utroligt god og veldesignet, hvad der kom til kort her var det ligegyldige gameplay. Jeg kommer med et par eksempler. Konsekvenser for at falde i døden, det var ret klart at det var meningen at man som i tidligere spil skulle blive nervøs for de store fald man kunne risikere ned i uendelige dyb... men man kunne sgu ikke dø, og der var ingen konsekvens overhovedet (ikke engang opfattet konsekvens.. som i og for sig kan være fin nok.. og med opfattet konsekvens mener jeg at spilleren ”tror” der er en konsekvens, uden at der reelt er en), hvis man var ved at blive dræbt af en af de meget få og ensformige fjender der var i spillet, kom Elika (ens sidekick, eller den anden vej rundt.. en gudinde af en art.) og redde en... selv i stunder hvor opgaven gik ud på at hjælpe Elika fordi hun var hjælpeløst fanget.. kunne hun på magisk vis ligepludselig godt gøre sig fri af sit fangenskab og redde prinsen..for derefter at krybe tilbage så man havde chancen atter engang for at redde hende?!? Puzzles der var så nemme og ligegldige og ensformige så det til tider var tæt på at være for meget, og det eneste der hold den gående var det vidunderlige visuelle design.

Afro Samurai:
En ren øjneorgasme fra min side.. det fantastiske i at snitte en fjende over i to, og se at personen rent faktisk bliver snittet over der hvor man rammer... det er det nærmeste på KillBill i spilstil jeg er kommet, morsomme/crazy karakter designs, vilde enviroments... æstetisk fejler dette spil ikke noget, og det er på den måde en fryd at spille.... Men der stopper festen så også Funtionelt visualitet... ?!? huh... hvad fanden sker der.. den der dille med at HuD er yt!! .. so fucking last year! Man har stort set ikke en kinamands chance for at vide precist hvor såret man er, og hvor meget man kan tåle.. og hvor hårdt fjender slår.. det eneste signal man får er at alle karaktere får et rødt genskær når den er ved at være der, inklusive afro samurai.. men det er ikke godt nok.. og så er der spredt en mængde bamser rundt omkring.. bamser som bliver akompaniert af børnelatter når man slår dem i stykker med sit sværd... jeg vil ikke fortælle hvad ders formål er.. men vil bare lige sige at det tog mig lang tid at gennemskue hvorfor de var der... og nej.. det er ikke noget man skal samle sammen for at få en achivement... Spillet er en buttonmasher af de helt store.. og der er en hel del forskellige komboer der kan give forskellige resultater.. men som jeg har spillet det... 6 timer med middelmådigt/dårlig hack n' slash.. og det er sgu et problem når det ligesom er pointen med spillet. Som sagt bliver det hold oppe af at det er ekstremt underholdende at kløve en fjende i 2 stykker... eller at se et par hænder som var det forkerte sted på det forkerte tidspunk flyve afsted som et par tennisbolde fra en tenniskannon. Og der er flere fejl ved både gameplay og den funtionelle del af grafikken.. men den skøre humor, det fantastisk sceneri og de fede karakterer trækker helt sikkert op.. og så er der faktisk en gameplay ting som er ret morsomt.. men som kommer lidt tilfældigt, og man har ikke rigtigt kontrol over det.. men super sjovt koncept... ”body part poker”.. man skal lave en ”poker”hånd ved at hugge fjender over på bestemte måder... super morsomt