Skater Dash - iOS, ude nu
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Ja det er også en interessant diskussion. En spilproduktion skal have fokus på ALLE områder i min bedste overbevisning. Hele systemet hænger sammen.
Hvis vi lige ser på AppStoren generelt.. gameplaykvalitet og success er der desværre ikke en strærk korrelation mellem. Noget dog.. men det er ikke en absolut faktor.
Og hvad er en kvalitativ spiloplevelse til at begynde med? Det er også et meget subjektiv spørgsmål for den enkelte. Som naturligvis kan kvantiseres ned i nogle grafer fra noget data. Efter behov hvis vi skruer op for mængden af samplepoints.
Hvad ville du gøre for at gøre spillet bedre?
Hvis vi lige ser på AppStoren generelt.. gameplaykvalitet og success er der desværre ikke en strærk korrelation mellem. Noget dog.. men det er ikke en absolut faktor.
Og hvad er en kvalitativ spiloplevelse til at begynde med? Det er også et meget subjektiv spørgsmål for den enkelte. Som naturligvis kan kvantiseres ned i nogle grafer fra noget data. Efter behov hvis vi skruer op for mængden af samplepoints.
Hvad ville du gøre for at gøre spillet bedre?
-
- Level 9 - Conjurer
- Posts: 96
- Joined: 19 Mar 2013, 16:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
SpaceInVaders:
Tja.... Jeg synes det er unikt at man kan udfordre sine venner i en runner. Og jeg synes det giver os den unikke mulighed at man netop kan fokusere mere på spillet frem for monetization. Så jeg forstår egentligt ikke dit hate. Hvis du koget spillet ned, så nej der er ik rigtig noget nyt i det. Det er ligesom Monster Dash. Og vi havde ingen intentioner om at skulle udgive en runner, det skete efter vi havde arbejdet på spillet i 2-3 måneder og kunden faldt fra, så valgte vi selv at udgive det. Gameplayet har det mest nødvendige.
Vi gider ikke lave noget med mindre det er anderledes og ikke bare ligner ting der allerede findes. Men lige i det her tilfælde havde vi valget at udgive spillet, eller have spildt en masse penge/arbejde. Så ku vi ligeså godt udgive det og få noget erfaring.
Hvis det lykkes det her koncept. Så kan man bygge nogle virkelig fede spil op omkring det.
sodandk:
Helt enig. Det er nu det man ser mange steder, Rovio og King ville fx. aldrig røre et spil hvis der ikke var tænkt penge ind i gameplayet.
Tja.... Jeg synes det er unikt at man kan udfordre sine venner i en runner. Og jeg synes det giver os den unikke mulighed at man netop kan fokusere mere på spillet frem for monetization. Så jeg forstår egentligt ikke dit hate. Hvis du koget spillet ned, så nej der er ik rigtig noget nyt i det. Det er ligesom Monster Dash. Og vi havde ingen intentioner om at skulle udgive en runner, det skete efter vi havde arbejdet på spillet i 2-3 måneder og kunden faldt fra, så valgte vi selv at udgive det. Gameplayet har det mest nødvendige.
Vi gider ikke lave noget med mindre det er anderledes og ikke bare ligner ting der allerede findes. Men lige i det her tilfælde havde vi valget at udgive spillet, eller have spildt en masse penge/arbejde. Så ku vi ligeså godt udgive det og få noget erfaring.
Hvis det lykkes det her koncept. Så kan man bygge nogle virkelig fede spil op omkring det.
sodandk:
Helt enig. Det er nu det man ser mange steder, Rovio og King ville fx. aldrig røre et spil hvis der ikke var tænkt penge ind i gameplayet.
Dennis Jensen - Freelance technical animator
Game animation production as a subscription
Game animation production as a subscription
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Tænk, det er overhovedet ikke mit indtryk, selvom jeg er enig i at runners ikke i sig selv er så revolutionerende.SpaceInvaders wrote: Jeg synes generelt der er begyndt at tegne sig et trist billede her i Danmark omkring spil. Kvaliteten er blevet en eftertanke eller noget man kopiere og retter til bagefter, hvor monetization modellen er der hvor man eksperimentere.
Jeg tror det kommer af en forskruet tanke omkring hvordan succes "virker". Vi kigger på Minecraft og Flappy Bird og tænker at det sagtens kunne have været os, men fatter ikke ikke at statistikken er imod os og vi intet overblik har over hvilke andre kræfter der spiller ind.
Jeg synes at monetization modellen og især målgruppe analyse, promotion og distribution i lang tid har været en eftertanke, mens den kunstneriske kvalitet er der hvor man eksperimenterer.
Så jeg kunne omformulere din sætning til:
"Jeg tror det kommer af en forskruet tanke omkring hvordan succes "virker". Vi kigger på Coming Home, Yearwalk, Limbo og Stanleys Parabel og tænker at det sagtens kunne have været os, men fatter ikke ikke at statistikken (salgstal vs. udviklings omkostninger) er imod os (og andre spil i den genre) og vi intet overblik har over hvilke andre kræfter der spiller ind (såsom stramt produktions fokus, 100% spiller orienteret i stedet for personligt onani, internationalt appeal, eksisterende track record og presse historik, held, spin, selv-promoveringsevner, markedsførings budget etc.).
Min drøm?
Limbo'ish meets Subway Surfers'ish (ift. tilgang, ikke ift. faktisk gameplay).
Stærk men ulinear storytelling kombineret med visuel stil med bred appel, høj production value og accessible gameplay.
Men den får man nok ikke Arnt til at bide på, så hvem kan tage teten med næste visionære spil fra DK?
Måske en der tør bidde skeer med:
FTL'ish meets Minecraft'ish?
Sorry for thread highjacking BTW.
Edit:
Ups, der kom det forkerte navn i quote, fikset
Last edited by vonknut on 18 Nov 2014, 23:40, edited 1 time in total.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Thread jacking aside, så er det en super relevant diskussion ...
Jeg er bestemt ikke uenig - problemet er at der ikke er nogen der har et godt svar på hvordan det skulle kunne gøres.
Mit personlige gæt er at der ikke er nogen der ved det før det er sket og man kan benytte sig af bagklogskabens ulideligt klare lys - synes ihvertfald at mængden af one-trick ponies i spil industrien, specielt på mobile, giver en indikation der peger lidt i retning af at der ikke er nogen der har et clue).
Jeg er bestemt ikke uenig - problemet er at der ikke er nogen der har et godt svar på hvordan det skulle kunne gøres.
Mit personlige gæt er at der ikke er nogen der ved det før det er sket og man kan benytte sig af bagklogskabens ulideligt klare lys - synes ihvertfald at mængden af one-trick ponies i spil industrien, specielt på mobile, giver en indikation der peger lidt i retning af at der ikke er nogen der har et clue).
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
@SpaceInVaders
Jeg kan meget nemt sætte mig ind i den frustration du lægger for dagen. Og tænkte jeg ville dele mine tanker omkring temaet 'mangel på kreativitet i spilbranchen'.
Det er ikke første gang den dukker op.. tit i AAA sammenhæng.
De helt fundamentale kræfter der er på arbejde her er
Den menneskelige hjerne * Markeds-dreven økonomi.
I ALLE industrier (kreative eller ej) Vil du se at successer prøver at emulere andre successer. Sådan er det bare! Det er den helt fundamentale drivkræft i det system.
Det betyder ikke at der ikke er plads til modstrømninger som skaber nye og innovative løsninger. Det er der i nogen grad. Inekremental innovation er dog hovedreglen. Jo mere risiko der er involveret økonomisk. Jo mindre tendens vil der være til at de helt store risici bliver taget. Der er en tydelig korrelation.
Nu er vi så heldige at vi har et meget real life eksempel på hvad der sker i spilbranchen hvis man laver en formel der ser helt anderledes ud.
Den menneskelige hjerne * Fri kreativ leg
Så får man Gamejams! Som er denne her super kreative suppe af alle mulige skøre ideer der bliver kastet sammen i huj og hast. Men det er også faktum at slutprodukterne har kun meget lidt praktisk anvendelse. 90%+ af dem sux. Gamejam konceptet har en meget praktisk funktion i sig selv gennem networking, skillhoning og inspirationel effekt. Generelt lidt mere bløde værdier. Men vigtige trods alt.
Lidt midt i mellem har vi indiescenen. Hvor der også kommer en masse små kreative projekter ud. Langt størstedelen uden skygge af chance for kommerciel overlevelse i en grad der giver mening. Men Apple, Unity og andre platformejere lever godt af dem.
Så grundlæggende syntes jeg ikke din kritik af udviklere er helt fair og fuldstændigt rationel. Men jeg forstår dine bevægegrunde for holdningen.
Selvfølgelig vil vi da gerne have super fede nye ting og lege med. Det er klart. Men det er ikke nemt at implementere i den gældende virkelighed.
Og hov.. var det da lige ikke en thread derail.. sorry!
Jeg kan meget nemt sætte mig ind i den frustration du lægger for dagen. Og tænkte jeg ville dele mine tanker omkring temaet 'mangel på kreativitet i spilbranchen'.
Det er ikke første gang den dukker op.. tit i AAA sammenhæng.
De helt fundamentale kræfter der er på arbejde her er
Den menneskelige hjerne * Markeds-dreven økonomi.
I ALLE industrier (kreative eller ej) Vil du se at successer prøver at emulere andre successer. Sådan er det bare! Det er den helt fundamentale drivkræft i det system.
Det betyder ikke at der ikke er plads til modstrømninger som skaber nye og innovative løsninger. Det er der i nogen grad. Inekremental innovation er dog hovedreglen. Jo mere risiko der er involveret økonomisk. Jo mindre tendens vil der være til at de helt store risici bliver taget. Der er en tydelig korrelation.
Nu er vi så heldige at vi har et meget real life eksempel på hvad der sker i spilbranchen hvis man laver en formel der ser helt anderledes ud.
Den menneskelige hjerne * Fri kreativ leg
Så får man Gamejams! Som er denne her super kreative suppe af alle mulige skøre ideer der bliver kastet sammen i huj og hast. Men det er også faktum at slutprodukterne har kun meget lidt praktisk anvendelse. 90%+ af dem sux. Gamejam konceptet har en meget praktisk funktion i sig selv gennem networking, skillhoning og inspirationel effekt. Generelt lidt mere bløde værdier. Men vigtige trods alt.
Lidt midt i mellem har vi indiescenen. Hvor der også kommer en masse små kreative projekter ud. Langt størstedelen uden skygge af chance for kommerciel overlevelse i en grad der giver mening. Men Apple, Unity og andre platformejere lever godt af dem.
Så grundlæggende syntes jeg ikke din kritik af udviklere er helt fair og fuldstændigt rationel. Men jeg forstår dine bevægegrunde for holdningen.
Selvfølgelig vil vi da gerne have super fede nye ting og lege med. Det er klart. Men det er ikke nemt at implementere i den gældende virkelighed.
Og hov.. var det da lige ikke en thread derail.. sorry!
-
- Level 0 - Null
- Posts: 3
- Joined: 18 Nov 2014, 11:50
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
@VonKnut
Jeg synes du har en god pointe. De spil du nævner kommer dog ikke ud af tanken om at skabe "X meets X", det er noget vi har tillagt dem bagefter. Der har været en helt anden tilgang fra starten, og det er DEN jeg mener man skal prøve at blive inspireret af. (Og ikke simple ting som fx et "skater" tema, eller andre runners der også er ringe men alligevel tjener penge)
BetaDwarf bør også nævnes. Artistisk er det ikke på samme skala som nogen af de spil du nævner, men de har samme ukuelige tilgang.
@Dennis
Du vælger at fokusere på det forkerte, hvis du tror det er "hate". Det er desværre bare et hårdt fact. Jeg kan godt læse mig til at der har været alle mulige grunde til at i har udgivet det, men det er de mange millioner af iOS brugere jo ligeglade med.
Spillet virker lige præcist som en bestillingsopgave, hvor man har skabt en minimum af mekanikker for et aftalt budget. Jeg kan ikke se et eneste spor af "kærlighed".
@Jonaz
AAA spil har en undskyldning for ikke at være innovative. Det er en pisse langsommelig og "usikker" proces af opfinde nye ting, så man ville ikke kunne gøre det på en stor produktion hvor minimering af riciko og budget er i stor fokus.
Små studier og hold har ingen undskyldning, andet en at man ikke kan finde ud af det, eller ikke har bedre ideer. Hårdt men sandt.
Vores GameJams er rigtig gode, og jeg ved at vi har flere talentfulde individer her i Danmark. Der bør bare være flere der tager teten og får bundet alle "enderne" (som VonKnut næver) sammen.
Jeg synes du har en god pointe. De spil du nævner kommer dog ikke ud af tanken om at skabe "X meets X", det er noget vi har tillagt dem bagefter. Der har været en helt anden tilgang fra starten, og det er DEN jeg mener man skal prøve at blive inspireret af. (Og ikke simple ting som fx et "skater" tema, eller andre runners der også er ringe men alligevel tjener penge)
BetaDwarf bør også nævnes. Artistisk er det ikke på samme skala som nogen af de spil du nævner, men de har samme ukuelige tilgang.
@Dennis
Du vælger at fokusere på det forkerte, hvis du tror det er "hate". Det er desværre bare et hårdt fact. Jeg kan godt læse mig til at der har været alle mulige grunde til at i har udgivet det, men det er de mange millioner af iOS brugere jo ligeglade med.
Spillet virker lige præcist som en bestillingsopgave, hvor man har skabt en minimum af mekanikker for et aftalt budget. Jeg kan ikke se et eneste spor af "kærlighed".
@Jonaz
AAA spil har en undskyldning for ikke at være innovative. Det er en pisse langsommelig og "usikker" proces af opfinde nye ting, så man ville ikke kunne gøre det på en stor produktion hvor minimering af riciko og budget er i stor fokus.
Små studier og hold har ingen undskyldning, andet en at man ikke kan finde ud af det, eller ikke har bedre ideer. Hårdt men sandt.
Vores GameJams er rigtig gode, og jeg ved at vi har flere talentfulde individer her i Danmark. Der bør bare være flere der tager teten og får bundet alle "enderne" (som VonKnut næver) sammen.
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
> Små studier og hold har ingen undskyldning
Ahva?
Det skulle da lige være en sulten familie - eller du lever måske på understøttelse eller andre offentlige midler? Hvis du tjener dine egne penge og alligevel har råd og overskud til at eksperimentere så al mulig respekt for det, men ellers er det en rimelig letkøbt holdning.
Jeg er som du måske kan mærke totalt uenig. Har man penge og råderum fra eksisterende produktioner så har man også mulighed for at prøve ting af. Har man meget begrænsede midler så er man altså nødt til at tænke økonomi ind i sine projekter hvis de skal kunne realisers og kan ikke bare satse helt crazy på kunst for kunstens skyld.
Ahva?
Det skulle da lige være en sulten familie - eller du lever måske på understøttelse eller andre offentlige midler? Hvis du tjener dine egne penge og alligevel har råd og overskud til at eksperimentere så al mulig respekt for det, men ellers er det en rimelig letkøbt holdning.
Jeg er som du måske kan mærke totalt uenig. Har man penge og råderum fra eksisterende produktioner så har man også mulighed for at prøve ting af. Har man meget begrænsede midler så er man altså nødt til at tænke økonomi ind i sine projekter hvis de skal kunne realisers og kan ikke bare satse helt crazy på kunst for kunstens skyld.
-
- Level 0 - Null
- Posts: 3
- Joined: 18 Nov 2014, 11:50
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
@NielsJ
Jeg tror ikke du forstår det, hvis du tror det er crazy kunst for kunstens skyld, jeg taler om. (Jeg nævnte f.eks. BetaDwarf for at undgå det)
Prøv at vend den om, har du råd (og tid) til at lave et middelmådigt spil der konkurrerer med andre lignende spil med store marketingsbudgetter?
Hvis du ikke kan skaffe det store marketingsbudget, virker det da mest logisk at du laver et godt spil og selvfølgeligt indtænker hvordan det bedst tjener penge.
Jeg tror ikke du forstår det, hvis du tror det er crazy kunst for kunstens skyld, jeg taler om. (Jeg nævnte f.eks. BetaDwarf for at undgå det)
Prøv at vend den om, har du råd (og tid) til at lave et middelmådigt spil der konkurrerer med andre lignende spil med store marketingsbudgetter?
Hvis du ikke kan skaffe det store marketingsbudget, virker det da mest logisk at du laver et godt spil og selvfølgeligt indtænker hvordan det bedst tjener penge.
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Ok, så er det nok bare fordi jeg ikke kender den alment accepterede definition af "et godt spil". Det jeg synes er godt kan jo meget let være en super lille niche (det er det formentlig ), og dermed en kæmpe risiko for at man laver noget der ikke findes kunder til. Jeg synes CandyCrush, FlappyBird, DragonCity og ClashOfClans er langt under middelmådige, men det er der jo tydeligvis andre der ikke gør.
Din kritik går på at små udviklere laver spil der læner sig op ad eksisterende succes'er, men ved at læne sig op af noget der beviseligt virker (FPS, runner, whatever) så ved man jo ihvertfald at der findes spillere derude som har en interesse i den slags spil. Så må man, som Jonas skriver, forsøge at finde sit eget twist - med SOAK synes jeg vi har gjort det på controls (og det er da klart en satsning - flere ikke navngivne firmaer har sagt nej tak til SOAK! på den baggrund alene), men det bliver jo så klart også et produkt der ikke er i sin egen genre, men som er en eller anden form for evolution.
At det virker mere logisk at lave det her sagnomspundne "gode spil som ikke ligner noget andet" må være baseret på ideen at et unikt spil sælger sig selv. Hate to break it to you, men det er ikke sådan det virker (random flukes som flappy bird undtaget, men det er ren lotto at satse på). Den nemmeste (eneste?) måde at få marketing på er at få nogen med penge til at tro på dit projekt, og dem der har penge er (som du selv nævner) ekstremt konservative. De kigger top 10 i appstore - hvis ikke du ligner en af dem så er du out of luck.
Din kritik går på at små udviklere laver spil der læner sig op ad eksisterende succes'er, men ved at læne sig op af noget der beviseligt virker (FPS, runner, whatever) så ved man jo ihvertfald at der findes spillere derude som har en interesse i den slags spil. Så må man, som Jonas skriver, forsøge at finde sit eget twist - med SOAK synes jeg vi har gjort det på controls (og det er da klart en satsning - flere ikke navngivne firmaer har sagt nej tak til SOAK! på den baggrund alene), men det bliver jo så klart også et produkt der ikke er i sin egen genre, men som er en eller anden form for evolution.
At det virker mere logisk at lave det her sagnomspundne "gode spil som ikke ligner noget andet" må være baseret på ideen at et unikt spil sælger sig selv. Hate to break it to you, men det er ikke sådan det virker (random flukes som flappy bird undtaget, men det er ren lotto at satse på). Den nemmeste (eneste?) måde at få marketing på er at få nogen med penge til at tro på dit projekt, og dem der har penge er (som du selv nævner) ekstremt konservative. De kigger top 10 i appstore - hvis ikke du ligner en af dem så er du out of luck.
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Ja vil betegne SOAK com inkremental innovation over gennemsnittet. Vi har taget MANGE chancer i designet. Controls, gameplay og IP. Men at det stadig er et slutprodukt som ikke er helt out there. Og kunne finde en eller anden form for mainstream appeal med lidt held.
@SpaceInVaders
Altid interessant med folk der har noget energi til at pushe en agenda i en retning. Nogle gange hjælper det at være lidt sur over status quo og give den gas i sin egen retning.
Nu er det jo et udviklerforum. Så jeg er lidt nysgerrig at høre hvad dit eget take er på emnet.
Har du selv gang i en produktion der prøver at skubbe nogle grænser? Eller praktisk erfaring fra tidligere.
@SpaceInVaders
Altid interessant med folk der har noget energi til at pushe en agenda i en retning. Nogle gange hjælper det at være lidt sur over status quo og give den gas i sin egen retning.
Nu er det jo et udviklerforum. Så jeg er lidt nysgerrig at høre hvad dit eget take er på emnet.
Har du selv gang i en produktion der prøver at skubbe nogle grænser? Eller praktisk erfaring fra tidligere.
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Helt enig med Dennis, et unik spil er ikke noget værd.
Sony er kommet med en frase som siger noget i stil med "only 1 new thing at a time".
Det handler om at når man lancerer nyt produkt, så må der ikke være for meget nyt, for ikke at miste folk "mentalt".
-samt ikke lave noget der sutter, grundet at man prøver for meget på en gang og ikke kan teste det hele i samspil ordentligt.
E.g.
Minecraft = klassisk FPS'ish controls, men med crafting/creation
Coming home = klassisk FPS'ish controls, men kombineret med storytelling
Braid = hardcore platformer med poetisk historie
etc.
Det er nok lidt det som SOAK gør ift. at tilføje gameplay twists til en endless runner.
Men ja, man kunne måske have nøjes med at tilføje gameplay twisten og så ikke også smide tilt-controls ind i mikset.
Og Skater Dash tager også en klassisk genre og tilføjer alternative betting/monetization elementer.
Så det er jo også en o.k. tilgang.
-der er problemet så måske en potentiel svær PR situation, grundet production value ift. andre runners....
Sony er kommet med en frase som siger noget i stil med "only 1 new thing at a time".
Det handler om at når man lancerer nyt produkt, så må der ikke være for meget nyt, for ikke at miste folk "mentalt".
-samt ikke lave noget der sutter, grundet at man prøver for meget på en gang og ikke kan teste det hele i samspil ordentligt.
E.g.
Minecraft = klassisk FPS'ish controls, men med crafting/creation
Coming home = klassisk FPS'ish controls, men kombineret med storytelling
Braid = hardcore platformer med poetisk historie
etc.
Det er nok lidt det som SOAK gør ift. at tilføje gameplay twists til en endless runner.
Men ja, man kunne måske have nøjes med at tilføje gameplay twisten og så ikke også smide tilt-controls ind i mikset.
Og Skater Dash tager også en klassisk genre og tilføjer alternative betting/monetization elementer.
Så det er jo også en o.k. tilgang.
-der er problemet så måske en potentiel svær PR situation, grundet production value ift. andre runners....
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
-
- Level 9 - Conjurer
- Posts: 96
- Joined: 19 Mar 2013, 16:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Har du prøvet at lave et spil før og udgive det? Uanset om det er en bestillingsopgave eller ens eget projekt så vil man starte med et minimum af spil mekanikker. For at finde ud af om kernet gameplayet fungere. Det er nemt at smide en masse ting på et spil, men hvis fundamentet ikke fungere så er det bare pynt på en lort. I vores tilfælde der har spillet været langt mere simpelt, og det har vi bygget ovenpå. Det er ikke en MMO, men der har noget levetid, og noget sjovt i sig. Hvis du er så kritisk at du ikke synes der er langt noget kærlighed i musikken, grafikken eller gameplayet, så er det jo bare dit syn. Nu har jeg været med til at lave det, så det ved jeg der er, og jeg synes der er nogle fede ting i spillet. Jeg vil gerne se noget data der bakker dine "facts" op fordi det lyder mest som noget du finder på.SpaceInVaders wrote: @Dennis
Du vælger at fokusere på det forkerte, hvis du tror det er "hate". Det er desværre bare et hårdt fact. Jeg kan godt læse mig til at der har været alle mulige grunde til at i har udgivet det, men det er de mange millioner af iOS brugere jo ligeglade med.
Spillet virker lige præcist som en bestillingsopgave, hvor man har skabt en minimum af mekanikker for et aftalt budget. Jeg kan ikke se et eneste spor af "kærlighed".
Ja de mange iOS brugere er ligeglade med historien bag. Hvis de kan lide den type spil vi har lavet så fedt.
Dennis Jensen - Freelance technical animator
Game animation production as a subscription
Game animation production as a subscription
-
- Level 9 - Conjurer
- Posts: 96
- Joined: 19 Mar 2013, 16:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Gamers lounge har skrevet en lille artikel om vores spil:
http://gamerslounge.dk/nyhed/danske-ska ... lt-gratis/
Det er fedt der er kommet lidt fokus på det.
http://gamerslounge.dk/nyhed/danske-ska ... lt-gratis/
Det er fedt der er kommet lidt fokus på det.
Dennis Jensen - Freelance technical animator
Game animation production as a subscription
Game animation production as a subscription
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Det var da en interessant diskussion. Noget af det her er allerede sagt, men alligevel..
@SpaceInVaders
"Jeg synes generelt der er begyndt at tegne sig et trist billede her i Danmark omkring spil. Kvaliteten er blevet en eftertanke eller noget man kopiere og retter til bagefter, hvor monetization modellen er der hvor man eksperimentere."
Jeg synes generelt der tegner sig et vanvittigt positivt billede omkring spil - Mange udviklere fokuserer, i langt højere grad end tidligere, på hvad markedet vil have. Det gælder både retention og monetization.
Du nævner "kvalitet" - Hvilken kvalitet er det? Er det den kvalitet, at jeg rent faktisk gider spille spillet igen og igen, og at jeg synes det er så godt, at jeg rent faktisk vil smide penge efter det, og dermed sikre udviklerens mulighed for at fortsætte udviklingen?
Eller mener du "kvalitet" er flot grafik og originalt gameplay? Hvis det er det sidste, så fint nok. Så laver du i høj grad spil for din egen skyld - Og det er et niche marked i dag, hvor hovedparten i dag sigter efter mainstream success.
@SpaceInVaders
"Dennis, det kan godt være i ikke forsøger at ødelægge oplevelsen for brugeren, men i heller ikke gjort noget som helst for at give brugeren en god/bedre oplevelse. Jeres spil tilbyder bare INTET som ikke har været der siden de første "runners".".
Jo. Der er ingen in-app purchase, og jeg kan battle andre for penge? Det er da, om noget, anderledes end alle "de andre" runners. Om det passer godt til markedet? Jeg kan også have min tvivl, men nu eksperimenteres der jo, så det vil vise sig.
@Jonaz
"mangel på kreativitet i spilbranchen"
I hear you, men jeg er altså ikke enig i at der på nogen måder mangler kreativitet. Jeg får lov til at snuse lidt til andre brancher for tiden, og jeg skal altså hilse og sige at "vi" rangerer klart i toppen af hvad jeg ellers ser. Kreativitet er ikke noget vi er nødt til at tilegne os - Det er noget "vi" (ok, mange ) har, hvis man har interesse for hvad vi laver.
"Problemet" er vores publikum, som er ganske almindelige dødelige. Det også allerede er nævnt, men nyt/kreativt/opfindsomt har absolut ingen værdi i sig selv, for den slags er svært at forstå. Men hvis noget er nyt/kreativt/opfindsomt og samtidig tilgængeligt og måske minder om noget man forstår, så er det pludselig noget som man kan forholde sig til, får lyst til at lege med, og danne en mening om. Det er derfor knock-offs giver god mening.
Er Candy Crush godt? Det er vel i øjeblikket verdens mest indbringende produktion, så nogen kan tydeligvis lide spillet, for de onde King folk kan trods alt ikke tvinge tegnebogen frem hos folk.
Ideen.. er vel 20 år gammel, med en smule modifikationer. Production value.. Klart i den høje ende, men er det "fedt"? Til gengæld er der skruet max op for retention (folk har lyst til at komme tilbage) og monetization (King har råd til at annoncere vidt og bredt, så flere mennesker får øjnene op for noget de synes om).
Er et spil "godt" hvis udvikleren samt en lille niche er svært tilfredse - Eller er det godt når 100vis af millioner af mennesker på verdensplan elsker det?
Jeg er egentlig ligeglad med folks personline definition, for den kan ingen bruge til en skid. Det vi til gengæld KAN bruge, er folk derude som rent faktisk gør det de tror på, og skaber nogle resultater. Bum.
/Thomas
@SpaceInVaders
"Jeg synes generelt der er begyndt at tegne sig et trist billede her i Danmark omkring spil. Kvaliteten er blevet en eftertanke eller noget man kopiere og retter til bagefter, hvor monetization modellen er der hvor man eksperimentere."
Jeg synes generelt der tegner sig et vanvittigt positivt billede omkring spil - Mange udviklere fokuserer, i langt højere grad end tidligere, på hvad markedet vil have. Det gælder både retention og monetization.
Du nævner "kvalitet" - Hvilken kvalitet er det? Er det den kvalitet, at jeg rent faktisk gider spille spillet igen og igen, og at jeg synes det er så godt, at jeg rent faktisk vil smide penge efter det, og dermed sikre udviklerens mulighed for at fortsætte udviklingen?
Eller mener du "kvalitet" er flot grafik og originalt gameplay? Hvis det er det sidste, så fint nok. Så laver du i høj grad spil for din egen skyld - Og det er et niche marked i dag, hvor hovedparten i dag sigter efter mainstream success.
@SpaceInVaders
"Dennis, det kan godt være i ikke forsøger at ødelægge oplevelsen for brugeren, men i heller ikke gjort noget som helst for at give brugeren en god/bedre oplevelse. Jeres spil tilbyder bare INTET som ikke har været der siden de første "runners".".
Jo. Der er ingen in-app purchase, og jeg kan battle andre for penge? Det er da, om noget, anderledes end alle "de andre" runners. Om det passer godt til markedet? Jeg kan også have min tvivl, men nu eksperimenteres der jo, så det vil vise sig.
@Jonaz
"mangel på kreativitet i spilbranchen"
I hear you, men jeg er altså ikke enig i at der på nogen måder mangler kreativitet. Jeg får lov til at snuse lidt til andre brancher for tiden, og jeg skal altså hilse og sige at "vi" rangerer klart i toppen af hvad jeg ellers ser. Kreativitet er ikke noget vi er nødt til at tilegne os - Det er noget "vi" (ok, mange ) har, hvis man har interesse for hvad vi laver.
"Problemet" er vores publikum, som er ganske almindelige dødelige. Det også allerede er nævnt, men nyt/kreativt/opfindsomt har absolut ingen værdi i sig selv, for den slags er svært at forstå. Men hvis noget er nyt/kreativt/opfindsomt og samtidig tilgængeligt og måske minder om noget man forstår, så er det pludselig noget som man kan forholde sig til, får lyst til at lege med, og danne en mening om. Det er derfor knock-offs giver god mening.
Er Candy Crush godt? Det er vel i øjeblikket verdens mest indbringende produktion, så nogen kan tydeligvis lide spillet, for de onde King folk kan trods alt ikke tvinge tegnebogen frem hos folk.
Ideen.. er vel 20 år gammel, med en smule modifikationer. Production value.. Klart i den høje ende, men er det "fedt"? Til gengæld er der skruet max op for retention (folk har lyst til at komme tilbage) og monetization (King har råd til at annoncere vidt og bredt, så flere mennesker får øjnene op for noget de synes om).
Er et spil "godt" hvis udvikleren samt en lille niche er svært tilfredse - Eller er det godt når 100vis af millioner af mennesker på verdensplan elsker det?
Jeg er egentlig ligeglad med folks personline definition, for den kan ingen bruge til en skid. Det vi til gengæld KAN bruge, er folk derude som rent faktisk gør det de tror på, og skaber nogle resultater. Bum.
/Thomas
-
- Level 9 - Conjurer
- Posts: 96
- Joined: 19 Mar 2013, 16:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Hej mennesker,
Vi har en nyhed.
Vi laver en thunderclap kampagne for at skabe fokus på vores spil, og på ideen om at sætte spillerens oplevelse først frem for penge. Jeg synes det er en rigtig kedelig tendens at spil skal proppes op med reklamer, payment walls etc for måske at kunne tjene penge. Derfor vil vores spil aldrig indeholde reklamer og den slags. Vi håber rigtig meget i vil støtte os:
Link:
https://www.thunderclap.it/projects/196 ... experience
Vi har en nyhed.
Vi laver en thunderclap kampagne for at skabe fokus på vores spil, og på ideen om at sætte spillerens oplevelse først frem for penge. Jeg synes det er en rigtig kedelig tendens at spil skal proppes op med reklamer, payment walls etc for måske at kunne tjene penge. Derfor vil vores spil aldrig indeholde reklamer og den slags. Vi håber rigtig meget i vil støtte os:
Link:
https://www.thunderclap.it/projects/196 ... experience
Dennis Jensen - Freelance technical animator
Game animation production as a subscription
Game animation production as a subscription
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Hvorfor lave endless runners?
- De er billige at lave
- De kræver meget lidt test
- Du løber ikke tør for gameplay
- Der er meget lidt gamedesign
- Passer perfekt til portrait mode og platformen generelt
- Folk ved hvad de får
- Passer til små play sessions
- Fordi du laver underholdning og ikke spil
Det som subway surfers gør godt er:
- Uden tvivl det visuelle. Grafikeren burde få 20% rev share for hans arbejde. Det var aldrig blevet en succes uden ham, jeg håber han ved hvad han er værd og får hvad han fortjener.
- Gameplay og animation er spot on. Det er snappy og snappy er king. De får sgu også 20% haha
- Og så 40% til ham der var så snedig at lave world tour, det er en geni streg. Uden den indsigt var Subway Surfes død for lang tid siden. Jeg undre mig meget over at det ikke er ført videre til andre spil.
Nu har jeg lige kort spillet SOAK og kritikken bliver lidt hård:
- Konceptet holder
- Det visuelle er for barnligt til at fange de 10-14årige, det er dem i går efter
- Det kører alt for langsomt på min iphone4s og den kommer man ikke uden om endnu
- Aldrig aldrig bruge accelerometer eller gyro, aldrig
- Musikken fanger mig ikke, sorry
Men det er fixable. Ret overstående og lav en world tour og i har et hit. Men gå efter en visuel stil som de 10-14årige synes er sej.
Det SYBO fik lavet er sindsyg godt håndværk og jeg glæder mig utroligt meget til at se deres næste spil. Det har ikke noget at gøre med at de kom først, derfor kan vi godt se en ny subway surfers igen og hvorfor skulle den ikke var dansk produceret.
- De er billige at lave
- De kræver meget lidt test
- Du løber ikke tør for gameplay
- Der er meget lidt gamedesign
- Passer perfekt til portrait mode og platformen generelt
- Folk ved hvad de får
- Passer til små play sessions
- Fordi du laver underholdning og ikke spil
Det som subway surfers gør godt er:
- Uden tvivl det visuelle. Grafikeren burde få 20% rev share for hans arbejde. Det var aldrig blevet en succes uden ham, jeg håber han ved hvad han er værd og får hvad han fortjener.
- Gameplay og animation er spot on. Det er snappy og snappy er king. De får sgu også 20% haha
- Og så 40% til ham der var så snedig at lave world tour, det er en geni streg. Uden den indsigt var Subway Surfes død for lang tid siden. Jeg undre mig meget over at det ikke er ført videre til andre spil.
Nu har jeg lige kort spillet SOAK og kritikken bliver lidt hård:
- Konceptet holder
- Det visuelle er for barnligt til at fange de 10-14årige, det er dem i går efter
- Det kører alt for langsomt på min iphone4s og den kommer man ikke uden om endnu
- Aldrig aldrig bruge accelerometer eller gyro, aldrig
- Musikken fanger mig ikke, sorry
Men det er fixable. Ret overstående og lav en world tour og i har et hit. Men gå efter en visuel stil som de 10-14årige synes er sej.
Det SYBO fik lavet er sindsyg godt håndværk og jeg glæder mig utroligt meget til at se deres næste spil. Det har ikke noget at gøre med at de kom først, derfor kan vi godt se en ny subway surfers igen og hvorfor skulle den ikke var dansk produceret.
Web: http://www.javira.com
LinkedIN: http://linkedin.javira.com
Twitter: http://twitter.javira.com
Facebook: http://facebook.javira.com
LinkedIN: http://linkedin.javira.com
Twitter: http://twitter.javira.com
Facebook: http://facebook.javira.com
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Mht. performance - har du slået Everyplay til? Det er default on, hvilket var lidt en last-minute beslutning som måske ikke var så smart ... De påstår godtnok at der er 0% CPU overhead, men eh... Det er nok på planeten Bu115h1T.
I næste release har vi sat framerate for Everyplay recording ned og disablet det som default, og Jonas har lagt en del timer på at vælge mindre aggressive shadere (han var gået lidt reflection-pixel-light-next-gen-console-shader amok )... Derudover et par andre små justeringer som har givet nogle frames ekstra på 4S. Det bliver aldrig 60FPS, men skulle ikke falde ret meget under 30FPS. Derudover har vi et spawn/gc issue som jeg skal have kigget på at gøre bedre - den kan give nogle unødige hickups.
Musik er svært - tror aldrig man rammer alle, men hele audio siden kan vi klart forbedre - Det er i sidste ende et spørgsmål om tid...
Gyro'en har snart fået så meget ufunderet røg at den bliver der af rent princip - du kan slå det fra i settings hvis du vil eksperimentere med touch controls...
Kan ikke sætte en finger på SYBO, helt enig. Blades of BRIM er også super lækkert, og klart et bedre spil end Subway - men spsm. er om ikke det er lidt for meget mere af det samme?... Time will tell... Flot er det...
I næste release har vi sat framerate for Everyplay recording ned og disablet det som default, og Jonas har lagt en del timer på at vælge mindre aggressive shadere (han var gået lidt reflection-pixel-light-next-gen-console-shader amok )... Derudover et par andre små justeringer som har givet nogle frames ekstra på 4S. Det bliver aldrig 60FPS, men skulle ikke falde ret meget under 30FPS. Derudover har vi et spawn/gc issue som jeg skal have kigget på at gøre bedre - den kan give nogle unødige hickups.
Musik er svært - tror aldrig man rammer alle, men hele audio siden kan vi klart forbedre - Det er i sidste ende et spørgsmål om tid...
Gyro'en har snart fået så meget ufunderet røg at den bliver der af rent princip - du kan slå det fra i settings hvis du vil eksperimentere med touch controls...
Kan ikke sætte en finger på SYBO, helt enig. Blades of BRIM er også super lækkert, og klart et bedre spil end Subway - men spsm. er om ikke det er lidt for meget mere af det samme?... Time will tell... Flot er det...
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Eh, og major thread hijack opdager jeg lige - sorry guys ;/
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
@jackpotdk
Skal lige noteres jeg ikke syntes der mangler kreativitet. Blot en observation af andres holdninger.
Syntes faktisk det ser rigtigt fint ud overall.
Problemet er lidt at folk i en bred forstand ikke ser hele billedet. Men kun fokuserer på deres eget interesseområde.
@Javira
Tak for feedback. Der er nogle known issues vi arbejder med som Niels nævner.
Men altid godt at få råt for usødet feedback.
Og nu ved jeg også godt selv jeg kan være meget hård og direkte i min feedback. Kun fair jeg får med samme mønt tilbage i ny og næ.
Skal lige noteres jeg ikke syntes der mangler kreativitet. Blot en observation af andres holdninger.
Syntes faktisk det ser rigtigt fint ud overall.
Problemet er lidt at folk i en bred forstand ikke ser hele billedet. Men kun fokuserer på deres eget interesseområde.
@Javira
Tak for feedback. Der er nogle known issues vi arbejder med som Niels nævner.
Men altid godt at få råt for usødet feedback.
Og nu ved jeg også godt selv jeg kan være meget hård og direkte i min feedback. Kun fair jeg får med samme mønt tilbage i ny og næ.
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Skægt, jeg havde slet ikke set Blades of Brim.
Både det og Smash Champs er vist rigtigt gode eksempler på hvor afsindigt svært det er at følge op på en stor success..
Både det og Smash Champs er vist rigtigt gode eksempler på hvor afsindigt svært det er at følge op på en stor success..
-
- Level 9 - Conjurer
- Posts: 96
- Joined: 19 Mar 2013, 16:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Det ser ret fedt ud Blades of BRIM.
Tja, der er sikkert mange der stadig spillet endless runners, så mon ikke det nok skal blive en succes. Nu ved jeg ik hvordan det er gået med Smash Champs. Flot ser det da ud Spillet fangede ik rigtigt mig.
Det kan godt være lidt af den feedback der hørte hjemme i en anden tråd
Tja, der er sikkert mange der stadig spillet endless runners, så mon ikke det nok skal blive en succes. Nu ved jeg ik hvordan det er gået med Smash Champs. Flot ser det da ud Spillet fangede ik rigtigt mig.
Det kan godt være lidt af den feedback der hørte hjemme i en anden tråd
Dennis Jensen - Freelance technical animator
Game animation production as a subscription
Game animation production as a subscription
-
- Level 9 - Conjurer
- Posts: 96
- Joined: 19 Mar 2013, 16:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Hey Guys,
Vi har arbejdet på en update der er kommet ud. Vi har rettet mange bugs specielt i versus delen. Vi har nogle ideer til PR som vi vil afprøve her i januar. Desværre har der ikke været helt vildt mange downloads. Men vi giver det et skud her i Januar.
Hvis i er mega seje tjekker i spillet ud og giver det en rating i synes er fair Men også tak for alt den fede dialog og feedback vi har fået herinde.
God vind i det nye år.
Vi har arbejdet på en update der er kommet ud. Vi har rettet mange bugs specielt i versus delen. Vi har nogle ideer til PR som vi vil afprøve her i januar. Desværre har der ikke været helt vildt mange downloads. Men vi giver det et skud her i Januar.
Hvis i er mega seje tjekker i spillet ud og giver det en rating i synes er fair Men også tak for alt den fede dialog og feedback vi har fået herinde.
God vind i det nye år.
Dennis Jensen - Freelance technical animator
Game animation production as a subscription
Game animation production as a subscription
-
- Level 9 - Conjurer
- Posts: 96
- Joined: 19 Mar 2013, 16:31
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Skater Dash som årets danske spil?
Da vi kiggede vores e-mail igennem i dag så vi at vi var blevet nomineret til Årets Danske Spil. Det er vi super glade for, selvom vi har lidt svært ved at forstå det, det kommer som en kæmpe overraskelse. Da der er kommet rigtig mange fede spil i år. Der er mange der burde være nomineret efter min mening, men det er jo kun fedt at vi lever i et land hvor så mange gode spil udkommer.
I kan stemme herinde (men det ved i nok allerede):
http://angi-nordic.com/muf/multimediefo ... me-awards/
Da vi kiggede vores e-mail igennem i dag så vi at vi var blevet nomineret til Årets Danske Spil. Det er vi super glade for, selvom vi har lidt svært ved at forstå det, det kommer som en kæmpe overraskelse. Da der er kommet rigtig mange fede spil i år. Der er mange der burde være nomineret efter min mening, men det er jo kun fedt at vi lever i et land hvor så mange gode spil udkommer.
I kan stemme herinde (men det ved i nok allerede):
http://angi-nordic.com/muf/multimediefo ... me-awards/
Dennis Jensen - Freelance technical animator
Game animation production as a subscription
Game animation production as a subscription
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Skater Dash - iOS, ude nu
Kommer det på Android en dag, eller er google imod sådan noget?
Spiludvikling og undervisning i Unity3D
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk