Engagement på mobile app

User avatar
mark_webworks
Level 3 - Infant
Posts: 34
Joined: 21 Dec 2011, 18:47
Contact:

Engagement på mobile app

Unread post by mark_webworks » 31 Jan 2015, 00:14

Jeg har tidligere omtalt min old school GTA klon.

Min strategi med spillet er at lave et 'dybt' spil, med det mener jeg et spil som spillerne kan blive ved at spille længe, helst i flere måneder. Det er så vidt jeg kan se den bedste måde at få 'bang for the buck' ud af mine udviklingsomkostninger, særligt mine assets (grafik/lyd) som er relativt dyre da jeg ikke selv kan stå for det (kodenørd).

Dette prøver jeg at opnå ved et gameplay som går ud på at spilleren udvikler sit lille neighborhood, ved at opbygge sin kriminelle organisation (gadenetværk af dealers, soldater). Forskellige ting kan opgraderes osv., alt sammen noget der kræver en del tid/arbejde fra spillerens side. Dertil kommer en multiplayer del hvor spilleren kan angribe eller samarbejde med andre spillere online i real-time - også noget der forhåbentlig kan blive ved med at være sjovt over en længere periode.

Jeg synes selv det er lykkedes godt med engagement og vil gerne lufte nogle stats / høre sammenligninger med andres erfaringer om hvad der kan betragtes som god engagement på en mobile app.

Den vedhæftede fil viser session duration i januar. Gennemsnit over alle sessioner er knap 20 minutter. Dette inkluderer alle visits, dvs. også bounces og folk der bare lige sniffer. Det trækkes op af nogle virkelig dedikerede spillere der spiller flere timer om dagen.

P.t. har appen en høj churn rate, da der stadig mangler indhold, særligt når man er nået langt i spillet. Det resulterer i et mønster hvor jeg har de virkelig hardcore spillere som spiller rigtig meget, men til gengæld brænder ud på spillet henover ca. to uger.

Det er den største udfordring lige nu, men er heldigvis noget der kan løses ved at bygge videre på spillet. Dog skal jeg hele tiden holde mig for øje at udvikle spillet på en sådan måde at assets kan bruges på så mange måder som overhovedet muligt for at holde omkostningerne nede. F.eks. forskellige multiplayer modes og den slags.

Kunne være sjovt at høre andres holdninger og erfaringer mht. engagement.

Image

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 4121
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Engagement på mobile app

Unread post by jonaz.dk » 31 Jan 2015, 01:14

Fedt du deler lidt data. :)
Det virker til at være flotte sessionlængder du kører.

Kan se du har fået fikset grafik loading issuet. Good good. :)
Nu kan jeg spille det!
Syntes selv det er ret svært at komme igang med. Og føle jeg laver noget rigtigt progress. De første 2 pushere ryger rimeligt nemt. Men resten i er godt nok nogle hårde negle jeg ikke har en chance imod.
Jeg er ikke super vild med controls. Responsen i UI'et og frame rate er også ret problematisk. Ved godt der er nogle tekniske begrænsninger med HTML5/Ludei.
Syntes ikke framerate og controls er ikke optimalt til spiltypen som den er nu. Det virker selvfølgeligt i en eller anden grad. Men jeg ville overveje at lave det mere auto combat resolve orienteret. Tap på fjenden man vil angribe og man skyder så længe han er i LOS, range og levende. Måske med lidt RPG skills inde over.

Hvordan går det med at tjene penge på spillet. Er det noget der giver mening? Med 20 minutters gennemsnitlige spiltider og online komponent virker folk ret engagerede.

User avatar
mark_webworks
Level 3 - Infant
Posts: 34
Joined: 21 Dec 2011, 18:47
Contact:

Re: Engagement på mobile app

Unread post by mark_webworks » 31 Jan 2015, 01:42

Du har nok ret mht. controls. Jeg ville jo gerne have at det skulle være lidt skill-baseret, men jeg har gradvis og modstræbende måtte tone sværhedsgraden ned, fordi mine controls mere har virket besværlige end udfordrende. Det vil jeg fortsat tænke over om der er et happy medium. Hvis det er auto-targeting synes jeg der skal være et andet element af taktik, måske noget med at bruge position/dække?

Performance er helt sikkert ikke som hvis det var native, men jeg tror på at godt gameplay trumfer alt, og så holder jeg gerne de grafiske extravaganzer nede så platformen kan være med. Til gengæld får man så cross-platform. Performance historien har iøvrigt gode udsigter, fra Android 4.4 kan alt køre i WebView med rigtig god performance. IOS afvikler allerede embedded webapps fint.

Jeg har kun lavet et enkelt forsigtigt monetization eksperiment: Et in-app purchase, som kun vises for spillere over et vist niveau, som udvider max. liv fra tre til ni. Med ni liv bliver man ikke sendt tilbage til startpositionen så ofte når alle liv er slut. Det fungerer fint, og sælger på niveau med de kendte tommelfingerregler for monetization, måske også lidt bedre. Men som du nævner kan man vel også forvente dette med de mest dedikerede spillere. Jeg tror godt jeg kan skrue op for monetization og planlægger det også, så er udfordringen som altid volumen.

Post Reply