SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Hej Simon.
Lost control issue er (næsten) rettet i android versionen, og Jonas har tweaket en del på første bane for at gøre det svære at dø "dumme" steder. Vi er helt obs på problemet. Det svære er at tilt virker pisse godt, så at lave noget simplere tager utroligt meget væk fra spillet. Hvor lavt skal man gå for at please dem der i virkeligheden hellere vil se en film?
Ret lavt, ser det ud til, og det må vi jo nok tage til efterretning. Det er bare ikke så fandens motiverende...
Lost control issue er (næsten) rettet i android versionen, og Jonas har tweaket en del på første bane for at gøre det svære at dø "dumme" steder. Vi er helt obs på problemet. Det svære er at tilt virker pisse godt, så at lave noget simplere tager utroligt meget væk fra spillet. Hvor lavt skal man gå for at please dem der i virkeligheden hellere vil se en film?
Ret lavt, ser det ud til, og det må vi jo nok tage til efterretning. Det er bare ikke så fandens motiverende...
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
ja - meget lavt tror jeg. Mit forslag var sådan set ikke så meget at lave om i nuværende interface men prøve at introducere spillerne til det mere løbende, så du kun fokuserer på tilt i starten og så kun vandballoner. Det burde gøre det nemmere og brugerne får en successoplevelse hurtigere
Simon Egenfeldt-Nielsen
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Hey Simon!
1000 tak for input.
Jeg er faktisk helt enig og jeg syntes vi skal rykke på det. Så spillerne kan få nogle hurtige successoplevelser.
Vi har rodet med skære ned på sværhedsgraden i nærmest hver update. Men grundlæggende tror jeg heller ikke det har været nok.
Ja når man mestrer det er det et skide godt spil. Man bliver altid lidt blind i sit eget design. Når man har siddet og tester det uafbrudt selv og laver det pisse fedt.
Jeg har selv rodet med tanken om at lave fx. 3 'filler' maps mellem hver boss fight. Der så har sit eget map UI og nogle andre end goals. Fx. antal samlede coins, antal fjender soaked.
Tror det er en rigtig god idé at lave en langt blødere intro til hvordan mechanics virker. Selvom folk fanger de meget simple tutorials vi har.
Men skill mangler nok til at spille spillet fuldt ud.
Kompleksitetsmæssigt. Tragisk nok er det kun >1< knap mere end Super Penguins som også byder på tilt og jump. Og virkeligt er lavet til yngre spillere.
Vi har også overvejet en auto shoot løsning så spilleren ikke engang skal tænkte på at skyde selv. Men den ligger stadig på hylden af uprøvede ideer.
Og vil gå ud over gamer følelsen af at det var dig der gjorde en forskel. Men er ikke streget på nogen måde.
Jump pads har jeg også overvejet. Fx. til starten af spillet så de heller ikke skal tænke på at hoppe. Som så gradvist kan udfases. Og bruges til at lave nogle fede superjumps. Det er også lidt et aspekt vi mangler. Mere følelse af fart og vertikaltiet.
'Lost control' plager mig også. Ikke som spiller. Men at se folk der heletiden bokser med den.
Vi har seneste lavet en drag + soft buttons løsning vi skal have testet lidt på. Jeg syntes den virker godt. Niels ikke helt enig.
Men en tilt der ikke laver ballade kunne også være rart. Tror det hænger lidt sammen med at vi bruger gravity inputtet meget direkte. Og andre spil i portrat med som tilt Airheads Jump, Super Penguins har en noget lavere grad af sensitivitet og måske bruger noget andet end gyro stuff gravity til at styre spilleren.
Igen tak input!
1000 tak for input.
Jeg er faktisk helt enig og jeg syntes vi skal rykke på det. Så spillerne kan få nogle hurtige successoplevelser.
Vi har rodet med skære ned på sværhedsgraden i nærmest hver update. Men grundlæggende tror jeg heller ikke det har været nok.
Ja når man mestrer det er det et skide godt spil. Man bliver altid lidt blind i sit eget design. Når man har siddet og tester det uafbrudt selv og laver det pisse fedt.
Jeg har selv rodet med tanken om at lave fx. 3 'filler' maps mellem hver boss fight. Der så har sit eget map UI og nogle andre end goals. Fx. antal samlede coins, antal fjender soaked.
Tror det er en rigtig god idé at lave en langt blødere intro til hvordan mechanics virker. Selvom folk fanger de meget simple tutorials vi har.
Men skill mangler nok til at spille spillet fuldt ud.
Kompleksitetsmæssigt. Tragisk nok er det kun >1< knap mere end Super Penguins som også byder på tilt og jump. Og virkeligt er lavet til yngre spillere.
Vi har også overvejet en auto shoot løsning så spilleren ikke engang skal tænkte på at skyde selv. Men den ligger stadig på hylden af uprøvede ideer.
Og vil gå ud over gamer følelsen af at det var dig der gjorde en forskel. Men er ikke streget på nogen måde.
Jump pads har jeg også overvejet. Fx. til starten af spillet så de heller ikke skal tænke på at hoppe. Som så gradvist kan udfases. Og bruges til at lave nogle fede superjumps. Det er også lidt et aspekt vi mangler. Mere følelse af fart og vertikaltiet.
'Lost control' plager mig også. Ikke som spiller. Men at se folk der heletiden bokser med den.
Vi har seneste lavet en drag + soft buttons løsning vi skal have testet lidt på. Jeg syntes den virker godt. Niels ikke helt enig.
Men en tilt der ikke laver ballade kunne også være rart. Tror det hænger lidt sammen med at vi bruger gravity inputtet meget direkte. Og andre spil i portrat med som tilt Airheads Jump, Super Penguins har en noget lavere grad af sensitivitet og måske bruger noget andet end gyro stuff gravity til at styre spilleren.
Igen tak input!
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Så er Soak officielt ude på Android i Kina:
http://store.wo.com.cn/product/213889.html
http://www.play.cn/game/gamedetail/5019570.htm
Dette er de to første carriers der har godkendt spillet - der mangler stadig en inden det kommer ud på de store spil portaler. Google Play er ikke relevant i Kina, så dem gemmer vi til vores re-launch i resten af verden sammen med iOS og web.
Hvis nogen fortæller jer at det er svært at launche i Kina så tro dem ikke. Det er *meget* svært...
http://store.wo.com.cn/product/213889.html
http://www.play.cn/game/gamedetail/5019570.htm
Dette er de to første carriers der har godkendt spillet - der mangler stadig en inden det kommer ud på de store spil portaler. Google Play er ikke relevant i Kina, så dem gemmer vi til vores re-launch i resten af verden sammen med iOS og web.
Hvis nogen fortæller jer at det er svært at launche i Kina så tro dem ikke. Det er *meget* svært...
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 39
- Joined: 28 Feb 2014, 14:49
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Har lige læst tråden her igennem - man må tage hatten af for jer to - I arbejder squ hårdt for det.
Jeg har med interesse fulgt flere spil der er blevet launchet af større firmaer som Ketchapp, og som får mange downloads på den måde.
Med risiko for at genere nogen med Gameacademy - så har Trey Smith gjort det ret godt på den konto. Dén viden der ligger i denne måde at komme ind under et stort brand, er ret interessant. Er det rent faktisk sådan at vejen til omtale på App Store kun kan ske gennem større spillere?
Som jeg ser jeres strategi arbejder I både på ovennævnte men også på vækst gennem asien -så herfra krydses fingre for at I får sat en bølge (Tsunami) igang i Kina, der kan føre spillet frem til den succes, som Jeres indsats har fortjent.
Crossed fingers.
Jeg har med interesse fulgt flere spil der er blevet launchet af større firmaer som Ketchapp, og som får mange downloads på den måde.
Med risiko for at genere nogen med Gameacademy - så har Trey Smith gjort det ret godt på den konto. Dén viden der ligger i denne måde at komme ind under et stort brand, er ret interessant. Er det rent faktisk sådan at vejen til omtale på App Store kun kan ske gennem større spillere?
Som jeg ser jeres strategi arbejder I både på ovennævnte men også på vækst gennem asien -så herfra krydses fingre for at I får sat en bølge (Tsunami) igang i Kina, der kan føre spillet frem til den succes, som Jeres indsats har fortjent.
Crossed fingers.
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Der er ingen tvivl i mit sind om at man skal vælge en partner der kan stå for launch - vores problem var at vi ikke kunne finde nogen.
Umiddelbart efter vores November update kom vi dog i kontakt med en hel stribe hvoraf vi har valgt to - en til kina og en til resten af verden. Det har så taget næsten 3 måneder med dag, nat og weekend arbejde at blive klar med (Så word of advice: Led efter en publisher med det samme når I har noget at vise frem - det tager laaaaaaang tid, og det går ikke nødvendigvis hurtigere bare fordi man tror man har et færdigt produkt).
I Kina er det et lille firma der hedder GamePlus som har folk siddende i Hong Kong og Beijing (Dansk direktør) - uden dem havde vi ikke fået noget ud i Kina, det er totalt uphill struggle at kæmpe med kineserne. De har sørgeligt ringe SDK'er man skal integrere med (intet er lavet til Unity - det er native Android only), de skifter mening konstant og man får halve historier hele tiden. Derudover har de nogle bizzare ideer om UI og gameplay. At have en person i Kina som taler både Kinesisk og Engelsk er et must.
I resten af verden har vi en anden publisher - Jeg tror egentlig ikke det er nogen hemmelighed hvem det er, men det er ikke officielt launchet endnu så jeg vender tilbage med mere info når det er live
[Edit: Jeg fik skrevet at GamePlus er Dansk - for at være helt korrekt så er det et Hong Kong firma med Dansk CEO]
Umiddelbart efter vores November update kom vi dog i kontakt med en hel stribe hvoraf vi har valgt to - en til kina og en til resten af verden. Det har så taget næsten 3 måneder med dag, nat og weekend arbejde at blive klar med (Så word of advice: Led efter en publisher med det samme når I har noget at vise frem - det tager laaaaaaang tid, og det går ikke nødvendigvis hurtigere bare fordi man tror man har et færdigt produkt).
I Kina er det et lille firma der hedder GamePlus som har folk siddende i Hong Kong og Beijing (Dansk direktør) - uden dem havde vi ikke fået noget ud i Kina, det er totalt uphill struggle at kæmpe med kineserne. De har sørgeligt ringe SDK'er man skal integrere med (intet er lavet til Unity - det er native Android only), de skifter mening konstant og man får halve historier hele tiden. Derudover har de nogle bizzare ideer om UI og gameplay. At have en person i Kina som taler både Kinesisk og Engelsk er et must.
I resten af verden har vi en anden publisher - Jeg tror egentlig ikke det er nogen hemmelighed hvem det er, men det er ikke officielt launchet endnu så jeg vender tilbage med mere info når det er live
[Edit: Jeg fik skrevet at GamePlus er Dansk - for at være helt korrekt så er det et Hong Kong firma med Dansk CEO]
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Sindsygt spændende med launch i Kina! Glæder jeg mig til at høre mere om.
I code stuff, it is true!
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Ja lige lovligt spænende egentligt.
Kinesiske stores har det med at være ret hardcore har jeg indtryk af. Så hvis man ikke monetizer godt i små tests er man dårligt stillet med hensyn til featuring. (stadigt nyt område for os)
*Host* nu er vi ikke sådan helt proven i den kategori endnu. Måske var Kinaeventyret en tand for hurtigt sat i værk!? Men sådan blev det.
Håber DÆLME det viser sig at have været indsatsen værd.
Men vi har trods alt rykket på rigtigt mange vigtige fronter i seneste version. Still lots of work to do. Men det er blevet en del skarpere OG nybegynder venligere helevejen rundt. Det kommer også den vestlige version til gavn.
Kinesiske stores har det med at være ret hardcore har jeg indtryk af. Så hvis man ikke monetizer godt i små tests er man dårligt stillet med hensyn til featuring. (stadigt nyt område for os)
*Host* nu er vi ikke sådan helt proven i den kategori endnu. Måske var Kinaeventyret en tand for hurtigt sat i værk!? Men sådan blev det.
Håber DÆLME det viser sig at have været indsatsen værd.
Men vi har trods alt rykket på rigtigt mange vigtige fronter i seneste version. Still lots of work to do. Men det er blevet en del skarpere OG nybegynder venligere helevejen rundt. Det kommer også den vestlige version til gavn.
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Bliver spændende at følge - og vil meget gerne høre om erfaringer ved lejlighed - om ikke andet Nordic game .. Jeg synes det burde kunne lykkedes med spillet - det bør have kvaliteten.
Jeg synes ikke det reelt er mange gode spil som synker ned i glemslen uden at der en god forklaring (ved godt at mange spillere og udviklere sikkert er uenige inkl. mig selv når jeg får forelsket mig i et af mine produkter), men i bagklogskabens lys synes jeg ofte der er nogle svagheder som er tydelig bagefter når man får lidt distance .
Jeg synes ikke det reelt er mange gode spil som synker ned i glemslen uden at der en god forklaring (ved godt at mange spillere og udviklere sikkert er uenige inkl. mig selv når jeg får forelsket mig i et af mine produkter), men i bagklogskabens lys synes jeg ofte der er nogle svagheder som er tydelig bagefter når man får lidt distance .
Simon Egenfeldt-Nielsen
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Der er altid en forklaring set med lidt bagklogskab både på succes og det modsatte.
Den helt store udfordring er at se og skabe successen 1 år+ ude i fremtiden.
Tactile, SYBO og Kiloo er rigtigt gode til at analysere og lave deres eget twist på kendte succeser. Samtidigt at de har ressourcerne til at få det ud i verden.
Det virker for dem. Alle lange prøvelser før de ramte rigtigt.
Der eksisterer forskellige planer for reskins og mindre modificeringer hvis det går helt galt med temaet.
Jeg kan ikke forestille mig at lave mobile F2P spil for evigt. Forhåbentligt bare et springbræt til noget andet.
Grundlæggende er det ikke optimalt tilfredsstillende som udvikler at lave F2P spil. Det fjerner så uhyggeligt meget tid og fokus fra det at lave et fedt spil. Om end en spænende udfordring man lærer en masse af.
Nu er vi så også et MEGET lille team. Så der i også en del af forklaringen på fokus problematikken.
Og ja. Vi støder nok på hinanden til Nordic.
Den helt store udfordring er at se og skabe successen 1 år+ ude i fremtiden.
Tactile, SYBO og Kiloo er rigtigt gode til at analysere og lave deres eget twist på kendte succeser. Samtidigt at de har ressourcerne til at få det ud i verden.
Det virker for dem. Alle lange prøvelser før de ramte rigtigt.
Der eksisterer forskellige planer for reskins og mindre modificeringer hvis det går helt galt med temaet.
Jeg kan ikke forestille mig at lave mobile F2P spil for evigt. Forhåbentligt bare et springbræt til noget andet.
Grundlæggende er det ikke optimalt tilfredsstillende som udvikler at lave F2P spil. Det fjerner så uhyggeligt meget tid og fokus fra det at lave et fedt spil. Om end en spænende udfordring man lærer en masse af.
Nu er vi så også et MEGET lille team. Så der i også en del af forklaringen på fokus problematikken.
Og ja. Vi støder nok på hinanden til Nordic.
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 223
- Joined: 07 Apr 2008, 18:53
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Det kinesiske F2P-marked er virkelig soergeligt. Utrolig ringe spil bliver sygt populaere og de fleste er mere eller mindre direkte rip-offs, bare lanceret af de store virksomheder her i Kina :(
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Damn hvor tiden flyver...
Jeg tror ikke jeg skrev det ved sidste update, men det var egentlig meningen at vi skulle have været ude i Kina med et ordentligt brag til kinesisk nytår. Det skete ikke pga. noget "red-tape" hos spil portalen 360 som var første launch partner - kort fortalt havde de lige et par ekstra krav 3 dage inden deadline - de skulle bruge 3 separate specialiserede builds til hver af deres betalings partnere, og de skulle iøvrigt godkendes hos hver af dem. På trods af at koden faktisk blev klar så blev det jo selvfølgelig ikke godkendt i tide (big f***** surprise der). Det var en mega neder efter at have knoklet som svin i 3 måneder at bare se det hele gå totalt on hold.
Anyways, we soldiered on... Tog en dyb indånding og flyttede vores fokus til vores ROW partner (ikke længere en hemmelighed, det er SPIL games i Holland), og fik fikset SOAK Web build og gjort den generelle Android port helt klar. Efter kinesisk nytår kom der lidt mere liv i 360 igen og vi fik godkendt de 3 ekstra builds og fik en ny launch date: 27/3 - rent tilfældigt samme dag som SPIL skulle lave en simultan launch på iOS, Web og Android.
Needless to say, så sad vi med tilbageholdt åndedræt og trykkede refresh på GameAnalytics og ventede på stormfloden. Og der skete absolut intet.
360 lykkedes med den fantastiske kunst at feature os samme dag som hele deres feature system brød sammen og alle deres links pegede på random apps - dvs. alle der clickede på vores feature fik en anden app. Skide fantastisk efter alt det bullshit de havde udsat os for, derefter gik de på weekend uden at rette det så vores 3-dages fredag/lørdag/søndag feature gav absolut intet... SPIL var taget på ferie eller faldet i søvn eller troede måske helt enkelt at en launch bare var at uploade app'en til appstore - I don't know, men Soak var ihvertfald ikke fremhævet på nogle af deres websites, der var ingen annoncering, press releases, features. Nothing.
Jeg kan ikke umiddelbart huske hvornår jeg sidst har været så meget oppe i det røde felt som den dag, brugt så mange af de ord man bare ikke bruger over for forretnings partnere, eller i det hele taget opført mig som en psykotisk voldsforbryder på LSD, men min tålmodighed var bare brugt helt op. Jeg var nået til defcon "FUCK IT!"... Et eller andet sted var jeg glad for at jeg ikke deler kontor med nogen, så det kun var døde ting der blev... endnu mere døde...
Jeg ved ikke om det hjalp, eller om de forskellige parter bare selv godt kunne se at det ikke var ok. (Eller jo, jeg ved jo godt det ikke hjalp, men det føles bedre hvis jeg tror lidt på det selv )...
Anyways, i Onsdags fik vi ihvertfald pludselig 4000 nye brugere på en dag. Nærmest en fordobling - det var så en helt anden Kinesisk portal (Xiaomi - Den kinesiske mobil producent der gerne vil være Asiens Apple) der havde featured os (tak til GamePlus) og åbenbart havde noget mere talent for det end 360. Dagen efter var det faldet lidt men dog næsten 3000 nye brugere. I dag har SPIL så gjort det de skulle have gjort fra starten af - promoveret os på deres web sites - med indtil videre 6000 nye brugere, and climbing. SPIL har iøvrigt linet flere tiltag op, så forhåbentlig er det starten på en stadigt stigende trend.
Revenue er ikke noget at tale om endnu - et spil som Soak skal bruge mindst e 6 cifret antal brugere - men der er dog gode tegn og trenden ser lovende ud, så for første gang i meget lang tid tror jeg lidt på det igen ... Vi er slet ikke i mål, men det ser heller ikke helt håbløst ud.
En ting jeg har bemærket nu når vi har rundet 10K brugere på kort tid er at fringe cases og "rare bugs" pludselig begynder at manifestere sig i statistikkerne - ting som sker for 1 ud af 1000 brugere kan man ikke teste sig til, men når man får stor nok daglig volumen så dukker de op med tilpas jævne mellemrum til at man kan finde og rette dem. Nok en kode-nørd ting, men det er faktisk lidt tilfredsstillende at få fikset den type fejl. Det giver en rar gut feeling og en tro på at koden er klar til big volumes
Jeg vil forsøge at lave en egentlig blog post thingy med lidt flere detaljer, tal og datoer for dem der vil vide mere - ovenstående er lidt frit fra hukommelsen i euforien over dagens tal (og måske den der bock^2 7% halv liters fredags øl jeg lige fik )
Men, high hopes, still alive, still waiting for the flood ... Og for en gangs skyld en rigtig god (start på en) weekend
Jeg tror ikke jeg skrev det ved sidste update, men det var egentlig meningen at vi skulle have været ude i Kina med et ordentligt brag til kinesisk nytår. Det skete ikke pga. noget "red-tape" hos spil portalen 360 som var første launch partner - kort fortalt havde de lige et par ekstra krav 3 dage inden deadline - de skulle bruge 3 separate specialiserede builds til hver af deres betalings partnere, og de skulle iøvrigt godkendes hos hver af dem. På trods af at koden faktisk blev klar så blev det jo selvfølgelig ikke godkendt i tide (big f***** surprise der). Det var en mega neder efter at have knoklet som svin i 3 måneder at bare se det hele gå totalt on hold.
Anyways, we soldiered on... Tog en dyb indånding og flyttede vores fokus til vores ROW partner (ikke længere en hemmelighed, det er SPIL games i Holland), og fik fikset SOAK Web build og gjort den generelle Android port helt klar. Efter kinesisk nytår kom der lidt mere liv i 360 igen og vi fik godkendt de 3 ekstra builds og fik en ny launch date: 27/3 - rent tilfældigt samme dag som SPIL skulle lave en simultan launch på iOS, Web og Android.
Needless to say, så sad vi med tilbageholdt åndedræt og trykkede refresh på GameAnalytics og ventede på stormfloden. Og der skete absolut intet.
360 lykkedes med den fantastiske kunst at feature os samme dag som hele deres feature system brød sammen og alle deres links pegede på random apps - dvs. alle der clickede på vores feature fik en anden app. Skide fantastisk efter alt det bullshit de havde udsat os for, derefter gik de på weekend uden at rette det så vores 3-dages fredag/lørdag/søndag feature gav absolut intet... SPIL var taget på ferie eller faldet i søvn eller troede måske helt enkelt at en launch bare var at uploade app'en til appstore - I don't know, men Soak var ihvertfald ikke fremhævet på nogle af deres websites, der var ingen annoncering, press releases, features. Nothing.
Jeg kan ikke umiddelbart huske hvornår jeg sidst har været så meget oppe i det røde felt som den dag, brugt så mange af de ord man bare ikke bruger over for forretnings partnere, eller i det hele taget opført mig som en psykotisk voldsforbryder på LSD, men min tålmodighed var bare brugt helt op. Jeg var nået til defcon "FUCK IT!"... Et eller andet sted var jeg glad for at jeg ikke deler kontor med nogen, så det kun var døde ting der blev... endnu mere døde...
Jeg ved ikke om det hjalp, eller om de forskellige parter bare selv godt kunne se at det ikke var ok. (Eller jo, jeg ved jo godt det ikke hjalp, men det føles bedre hvis jeg tror lidt på det selv )...
Anyways, i Onsdags fik vi ihvertfald pludselig 4000 nye brugere på en dag. Nærmest en fordobling - det var så en helt anden Kinesisk portal (Xiaomi - Den kinesiske mobil producent der gerne vil være Asiens Apple) der havde featured os (tak til GamePlus) og åbenbart havde noget mere talent for det end 360. Dagen efter var det faldet lidt men dog næsten 3000 nye brugere. I dag har SPIL så gjort det de skulle have gjort fra starten af - promoveret os på deres web sites - med indtil videre 6000 nye brugere, and climbing. SPIL har iøvrigt linet flere tiltag op, så forhåbentlig er det starten på en stadigt stigende trend.
Revenue er ikke noget at tale om endnu - et spil som Soak skal bruge mindst e 6 cifret antal brugere - men der er dog gode tegn og trenden ser lovende ud, så for første gang i meget lang tid tror jeg lidt på det igen ... Vi er slet ikke i mål, men det ser heller ikke helt håbløst ud.
En ting jeg har bemærket nu når vi har rundet 10K brugere på kort tid er at fringe cases og "rare bugs" pludselig begynder at manifestere sig i statistikkerne - ting som sker for 1 ud af 1000 brugere kan man ikke teste sig til, men når man får stor nok daglig volumen så dukker de op med tilpas jævne mellemrum til at man kan finde og rette dem. Nok en kode-nørd ting, men det er faktisk lidt tilfredsstillende at få fikset den type fejl. Det giver en rar gut feeling og en tro på at koden er klar til big volumes
Jeg vil forsøge at lave en egentlig blog post thingy med lidt flere detaljer, tal og datoer for dem der vil vide mere - ovenstående er lidt frit fra hukommelsen i euforien over dagens tal (og måske den der bock^2 7% halv liters fredags øl jeg lige fik )
Men, high hopes, still alive, still waiting for the flood ... Og for en gangs skyld en rigtig god (start på en) weekend
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Godt at høre det trods alt om ikke endte godt, så i hvert fald temmelig meget bedre... så vil jeg begynde at anbefale igen... har et par stykker som ikke har kunnet downloade det da det var offline
Simon Egenfeldt-Nielsen
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
-
- Level 5 - Youngling
- Posts: 56
- Joined: 17 Jul 2011, 14:40
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Iøvrigt et stort tillykke med jeres "selfmade" spilprojekt. Intet er bedre end smagen af egen produktion, fuldt helt til døren i bedste "gør det selv" stilen. :like: :like:
website: Cope-Com ..."Active since 1985 - The famed Danish video game pioneers"
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Tak Simon, nu er det jo på ingen måde "endt" endnu, så det kan stadig gå både den ene og den anden vej Men tak for anbefalingerne (og ja, vi tog den af appstore et par uger inden SPIL skulle release deres version - den fik alligevel næsten ingen downloads).
Og helt enig Torben - det er jo det man jagter ...
Det er så desværre lidt som at løbe et marathon hvor de bliver ved med at flytte målstregen, så man må forsøge at suge gejst ud af de små sejre (som f.eks. de 25K downloads vi ser ud til at skrabe sammen hen over weekenden her). Der er dog stadig meget meget lang vej frem til break-even, for ikke at tale om noget man kan kalde en økonomisk "success", og dermed også en "spil success" - det er i sidste ende økonomien der indikerer hvad spillerne rant faktisk mener om spillet - downloads er jo "bare" en funktion af markedsføringen .
(Tror iøvrigt vi må være nogenlunde samme generation - jeg er også fra den gamle C64/Amiga scene hvor man lavede alt selv fra scratch. Jeg vil ikke sig at jeg savner det, men der var nu noget zen-agtigt fokus over at have DPaint og AsmOne som de eneste tools, og ingen SDK'er eller API'er ud over de rå hardware specs )...
Og helt enig Torben - det er jo det man jagter ...
Det er så desværre lidt som at løbe et marathon hvor de bliver ved med at flytte målstregen, så man må forsøge at suge gejst ud af de små sejre (som f.eks. de 25K downloads vi ser ud til at skrabe sammen hen over weekenden her). Der er dog stadig meget meget lang vej frem til break-even, for ikke at tale om noget man kan kalde en økonomisk "success", og dermed også en "spil success" - det er i sidste ende økonomien der indikerer hvad spillerne rant faktisk mener om spillet - downloads er jo "bare" en funktion af markedsføringen .
(Tror iøvrigt vi må være nogenlunde samme generation - jeg er også fra den gamle C64/Amiga scene hvor man lavede alt selv fra scratch. Jeg vil ikke sig at jeg savner det, men der var nu noget zen-agtigt fokus over at have DPaint og AsmOne som de eneste tools, og ingen SDK'er eller API'er ud over de rå hardware specs )...
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Og super fedt I bliver ved med at dele ud af erfaringer og download tal!
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Spændende at følge med i og håber i når jeres mål.
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Så er der lidt data fra den store web-launch.
Vi fik ca. 26K nye brugere på web versionen over en lang weekend, og med en conversion rate til mobile på under 5% så er det meget langt fra godt nok. Tanken med web versionen var at den skulle være en avanceret "reklame" for mobil spillet, en “appetizer” der skulle få folk over i AppStore eller på Google Play. Vi var godt klar over at conversion rate ville være 1-cifret, men at SPIL med deres proklamerede 130M brugere/måned kun var i stand til at skaffe 26K spillere var nok “lidt” uventet. Her skal i parentes bemærkes at det tal jo *intet* har med spillet at gøre - det er ren markedsføring af et ikon og et par banners. Spillet kunne i princippet have været ikke-eksisterende og stadig få samme antal hits.
Derudover havde web versionen den kedelige side effekt at vores retention styrtdykkede til noget nær 5%, hvilket jo helt klart er et problem på vores "banehalvdel", men eftersom det primært er Web spillere vi ikke kan holde på, og vi iøvrigt ikke tjener en bøjet reje på dem, så er det lidt ligemeget.
Vi har ikke analyseret meget på det, men en del af årsagen lader til at være performance relateret. Vores average frame-rate tog et dip over den weekend. Jeg gætter på at der er rigtigt mange casual web-spillere der sidder på crappy skole PC'er som bare ikke kan trække noget der lugter af 3D - de får en dårlig oplevelse, et spil der hakker, og videre til næste... En anden faktor er formentlig at Soak er designet til at spille på et håndholdt device, og det virker bare ikke lige så godt i en browser.
Jeg ved ikke rigtigt hvad man skal lære af det - fem gange så meget content og 100 nye features havde jo ikke rykket væsentligt ved det helt grundlæggende problem at få folk til at downloade. Vi har ikke på noget tidspunkt været oppe i et volumen hvor det har kunnet vokse organisk. Vi har brug for en GooglePlay eller AppStore Feature, og chancen for at vi får det mindskes for hver dag der går, hvis den ikke allerede er nul.
Hvis det rent faktisk er sådan et det er temaet og dermed ikonet og screenshots/banners der bare ikke fanger folk, så er løsningen formentlig et totalt re-skin, hvilket jo desværre er en lidt større opgave end vi lige har kræfter til pt.
Vi fik ca. 26K nye brugere på web versionen over en lang weekend, og med en conversion rate til mobile på under 5% så er det meget langt fra godt nok. Tanken med web versionen var at den skulle være en avanceret "reklame" for mobil spillet, en “appetizer” der skulle få folk over i AppStore eller på Google Play. Vi var godt klar over at conversion rate ville være 1-cifret, men at SPIL med deres proklamerede 130M brugere/måned kun var i stand til at skaffe 26K spillere var nok “lidt” uventet. Her skal i parentes bemærkes at det tal jo *intet* har med spillet at gøre - det er ren markedsføring af et ikon og et par banners. Spillet kunne i princippet have været ikke-eksisterende og stadig få samme antal hits.
Derudover havde web versionen den kedelige side effekt at vores retention styrtdykkede til noget nær 5%, hvilket jo helt klart er et problem på vores "banehalvdel", men eftersom det primært er Web spillere vi ikke kan holde på, og vi iøvrigt ikke tjener en bøjet reje på dem, så er det lidt ligemeget.
Vi har ikke analyseret meget på det, men en del af årsagen lader til at være performance relateret. Vores average frame-rate tog et dip over den weekend. Jeg gætter på at der er rigtigt mange casual web-spillere der sidder på crappy skole PC'er som bare ikke kan trække noget der lugter af 3D - de får en dårlig oplevelse, et spil der hakker, og videre til næste... En anden faktor er formentlig at Soak er designet til at spille på et håndholdt device, og det virker bare ikke lige så godt i en browser.
Jeg ved ikke rigtigt hvad man skal lære af det - fem gange så meget content og 100 nye features havde jo ikke rykket væsentligt ved det helt grundlæggende problem at få folk til at downloade. Vi har ikke på noget tidspunkt været oppe i et volumen hvor det har kunnet vokse organisk. Vi har brug for en GooglePlay eller AppStore Feature, og chancen for at vi får det mindskes for hver dag der går, hvis den ikke allerede er nul.
Hvis det rent faktisk er sådan et det er temaet og dermed ikonet og screenshots/banners der bare ikke fanger folk, så er løsningen formentlig et totalt re-skin, hvilket jo desværre er en lidt større opgave end vi lige har kræfter til pt.
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 34
- Joined: 21 Dec 2011, 18:47
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Super interessant at følge med i, tak for i deler ud af erfaringerne.
Bær over med mig - hvorfor så stort et fokus på at drive store mængder trafik, via features og SPIL promotions etc.?
Det virker lidt på mig som at sætte vognen foran hesten. Hvis appen ikke kan generere organisk vækst, altså i den forstand at 1 install afføder >1 nye installs, så vil al den trafik, næsten uanset hvor meget det er, vel løbe ud i sandet. Og omvendt, hvis appen kan drive sin egen vækst via word-of-mouth, sharing, og gode reviews, så er der ikke noget tvingende behov for 'velsignelser' i form af featuring osv. Så vokser det jo bare selv - men man ville i dette tilfælde bedre kunne forsvare at kaste penge/kræfter efter mere promotion.
Enhver tweaking af appen der hjælper med at drive organisk vækst må matematisk set betale sig selv hjem mange, mange gange, så der kan det nok altid betale sig at kigge dybt om man har fået det hele med. Facebook integration (share with friend, share progress, become fan, post til timeline, etc.) er noget der virker.
Alt det er selvfølgelig ligemeget hvis spillet ikke er godt nok, men der lyder det som om i har stats på engagement, retention osv.
Undskyld hvis jeg stater the obvious, jeg blev bare nysgerrig over den megen snak om promotion, og ikke så meget om det andet nok så vigtige P, produktet
Bær over med mig - hvorfor så stort et fokus på at drive store mængder trafik, via features og SPIL promotions etc.?
Det virker lidt på mig som at sætte vognen foran hesten. Hvis appen ikke kan generere organisk vækst, altså i den forstand at 1 install afføder >1 nye installs, så vil al den trafik, næsten uanset hvor meget det er, vel løbe ud i sandet. Og omvendt, hvis appen kan drive sin egen vækst via word-of-mouth, sharing, og gode reviews, så er der ikke noget tvingende behov for 'velsignelser' i form af featuring osv. Så vokser det jo bare selv - men man ville i dette tilfælde bedre kunne forsvare at kaste penge/kræfter efter mere promotion.
Enhver tweaking af appen der hjælper med at drive organisk vækst må matematisk set betale sig selv hjem mange, mange gange, så der kan det nok altid betale sig at kigge dybt om man har fået det hele med. Facebook integration (share with friend, share progress, become fan, post til timeline, etc.) er noget der virker.
Alt det er selvfølgelig ligemeget hvis spillet ikke er godt nok, men der lyder det som om i har stats på engagement, retention osv.
Undskyld hvis jeg stater the obvious, jeg blev bare nysgerrig over den megen snak om promotion, og ikke så meget om det andet nok så vigtige P, produktet
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Der er i hvertfald 'Et eller andet' der ikke virker. Det er uhyggeligt svært at sætte fingeren på hvad det lige er. Måske er den kombinationen af hele pakken?!
Hvis der er nogle der har nogle input på den front må de meget gerne dele.
Android
https://play.google.com/store/apps/deta ... soak&hl=en
iOS
https://itunes.apple.com/us/app/soak-ru ... d967983415
Temaet og karakteren rammer fundamental bare ikke noget folk trigger på? Gameplayet er for komplekst og gamer-optimeret til målgruppen der så prøver det?
For kiddy visuals? Brug af gyro? Difficulity curve stiger for hurtigt. Eller rammet helt forbi og skal være ultra svært eller ultra let?
Måske var det en fejl at lave bossfights der stopper flowet? Og maps der unlocker. Frem for endless uden stop.
Måske er highscore implementationen med multiplier osv for demotiverede for nogen? Måske er F2P tanken og designet tunet for hårdt?
For pænt og ikke gakket nok?
Timing og market saturation?
Crazy høj randomness faktor. Måske er det ikke bare dumt nok, Lækkert nok eller noget helt andet?
Har på fornemmelsen af at den organiske effekt du beskriver kun sker for meget få spil. Far far most things drops like a rock.
Vi har massere af sharing features og incentivised viral features. Det har ikke gjort den store forskel desværre i vores tilfælde.
Jeg ser massere af eksempler på mobilspil der har flere hundredetusinder eller millioner af downloads. Specielt på Android. Når man så prøver dem er de som regel >skræmmende< ringe. Måske er der bare en mobil røvballe faktor jeg ikke er tunet ind på. I en verden med one button games og spil der spiller sig selv. Som kun lige så småt er kommet ud af stadiet hvor en knap med et pruttelyd var et hit.
Vores App rating er 'virtuelt' også højere end 4.0 på GooglePlay. Den havde nok været omkring de 4.5 uden et eller andet mystisk install/signing problem vi er løbet ind i som giver en tand for mange 1 star ratings. :/
Så dem der spiller det kan egentligt godt lide det. Men de hænger bare ikke rigtigt ved af en eller anden årsag.
Hvis der er nogle der har nogle input på den front må de meget gerne dele.
Android
https://play.google.com/store/apps/deta ... soak&hl=en
iOS
https://itunes.apple.com/us/app/soak-ru ... d967983415
Temaet og karakteren rammer fundamental bare ikke noget folk trigger på? Gameplayet er for komplekst og gamer-optimeret til målgruppen der så prøver det?
For kiddy visuals? Brug af gyro? Difficulity curve stiger for hurtigt. Eller rammet helt forbi og skal være ultra svært eller ultra let?
Måske var det en fejl at lave bossfights der stopper flowet? Og maps der unlocker. Frem for endless uden stop.
Måske er highscore implementationen med multiplier osv for demotiverede for nogen? Måske er F2P tanken og designet tunet for hårdt?
For pænt og ikke gakket nok?
Timing og market saturation?
Crazy høj randomness faktor. Måske er det ikke bare dumt nok, Lækkert nok eller noget helt andet?
Har på fornemmelsen af at den organiske effekt du beskriver kun sker for meget få spil. Far far most things drops like a rock.
Vi har massere af sharing features og incentivised viral features. Det har ikke gjort den store forskel desværre i vores tilfælde.
Jeg ser massere af eksempler på mobilspil der har flere hundredetusinder eller millioner af downloads. Specielt på Android. Når man så prøver dem er de som regel >skræmmende< ringe. Måske er der bare en mobil røvballe faktor jeg ikke er tunet ind på. I en verden med one button games og spil der spiller sig selv. Som kun lige så småt er kommet ud af stadiet hvor en knap med et pruttelyd var et hit.
Vores App rating er 'virtuelt' også højere end 4.0 på GooglePlay. Den havde nok været omkring de 4.5 uden et eller andet mystisk install/signing problem vi er løbet ind i som giver en tand for mange 1 star ratings. :/
Så dem der spiller det kan egentligt godt lide det. Men de hænger bare ikke rigtigt ved af en eller anden årsag.
-
- Level 14 - Dimensional traveler
- Posts: 146
- Joined: 11 Mar 2008, 23:56
- Location: Glostrup
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Og der er langt langt flere af dem der slet ikke sælger. Det er problemet når man prøver at tackle den genre - der er ingen sikkerhed overhovedet selvom man prøver at tækkes markedet så godt man kan.Jeg ser massere af eksempler på mobilspil der har flere hundredetusinder eller millioner af downloads.
Når man satser mere på production value og tripple-A'ness så satser man naturligvis også mere, men man øger også den i forvejen meget lave sandsynlighed for at blive set.
Var det 30+ titler Rovio skulle igennem før de ramte med angry birds?
Og ja een af mine store "fears" som spiludvikler er også at jeg måske forstår hvad det er folk egentligt vil have - derfor har jeg det langt bedre med at udvikle noget jeg selv vil spille
::Søren P Andersen
::Showcase
::Showcase
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 34
- Joined: 21 Dec 2011, 18:47
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Jeg er ikke helt overbevist om at reelt gode titler synker som sten. Og det er jo et circulært argument, for hvad betyder 'god'? Det betyder at det ikke synker som en sten
Mit måske naive verdenssyn er at hvis spillet ikke er godt nok til at man viser det til sine venner og får dem til at installere det... Jamen så er det nok bare ikke godt nok endnu. Det er selvfølgelig også en relativt høj bar, så mættet som markedet er, men det er the life we've chosen.
Det der med at forstå brugerne og hvad de vil have... Den proces skal man kunne hacke på den ene eller den anden måde. Enten via god gut feeling (reelt fordi man laver det spil som man selv vil spille), via supergode analytics hvor man kan se i mindste detalje hvordan spillerne bruger spillet, og så tweake, eller via rigtig markedsresearch, interviews med brugere osv. Jeg tror som Trenox at vi som små indieudviklere har den bedste chance når vi laver det spil vi selv har lyst til at spille, både i forhold til at ramme rigtigt, men også for motivationens skyld. Hvis man så supplerer op med empirisk data, så meget desto bedre.
Mit måske naive verdenssyn er at hvis spillet ikke er godt nok til at man viser det til sine venner og får dem til at installere det... Jamen så er det nok bare ikke godt nok endnu. Det er selvfølgelig også en relativt høj bar, så mættet som markedet er, men det er the life we've chosen.
Det der med at forstå brugerne og hvad de vil have... Den proces skal man kunne hacke på den ene eller den anden måde. Enten via god gut feeling (reelt fordi man laver det spil som man selv vil spille), via supergode analytics hvor man kan se i mindste detalje hvordan spillerne bruger spillet, og så tweake, eller via rigtig markedsresearch, interviews med brugere osv. Jeg tror som Trenox at vi som små indieudviklere har den bedste chance når vi laver det spil vi selv har lyst til at spille, både i forhold til at ramme rigtigt, men også for motivationens skyld. Hvis man så supplerer op med empirisk data, så meget desto bedre.
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Ja termet 'godt' er naturligvis en meget subjektiv vurderingssag. Lad os bruge Appstore 'flyder' eller 'synker' som mere dækkende betegnelse.
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Det er præcis hvad jeg forventer af et mobil spil nu til dags i forhold til grafik, interface og bruger venlighed. Der bliver virkelig holdt i hånden i starten
Kan dog ikke komme med sindsygt meget feedback på selve spil delen da jeg meget sjældent spiller mobil spil og hader alt med tilt. Var dog rimlig nemt at styre efter et par minutter, og
det kommer fra en der aldrig spiller noget i den stil!
Findes der mange populære tilt games med in-game køb?
Kan dog ikke komme med sindsygt meget feedback på selve spil delen da jeg meget sjældent spiller mobil spil og hader alt med tilt. Var dog rimlig nemt at styre efter et par minutter, og
det kommer fra en der aldrig spiller noget i den stil!
Findes der mange populære tilt games med in-game køb?
I code stuff, it is true!