Hej
Er der nogle som har et link eller noget viden om; hvor stor et flash spil må være før en bruger ikke gider at downloade det. Eller hvor længe de gider at kikke på en loader. Det afhænger vel også af hvor liret loader du har, men...
Der er jo nogle rimelige skarpe linjer for f.eks. en alm. hjemmeside.
Størrelse på casual flash game
Re: Størrelse på casual flash game
Hvis du søger faglige tekster, så vil jeg mene, at du med fordel kan søge i Google Books efter viden om online trust og reward.
Hvor meget en bruger gider involvere sig, afhænger af, hvor værdifuld en "gevinst" du har stillet ham i udsigt.
Husk på - gevinstens størrelse/værdi er noget, som brugeren alene vurderer ud fra de detaljer, som du har afsløret.
Hvis du skal overbevise en bruger om, at han skal downloade et stort spil, skal du overbevise ham om, at den værdi, der er i spillet, er stor nok til, at han ønsker at bruge tid og båndbredde på at hente det. Det kan du gøre gennem:
1) videoer, hvor en anden bruger spiller spillet og viser hvor sejt det er
2) gennem screenshots
3) gennem at fremhæve det gode tilbud, at det nu er gratis (hvis det før har kostet noget)
4) gennem brugerudtalelser
5) lille online spilbar demo
6) (animations)film fra spillet, der afslører lidt af plottet
Alle brugere laver en ubevidst cost/benefit beregning, hver gang der skal downloades noget eller hver gang man skal registrere sig på et forum, tilmelde sig nyhedsbreve osv. Kort sagt: Skal du involvere brugeren, skal du overbevise ham om, hvorfor han skal det.
Tænk f.eks. på Google: Det er en virksomhed, der skal tjene penge. Pengene kommer primært fra reklamer. Hvordan kan Google levere en attraktiv reklameservice, som virksomheder ønsker at bruge? Ved at målrette dem til sine brugere (noget der ikke er muligt i traditionelle massemedier). Hvordan kan Google målrette sine reklamer til brugerne? Ved at brugerne afslører lidt information om sig selv. Hvordan kan man overtale brugeren til at gøre dette? Ved at stille gode services til rådighed, som bliver bedre, desto mere brugeren anvender dem til personlige formål samt når brugeren registrerer sig.
Google får altså overtalt folk til "betale" små portioner af privatlivsinfo ved at levere services, hvor folk mener, at gevinsten er større end ulempen.
Hilsen Esben Rasmussen
Hvor meget en bruger gider involvere sig, afhænger af, hvor værdifuld en "gevinst" du har stillet ham i udsigt.
Husk på - gevinstens størrelse/værdi er noget, som brugeren alene vurderer ud fra de detaljer, som du har afsløret.
Hvis du skal overbevise en bruger om, at han skal downloade et stort spil, skal du overbevise ham om, at den værdi, der er i spillet, er stor nok til, at han ønsker at bruge tid og båndbredde på at hente det. Det kan du gøre gennem:
1) videoer, hvor en anden bruger spiller spillet og viser hvor sejt det er
2) gennem screenshots
3) gennem at fremhæve det gode tilbud, at det nu er gratis (hvis det før har kostet noget)
4) gennem brugerudtalelser
5) lille online spilbar demo
6) (animations)film fra spillet, der afslører lidt af plottet
Alle brugere laver en ubevidst cost/benefit beregning, hver gang der skal downloades noget eller hver gang man skal registrere sig på et forum, tilmelde sig nyhedsbreve osv. Kort sagt: Skal du involvere brugeren, skal du overbevise ham om, hvorfor han skal det.
Tænk f.eks. på Google: Det er en virksomhed, der skal tjene penge. Pengene kommer primært fra reklamer. Hvordan kan Google levere en attraktiv reklameservice, som virksomheder ønsker at bruge? Ved at målrette dem til sine brugere (noget der ikke er muligt i traditionelle massemedier). Hvordan kan Google målrette sine reklamer til brugerne? Ved at brugerne afslører lidt information om sig selv. Hvordan kan man overtale brugeren til at gøre dette? Ved at stille gode services til rådighed, som bliver bedre, desto mere brugeren anvender dem til personlige formål samt når brugeren registrerer sig.
Google får altså overtalt folk til "betale" små portioner af privatlivsinfo ved at levere services, hvor folk mener, at gevinsten er større end ulempen.
Hilsen Esben Rasmussen
Re: Størrelse på casual flash game
De "tommelfinger regler" som findes, er kort og godt:
1) No signup required
2) NO FUCKING SIGNUP REQUIRED
3) Altid ha loading-progression bar, så spilleren ikke hopper væk grundet usikkerhed om "hvornår kan jeg egentligt spille".
4) Så få som mulige clicks, før spillet starter (lad valgmuligheder ift. gamemodes / controls etc. ligge som seperat menupunkt. Dvs. lav en parallel menustruktur i stedet for en seriel en af slagsen (ikke en generel sandhed ift. spil på forskellige platforme, men vigtigt ift. muse-kontrollerede spil).
Der er vist ingen gyldne regler mht. loading tid. Men du kan jo se lidt på de gængse regler indenfor web-design, hvor det i gamle dage vist var 8 sekunder man max. skulle vente. Det kan så ikke helt bruges ift. spil, men det letteste er faktisk at lave en såkaldt "common sense test".
Den går ud på at du hoster spillet, tilgår det fra en remote location ift. serveren, omkring middagstid (det er der der er størst trafik på det danske internet, grundet at folk browser nyheder og ser tv-clips i frokost pausen) og ser om "det tager en passende tid".
-mit bud er max. 15 sekunder.
P.s. bare for at være flueknepper, så anser spilleren det ikke som at "de downloader spillet", når de aktiverer et element i en browser. Rent teknisk gør de det selvfølgeligt, men i deres hjerne så er det hjemmesiden der "loader det", ikke deres computer.
P.p.s. hvis du derimod mente at i lavede et spil som skulle downloades, før det kunne spilles (en stand-alone / executable), så forget about it. Det skal køre in-browser, med mindre i ønsker en drop-of-rate på 90%
1) No signup required
2) NO FUCKING SIGNUP REQUIRED
3) Altid ha loading-progression bar, så spilleren ikke hopper væk grundet usikkerhed om "hvornår kan jeg egentligt spille".
4) Så få som mulige clicks, før spillet starter (lad valgmuligheder ift. gamemodes / controls etc. ligge som seperat menupunkt. Dvs. lav en parallel menustruktur i stedet for en seriel en af slagsen (ikke en generel sandhed ift. spil på forskellige platforme, men vigtigt ift. muse-kontrollerede spil).
Der er vist ingen gyldne regler mht. loading tid. Men du kan jo se lidt på de gængse regler indenfor web-design, hvor det i gamle dage vist var 8 sekunder man max. skulle vente. Det kan så ikke helt bruges ift. spil, men det letteste er faktisk at lave en såkaldt "common sense test".
Den går ud på at du hoster spillet, tilgår det fra en remote location ift. serveren, omkring middagstid (det er der der er størst trafik på det danske internet, grundet at folk browser nyheder og ser tv-clips i frokost pausen) og ser om "det tager en passende tid".
-mit bud er max. 15 sekunder.
P.s. bare for at være flueknepper, så anser spilleren det ikke som at "de downloader spillet", når de aktiverer et element i en browser. Rent teknisk gør de det selvfølgeligt, men i deres hjerne så er det hjemmesiden der "loader det", ikke deres computer.
P.p.s. hvis du derimod mente at i lavede et spil som skulle downloades, før det kunne spilles (en stand-alone / executable), så forget about it. Det skal køre in-browser, med mindre i ønsker en drop-of-rate på 90%
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning