SRP - Mat og Fys opgave om Spil
SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Jeg skal skrive en større skriftlig opgave næste år i gymnasiet,. desværre kan jeg ikke vælge multimediefag som et af de 2 fag opgaven skal inkluderer, så jeg er lige nu "tvunget" til Matematik og Fysik.
Men smart som jeg er tænker jeg at jeg jo bare kan vinkle opgaven i retning af spiludvikling alligevel, men problemet er at jeg har svært ved at finde et emne, hvor fysik indgår. Jeg har fundet noget om Raytrasing som kunne være interessant, det er dog mere bare orienteret omkring 3d end spil som sådan.
Så jeg tænkte på om nogle herinde har nogle gode ideer til et emne der handler om spil, men inkluderer Matematik og Fysik.
ps. mat og fys er på A niveau så niveauet af stoffet skulle gerne være på det niveau
Men smart som jeg er tænker jeg at jeg jo bare kan vinkle opgaven i retning af spiludvikling alligevel, men problemet er at jeg har svært ved at finde et emne, hvor fysik indgår. Jeg har fundet noget om Raytrasing som kunne være interessant, det er dog mere bare orienteret omkring 3d end spil som sådan.
Så jeg tænkte på om nogle herinde har nogle gode ideer til et emne der handler om spil, men inkluderer Matematik og Fysik.
ps. mat og fys er på A niveau så niveauet af stoffet skulle gerne være på det niveau
-
- Level 31 - Hitler with miniguns
- Posts: 318
- Joined: 28 May 2008, 09:46
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Du kan altid prøve at bekræfte/afvise den her
http://www.wired.com/wiredscience/2011/ ... -constant/
http://www.wired.com/wiredscience/2011/ ... -constant/
Jeppe Kilberg Møller,
on Twitter
on Twitter
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 38
- Joined: 12 Mar 2008, 09:29
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Måske noget ala:
Mathematical formulas and sample C/C++ code for physics for simulations and games, basic concepts in physics, Newton's Laws of Motion, coordinate systems and vectors; mass, center of mass and moment of inertia; kinematics (velocity and acceleration), constant and nonconstant acceleration, 2-D and 3-D particle kinematics, rigid body kinematics, angular velocity and acceleration, force (force fields and friction, fluid dynamic drag, buoyancy, springs and dampers, torque), 2-D, 3-D, and rigid body kinetics; collisions (impulse-momentum, impact, linear, and angular impulse), projectiles (simple trajectories, drag, the Magnus Effect, variable mass), simulating aircraft (geometry, lift and drag, controls), simulating ships (flotation, volume, resistance, and virtual mass), simulating hovercraft and cars (including stopping distance and banking during turns), basic real-time simulations (integrating equations of motion, including Euler's Method), 2-D rigid body simulator, implementing collision response (including angular effects), rigid body rotation (rotation matrices and quaternions), 3-D rigid body simulator for an airplane (including flight controls and rendering), multiple bodies in 3-D (including implementing collisions), particle systems, reference tutorials for vector, matrix, and quaternion mathematical operations.
http://www.amazon.com/Physics-Game-Deve ... 0596000065
Jeg ville nok personligt kigge på Quaternioner
http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion
Mathematical formulas and sample C/C++ code for physics for simulations and games, basic concepts in physics, Newton's Laws of Motion, coordinate systems and vectors; mass, center of mass and moment of inertia; kinematics (velocity and acceleration), constant and nonconstant acceleration, 2-D and 3-D particle kinematics, rigid body kinematics, angular velocity and acceleration, force (force fields and friction, fluid dynamic drag, buoyancy, springs and dampers, torque), 2-D, 3-D, and rigid body kinetics; collisions (impulse-momentum, impact, linear, and angular impulse), projectiles (simple trajectories, drag, the Magnus Effect, variable mass), simulating aircraft (geometry, lift and drag, controls), simulating ships (flotation, volume, resistance, and virtual mass), simulating hovercraft and cars (including stopping distance and banking during turns), basic real-time simulations (integrating equations of motion, including Euler's Method), 2-D rigid body simulator, implementing collision response (including angular effects), rigid body rotation (rotation matrices and quaternions), 3-D rigid body simulator for an airplane (including flight controls and rendering), multiple bodies in 3-D (including implementing collisions), particle systems, reference tutorials for vector, matrix, and quaternion mathematical operations.
http://www.amazon.com/Physics-Game-Deve ... 0596000065
Jeg ville nok personligt kigge på Quaternioner
http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
@JeppeKM
Haha xD jeg tror næppe at mine lærer ville kunne tage opgaven seriøst, selvom niveauet så var højt (btw virkelig epic gjort af ham)
@KudosForLudos
WOWOWOWOWO :shock:
Shiit stille og rolig, uhmm har lige skimmet noget af det og det ser drabeligt ud. Selvfølgelig kan det godt være noget af det er list mere simpelt, men stadig hvor starter jeg lige, det virkede lidt uoverskueligt, skal jeg bare vælge en af tingene ud? Bogen virker som et godt forslag, kan være jeg skal købe den Men ellers ville der så være nogen jeg kunne snakke med i branchen som jeg ville kunne bruge som kilde? evt. uddannelsesinstitutioner jeg kunne besøge osv. det giver nemlig gode bonus point, ud over bare at læse og redegøre for en bog
Og btw hvordan får jeg lavet sammenhæng mellem Kvaternioner og spil? Læste det var noget om udvidelsen af dimensionerne er det deri det ligger?
Men mange tak for svaret!
Haha xD jeg tror næppe at mine lærer ville kunne tage opgaven seriøst, selvom niveauet så var højt (btw virkelig epic gjort af ham)
@KudosForLudos
WOWOWOWOWO :shock:
Shiit stille og rolig, uhmm har lige skimmet noget af det og det ser drabeligt ud. Selvfølgelig kan det godt være noget af det er list mere simpelt, men stadig hvor starter jeg lige, det virkede lidt uoverskueligt, skal jeg bare vælge en af tingene ud? Bogen virker som et godt forslag, kan være jeg skal købe den Men ellers ville der så være nogen jeg kunne snakke med i branchen som jeg ville kunne bruge som kilde? evt. uddannelsesinstitutioner jeg kunne besøge osv. det giver nemlig gode bonus point, ud over bare at læse og redegøre for en bog
Og btw hvordan får jeg lavet sammenhæng mellem Kvaternioner og spil? Læste det var noget om udvidelsen af dimensionerne er det deri det ligger?
Men mange tak for svaret!
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 38
- Joined: 12 Mar 2008, 09:29
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
hehe, ja ok..kan godt se det måske var en intimiderende måde at stille det op påWOWOWOWOWO
Shiit stille og rolig, uhmm har lige skimmet noget af det og det ser drabeligt ud
Det var bare lige en copy/paste fra beskrivelsen af den bog jeg linkede til.
mht quaternions:
Du kan læse en "lægmands" beskrivelse her http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tuto ... t_rotation
Hurtigt fortalt er quaternions en orientation 3D space samt en rotation. Dette er f.eks meget nyttigt i f.eks skeletal animation.http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation
Skeletal animation kan også gøre vha Euler angles (en rotation om både x,y & z) men der kan du løbe ind i gimbal lock http://en.wikipedia.org/wiki/Gimbal_lock
Skeletal animation bruges i spil, og der har du din sammenhæng
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Det virker jo som om jeg har en hel super opgave beskrivelse der, inkluderer en problemstilling, og det heleKudosForLudos wrote:
hehe, ja ok..kan godt se det måske var en intimiderende måde at stille det op på
Det var bare lige en copy/paste fra beskrivelsen af den bog jeg linkede til.
mht quaternions:
Du kan læse en "lægmands" beskrivelse her http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tuto ... t_rotation
Hurtigt fortalt er quaternions en orientation 3D space samt en rotation. Dette er f.eks meget nyttigt i f.eks skeletal animation.http://en.wikipedia.org/wiki/Skeletal_animation
Skeletal animation kan også gøre vha Euler angles (en rotation om både x,y & z) men der kan du løbe ind i gimbal lock http://en.wikipedia.org/wiki/Gimbal_lock
Skeletal animation bruges i spil, og der har du din sammenhæng
Bare lige for at jeg forstår det klart, kan du så beskrive hvad matematikken og hvad fysikken i dette emne er? Så kunne jeg spørge mine lærere om de synes det var en god idé?
Tusind tak for din hjælp! jeg tror jeg kan få lavet en rigtig god opgave ud af det her hvis jeg for læst på det og lærer det!
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 38
- Joined: 12 Mar 2008, 09:29
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Her må jeg måske indkalde andre ærede forumbrugere til hjælp.
Jeg er langt fra en matematiker/fysiker, jeg er mest på "quaternions for dummies" niveau.
Men her er et par links du kan give til dine lærere
http://www.lboro.ac.uk/departments/ma/g ... intro.html
Og et mere spil orienteret
http://www.gamasutra.com/view/feature/3 ... rnions.php
Jeg er langt fra en matematiker/fysiker, jeg er mest på "quaternions for dummies" niveau.
Men her er et par links du kan give til dine lærere
http://www.lboro.ac.uk/departments/ma/g ... intro.html
Og et mere spil orienteret
http://www.gamasutra.com/view/feature/3 ... rnions.php
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Det er vist lige en tand for kompliceret med henblik på matematikken og fysikken bag, i fht. A-niveau, men derfor kunne man vel godt bruge det til at understøtte teoretisk materiale fra dit pensum. Har man vektor regning i gym?
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
@KudosForLudos
Tusind tak for hjælpen alligevel! Jeg kan jo spørge min lærere om det, min mat lærer er datalog så måske ved han bedre besked
Tusind tak for hjælpen alligevel! Jeg kan jo spørge min lærere om det, min mat lærer er datalog så måske ved han bedre besked
Ja altså vi får vektor regning næste år, men det kan godt være det er for højt niveau? Har du foreslag til hvad jeg så kunne skrive om i stedet, eller hvordan jeg så skulle vinkle opgaven?christa wrote:Det er vist lige en tand for kompliceret med henblik på matematikken og fysikken bag, i fht. A-niveau, men derfor kunne man vel godt bruge det til at understøtte teoretisk materiale fra dit pensum. Har man vektor regning i gym?
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Jeg er spil designer, så kan ikke hjælpe dig lige på det område, men held og lykke med det! Dog synes jeg det er en rigtig god ide at snakke med din lærer om mulighederne, det er jo det de er der for
-
- Level 14 - Dimensional traveler
- Posts: 144
- Joined: 08 Mar 2008, 21:06
- Location: Aalborg
- Contact:
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Det er godt nok bare svært at finde et emne inden for kombinationen spilprogrammering, matematik og fysik som ikke omhandler vektorer.
I can't go fighting evil on an empty stomach, you know!
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
@christa
Tak for de opmuntrende ord jeg vil også selv være spildesigner men er desværre i en sådanne situation at jeg ikke kan vælge andre fag end mat og fys til min SRP pga. min linje og de niveauer jeg har fagene på
Tak for de opmuntrende ord jeg vil også selv være spildesigner men er desværre i en sådanne situation at jeg ikke kan vælge andre fag end mat og fys til min SRP pga. min linje og de niveauer jeg har fagene på
Hmm jamen så må det jo være det, så kan jeg jo skrive om vektorer i spil, det er vel osgå fint nok. Har også allerede spurgt på ITU om de havde nogle ideer men det virker som om det faktisk ikke rigtigt er muligt at finde noget, men altså i har allerede været langt mere hjælpsommeChrono wrote:Det er godt nok bare svært at finde et emne inden for kombinationen spilprogrammering, matematik og fysik som ikke omhandler vektorer.
Re: SRP - Mat og Fys opgave om Spil
Hvad med at skrive lidt om realistisk simulation vs. tilnærmet, inden for et "simpelt matematisk/fysisk emne".
-f.eks. fordele og ulemper ved realistisk vs. tilnærmet når man udregnet tyngdekrafts påvirkning af fysiske props i et spil.
Hvis man f.eks. bruger "den rigtige måde", så vil alting stå og hoppe, da de aldrig kan lande 100% (=>0 uden at blive 0, grundet collision detection tjuhej). -derfor indfører man "ranges", dvs. "er det så tæt på, så stopper vi udregningerne og siger det er godt nok".
-f.eks. fordele og ulemper ved realistisk vs. tilnærmet når man udregnet tyngdekrafts påvirkning af fysiske props i et spil.
Hvis man f.eks. bruger "den rigtige måde", så vil alting stå og hoppe, da de aldrig kan lande 100% (=>0 uden at blive 0, grundet collision detection tjuhej). -derfor indfører man "ranges", dvs. "er det så tæt på, så stopper vi udregningerne og siger det er godt nok".
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning