DADIU - nu med Android
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 223
- Joined: 07 Apr 2008, 18:53
DADIU - nu med Android
Hva' siger folk til det?
http://www.gameplay-online.dk/2013/07/d ... l-tablets/
Giver vel ok mening, men jeg er nu glad for, at jeg naaede, at vaere paa DADIU dengang vi brugte Source og alt var meget grimt, vanskeligt og ufaerdigt haha.
http://www.gameplay-online.dk/2013/07/d ... l-tablets/
Giver vel ok mening, men jeg er nu glad for, at jeg naaede, at vaere paa DADIU dengang vi brugte Source og alt var meget grimt, vanskeligt og ufaerdigt haha.
Re: DADIU - nu med Android
Hm. Selvfølgelig er det fedt at kunne få sit spil udgivet "rigtigt" (frem for en web build til en browser), men at tvinge folk til udelukkende at lave spil til touch-skærm er måske ikke det bedste. Jeg mener - at lave spil til controller/keyboard+mus er jo meget anderledes end at lave spil til tablets. Mange typer spil kan man ganske enkelt ikke udvikle (på den traditionelle måde) til tablets, hvilket måske vil ærgre nogen. Omvendt kan det være, at det fremprovokere en kreativ og positiv "ud-af-boksen" tænkning
Selvom Android er langt nemmere at udgive/udvikle til end iOS, kommer man ikke udenom, at iOS er langt bedre egnet til at udgive spil på. Der er ganske enkelt mere kvalitet at finde på App Store, end hvad man ser på Google Play. Men heldigvis burde det ikke være noget problem, når man bruger Unity: Hvis man laver et fedt spil, kan man altid finde ud af at udgive det selv på App Store efterfølgende.
Jeg tror, jeg bedre kan lide konceptet den anden vej, hvor man udviklet til pc/konsol først og så skræddersyer spillet til tablet senere (ligesom Back To Bed, eksempelvis). Alligevel er der ingen optimal løsning, da nogle selvfølgelig vil foretrække det ene, mens andre bedre kan lide noget andet. Måske skulle DADIU lade det være det op til det enkelte team, hvad de gerne vil udvikle til (forudsat at det er teknisk og ressourcemæssigt muligt).
Kudos til DADIU for at forsøge sig med noget nyt. Jeg håber dog, at man er villigt til at ændre planerne, hvis det viser sig, at der er andre og bedre løsninger. Det bliver spændende at se, hvordan det går.
Selvom Android er langt nemmere at udgive/udvikle til end iOS, kommer man ikke udenom, at iOS er langt bedre egnet til at udgive spil på. Der er ganske enkelt mere kvalitet at finde på App Store, end hvad man ser på Google Play. Men heldigvis burde det ikke være noget problem, når man bruger Unity: Hvis man laver et fedt spil, kan man altid finde ud af at udgive det selv på App Store efterfølgende.
Jeg tror, jeg bedre kan lide konceptet den anden vej, hvor man udviklet til pc/konsol først og så skræddersyer spillet til tablet senere (ligesom Back To Bed, eksempelvis). Alligevel er der ingen optimal løsning, da nogle selvfølgelig vil foretrække det ene, mens andre bedre kan lide noget andet. Måske skulle DADIU lade det være det op til det enkelte team, hvad de gerne vil udvikle til (forudsat at det er teknisk og ressourcemæssigt muligt).
Kudos til DADIU for at forsøge sig med noget nyt. Jeg håber dog, at man er villigt til at ændre planerne, hvis det viser sig, at der er andre og bedre løsninger. Det bliver spændende at se, hvordan det går.
Re: DADIU - nu med Android
Istedet for at skulle begrænse sig til 50 mb webplayer, bliver det at begrænse sig til tablets og deres hardware. Ikke en dum idé. Selvfølgelig ærgeligt når jeg selv synes brug af controllere eller pc controller er sjovere, men det er nok der muligheden for lettere at få "solgt" sit spil.
Spiludvikling og undervisning i Unity3D
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk
Re: DADIU - nu med Android
Var der en officiel størrelsesbegrænsning?
Re: DADIU - nu med Android
@Wikzo: Man kan ikke tale om at (quote) "Mange typer spil kan man ganske enkelt ikke udvikle (på den traditionelle måde) til tablets".
Der er så absolut forskel på at udvikle til tablets og PC/controller. Browser, konsoller, controller, keyboard, mus og touch devices har alle deres egne begrænsninger og fordele, primært i form af inputs og skærmstørrelser. Hver især egner de sig bedre til et givent spil. En dygtig spiludvikler vælger at lave et spil som passer til platformen det skal udgives på. Der findes masser af spil som man kun lave lave til tablets, og ikke til mus/controller. (Påstand)
Jeg synes at det er et smart træk fra DADIUs side, og jeg håber at det bliver en succes. Uden at have et tal som beviser det, så vil jeg mene at jobsituationen i Danmark er sådan, at erfaring med touch devices er mere brugbart end erfaring med game controllers. Det er også interessant at de vil forsøge med en QA rolle.
(Og som afslutningsanekdote, så fik journalisten i artiklen mig til at følge mig meget gammel - han skriver om DADIUs valg af tools: "I de helt gamle dage var det Valves gamle grafiksystem Source". Vores årgang brugte altså Virtools, og det var før Source blev introduceret. Ja dengang JEG var barn.... :P )
Der er så absolut forskel på at udvikle til tablets og PC/controller. Browser, konsoller, controller, keyboard, mus og touch devices har alle deres egne begrænsninger og fordele, primært i form af inputs og skærmstørrelser. Hver især egner de sig bedre til et givent spil. En dygtig spiludvikler vælger at lave et spil som passer til platformen det skal udgives på. Der findes masser af spil som man kun lave lave til tablets, og ikke til mus/controller. (Påstand)
Jeg synes at det er et smart træk fra DADIUs side, og jeg håber at det bliver en succes. Uden at have et tal som beviser det, så vil jeg mene at jobsituationen i Danmark er sådan, at erfaring med touch devices er mere brugbart end erfaring med game controllers. Det er også interessant at de vil forsøge med en QA rolle.
(Og som afslutningsanekdote, så fik journalisten i artiklen mig til at følge mig meget gammel - han skriver om DADIUs valg af tools: "I de helt gamle dage var det Valves gamle grafiksystem Source". Vores årgang brugte altså Virtools, og det var før Source blev introduceret. Ja dengang JEG var barn.... :P )
-
- Level 23 - Spider demon
- Posts: 230
- Joined: 16 Mar 2011, 18:28
- Contact:
Re: DADIU - nu med Android
Fedt at der tænkes nyt - godt gået.
Så længe i ikke tvinger de studerende til at kode native til Android - men stadig holder fast i Unity som udviklingsværktøj - så er det et friskt tiltag!!
Et frit valg af platform havde nok været endnu bedre (standalone vs tablet). Men anyways.
Næste trin er så at skære holdets størrelse ned så det svarer til tablet produktionshold - og så er den der snart
/T
Så længe i ikke tvinger de studerende til at kode native til Android - men stadig holder fast i Unity som udviklingsværktøj - så er det et friskt tiltag!!
Et frit valg af platform havde nok været endnu bedre (standalone vs tablet). Men anyways.
Næste trin er så at skære holdets størrelse ned så det svarer til tablet produktionshold - og så er den der snart
/T
Full Control
Makers of Smack Boxing, Smack Hockey, Monster Ball, Electrocute, Touch Wars, Tactical Soldier, Frontline Tactics, Space Hulk, Jagged Alliance Flashback, Space Hulk Ascension
Makers of Smack Boxing, Smack Hockey, Monster Ball, Electrocute, Touch Wars, Tactical Soldier, Frontline Tactics, Space Hulk, Jagged Alliance Flashback, Space Hulk Ascension
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 227
- Joined: 25 Mar 2008, 21:57
Re: DADIU - nu med Android
Jeg har kommenteret på dette andre steder men lad mig lige udfolde det lidt her.
Jeg mener at et af de fundamentale problemer med mange dadiu produktioner har været at de var så pokkers urealistiske at realisere i "virkeligheden" bagefter. Utrolig mange produktioner har været 3rd person platformere af en eller anden art med -en genre som stort set kun eksisterer på konsoller med store produktionsbudgetter og noget som vil være håbløst at kaste sig ud i som lille spiludvikler. >>HOST<<
Tablet initiativet tror jeg til dels skal adressere dette problem og "tvinge" de enkelte produktioner til at blive mere realistiske og målrettede en platform som rent faktisk er mulig at udgive på. Som sådan fornuftigt nok.
Men... initiativet forholder sig ikke til grundene til at dadiu spil bliver som dadiu spil bliver. Det er jo ikke sådan at alle spilstuderende har et iboende ønske om at lave 3rd person platformere så det er derfor at man kaster sig ud i den genre. Jeg tror der er nogle strukturelle forhold i grupperne der gør at man lander der:
1 Der er et ønske/krav om at inkludere karakter animation i projektet. Der er dygtige animatorer fra Viborg på produktionerne og hvis de ikke har en karakter de kan animere så har de ikke rigtig noget at lave.
2 Der er et ønske/krav om at inkludere en stærk narrativ komponent i spillet. Dygtige instruktører fra filmskolen virker til at de ellers ikke rigtig kan finde ud af hvad de skal lave.
3 Man arbejder i Unity så 3d giver ofte meget mere mening end 2d
Disse forhold gør at 3rd person platformer/adventure/puzzle spil helt naturligt bliver den genre som kan tilfredsstille alle.
Man kan frygte, hvis dadiu ikke overvejer disse strukturer, at indholdet ikke vil ændre sig. Grupperne vil stadig prøve at lave 3rd person platformere men nu fejle endnu mere fordi formatet og interfacet slet ikke passer.
Hvis jeg skal prøve at være løsningsorienteret så vil jeg foreslå at man var langt mere fleksibel i gruppesammensætningen og at man dannede grupperne på baggrund af koncepter (udviklet af hvemsomhelst).
Man kunne forestille sig grupper som slet ikke havde animatorer fordi det ville lave en abstrakt rougelike og andre som var fyldt af dem fordi de ville lave en familie sim. Grupper uden game directors (crazy!) fordi de ville lave et fysik-puzzle og grupper fyldt af dem (crazyer!) fordi de ville lave eksperimenterende generativ storytelling.
-samtidig kunne man også lade platform valget være underlagt spil ideen. Men gøre det klart over for holdet at de skulle tage strategisk vigtige og realistiske beslutninger som ville fungere i den virkelige verden.
/Lau
Jeg mener at et af de fundamentale problemer med mange dadiu produktioner har været at de var så pokkers urealistiske at realisere i "virkeligheden" bagefter. Utrolig mange produktioner har været 3rd person platformere af en eller anden art med -en genre som stort set kun eksisterer på konsoller med store produktionsbudgetter og noget som vil være håbløst at kaste sig ud i som lille spiludvikler. >>HOST<<
Tablet initiativet tror jeg til dels skal adressere dette problem og "tvinge" de enkelte produktioner til at blive mere realistiske og målrettede en platform som rent faktisk er mulig at udgive på. Som sådan fornuftigt nok.
Men... initiativet forholder sig ikke til grundene til at dadiu spil bliver som dadiu spil bliver. Det er jo ikke sådan at alle spilstuderende har et iboende ønske om at lave 3rd person platformere så det er derfor at man kaster sig ud i den genre. Jeg tror der er nogle strukturelle forhold i grupperne der gør at man lander der:
1 Der er et ønske/krav om at inkludere karakter animation i projektet. Der er dygtige animatorer fra Viborg på produktionerne og hvis de ikke har en karakter de kan animere så har de ikke rigtig noget at lave.
2 Der er et ønske/krav om at inkludere en stærk narrativ komponent i spillet. Dygtige instruktører fra filmskolen virker til at de ellers ikke rigtig kan finde ud af hvad de skal lave.
3 Man arbejder i Unity så 3d giver ofte meget mere mening end 2d
Disse forhold gør at 3rd person platformer/adventure/puzzle spil helt naturligt bliver den genre som kan tilfredsstille alle.
Man kan frygte, hvis dadiu ikke overvejer disse strukturer, at indholdet ikke vil ændre sig. Grupperne vil stadig prøve at lave 3rd person platformere men nu fejle endnu mere fordi formatet og interfacet slet ikke passer.
Hvis jeg skal prøve at være løsningsorienteret så vil jeg foreslå at man var langt mere fleksibel i gruppesammensætningen og at man dannede grupperne på baggrund af koncepter (udviklet af hvemsomhelst).
Man kunne forestille sig grupper som slet ikke havde animatorer fordi det ville lave en abstrakt rougelike og andre som var fyldt af dem fordi de ville lave en familie sim. Grupper uden game directors (crazy!) fordi de ville lave et fysik-puzzle og grupper fyldt af dem (crazyer!) fordi de ville lave eksperimenterende generativ storytelling.
-samtidig kunne man også lade platform valget være underlagt spil ideen. Men gøre det klart over for holdet at de skulle tage strategisk vigtige og realistiske beslutninger som ville fungere i den virkelige verden.
/Lau
Re: DADIU - nu med Android
Jep, den færdige produktion måtte max fylde 50 mb for webplayeren, vi kom selv op på en 48 mb mener jeg.Wikzo wrote:Var der en officiel størrelsesbegrænsning?
Spiludvikling og undervisning i Unity3D
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk
-
- Level 14 - Dimensional traveler
- Posts: 146
- Joined: 11 Mar 2008, 23:56
- Location: Glostrup
- Contact:
Re: DADIU - nu med Android
God post Lau.
Jeg må sige at jeg er ret ambivalent i forhold til tablet focus. På den ene side kan jeg godt at se at det giver mening i forhold til hvordan det danske udvikler marked ser ud lige nu. Men min gut-reaction er nu engang at tablet er relativt begrænsende. Det kan sådan set også være udemærket med netop begrænsninger, men hvad med dem der vil mere og andet end touch?
Når man sådan følger DADIU på sidelinjen så virker det som om man tænker relativt snævert, hvilket også kommer til udtryk i Laus' post.
Jeg forstår simpelthen ikke sammenkoblingen mellem spillinjen og filminstituttet. Hvor ville jeg elske at se f.eks. et spil som FTL fra DADIU, men det virker som om den slags ikke er "story driven" nok - men hvorfor skulle det også være et krav? Det er som om det hele er smedet sammen udfra nogle præmisser der er defineret af folk der ikke kender til/spiller spil selv.
Narrativitet i spil kan også være selve spiloplevelsen og ikke et manuskript der er flikket sammen på filminstituttet.
Jeg må sige at jeg er ret ambivalent i forhold til tablet focus. På den ene side kan jeg godt at se at det giver mening i forhold til hvordan det danske udvikler marked ser ud lige nu. Men min gut-reaction er nu engang at tablet er relativt begrænsende. Det kan sådan set også være udemærket med netop begrænsninger, men hvad med dem der vil mere og andet end touch?
Når man sådan følger DADIU på sidelinjen så virker det som om man tænker relativt snævert, hvilket også kommer til udtryk i Laus' post.
Jeg forstår simpelthen ikke sammenkoblingen mellem spillinjen og filminstituttet. Hvor ville jeg elske at se f.eks. et spil som FTL fra DADIU, men det virker som om den slags ikke er "story driven" nok - men hvorfor skulle det også være et krav? Det er som om det hele er smedet sammen udfra nogle præmisser der er defineret af folk der ikke kender til/spiller spil selv.
Narrativitet i spil kan også være selve spiloplevelsen og ikke et manuskript der er flikket sammen på filminstituttet.
::Søren P Andersen
::Showcase
::Showcase
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 223
- Joined: 07 Apr 2008, 18:53
Re: DADIU - nu med Android
Yea jeg er enig med meget af det, der er blevet nævnt her. Tror snart, at de bliver nødt til at gøre op med den klassiske DADIU-holdsammensætning og netop have hold uden animatorer/instruktører. Det hæmmer kreativiteten voldsomt, at de SKAL skabe meningsfuldt 'arbejde' til alle typer på hver produktion. Overhovedet at have "instruktører" er en besynderlig ide, som har utrolig lidt med virkeligheden at gøre.
Derudover håber jeg også, at de på en eller anden måde igen kan gøre DADIU attraktivt for studerende, som primært gerne vil lave AAA-spil. Jeg forstår godt, at DADIU primært satser på at uddanne folk til den danske spilbranche, men det ville nu stadig være rart, hvis der var lidt mere bredde inden for DADIU.
Derudover håber jeg også, at de på en eller anden måde igen kan gøre DADIU attraktivt for studerende, som primært gerne vil lave AAA-spil. Jeg forstår godt, at DADIU primært satser på at uddanne folk til den danske spilbranche, men det ville nu stadig være rart, hvis der var lidt mere bredde inden for DADIU.
Re: DADIU - nu med Android
Ellers kunne OUYA også være en interessant platform (som er forholdsvis nem at udvikle til gennem Unity [Android]). Selvom den langt fra er lige så udbredt som tablets, virker det som om, at det vil være et godt marked at komme ind på. Det er endnu svært at vide, om OUYA kommer til at blive en success eller ej - men hvis den gør, så vil det da være et fedt forspring for danske spiludviklere at have, hvis de får lagt en masse spil op på OUYAs store. Se bare på Stalagflight, som lige nu er et af de mere populære spil til OUYA.
Det er selvfølgelig smag og behag, men personligt vil jeg da langt hellere udgive et spil til en dedikeret spillekonsol end en tablet. Det giver mulighed for couch gaming, multiplayer, og selvom controlleren ikke er den bedste, har man flere muligheder end med en touchskærm.
Det er selvfølgelig smag og behag, men personligt vil jeg da langt hellere udgive et spil til en dedikeret spillekonsol end en tablet. Det giver mulighed for couch gaming, multiplayer, og selvom controlleren ikke er den bedste, har man flere muligheder end med en touchskærm.
Re: DADIU - nu med Android
Hvis man skal være helt lav-praktisk, så giver android mere mening ift. tidspresset, da det jo er noget hurtigere at opsætte, builde, installe og share på Android. Og også lettere at få spillet showcased senere, da det rent faktisk kan shares eksternt ret let.
-end at skulle begynde at sætte x-code, UDID'er, build ved kabel / testflight etc. op.
Android er jo bare "build" - overfør med kabel / upload med link.
Og måske er tanken, at de studerende ligefrem også når at smide det på en store?
-hvor igen google play gør det letttere (men dårligere at tjene penge på).
Jeg tror dog ikke det er det der har gjort forskellen, men måske mere noget politisk med ikke at understøtte walled gardens.
Bortset fra det er jeg enig med lau.
-end at skulle begynde at sætte x-code, UDID'er, build ved kabel / testflight etc. op.
Android er jo bare "build" - overfør med kabel / upload med link.
Og måske er tanken, at de studerende ligefrem også når at smide det på en store?
-hvor igen google play gør det letttere (men dårligere at tjene penge på).
Jeg tror dog ikke det er det der har gjort forskellen, men måske mere noget politisk med ikke at understøtte walled gardens.
Bortset fra det er jeg enig med lau.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
-
- Level 12 - Master of the dark arts
- Posts: 120
- Joined: 19 Oct 2009, 18:48
Re: DADIU - nu med Android
Da jeg snakkede med Ploug fra DADIU om ændringen fortalte hun, at en af grundene til at vælge Android var, at de dermed ikke skulle igennem nogen kontrolprocesser, og at de ikke skulle afvente godkendelse fra Apple. Givet DADIU-spillenes subject matter kunne man nok også sagtens forestille sig, at fremtidige spil ville have nøgne bryster eller andre ting af så samfundsnedbrydende karakter, at Apple var nødt til at skride ind.
Derudover er jeg overbevist om, at beslutningen også er taget, for at starte projekterne et sted, hvor der ikke er så langt til en reel udgivelse. DADIU har et ret højt kunstnerisk niveau, men det er mit indtryk, at man ikke er tilfreds med, at uddannelsen indtil videre har resulteret i 0 (nul) reelle udgivelser. Noget der står i skarp modsætning til de fleste andre spiluddannelser. Og med satsningen på deres Greenhouse-forløb virker det som om, at dette er noget, som de prøver at imødegå på forskellige måder.
Men dette kunne måske også løses i kraft af at gøre op med den faste holdinddeling, og gøre plads til lidt mindre hold. Så vidt jeg har forstået, er et af de største problemer, at folk på holdene kommer med vidt forskellige indstillinger, og mange er ikke interesserede i at arbejde videre med projekterne frem mod en reel udgivelse. Så de teams der arbejder videre med spillene er altid beskåret på en eller anden måde.
Derudover er jeg overbevist om, at beslutningen også er taget, for at starte projekterne et sted, hvor der ikke er så langt til en reel udgivelse. DADIU har et ret højt kunstnerisk niveau, men det er mit indtryk, at man ikke er tilfreds med, at uddannelsen indtil videre har resulteret i 0 (nul) reelle udgivelser. Noget der står i skarp modsætning til de fleste andre spiluddannelser. Og med satsningen på deres Greenhouse-forløb virker det som om, at dette er noget, som de prøver at imødegå på forskellige måder.
Men dette kunne måske også løses i kraft af at gøre op med den faste holdinddeling, og gøre plads til lidt mindre hold. Så vidt jeg har forstået, er et af de største problemer, at folk på holdene kommer med vidt forskellige indstillinger, og mange er ikke interesserede i at arbejde videre med projekterne frem mod en reel udgivelse. Så de teams der arbejder videre med spillene er altid beskåret på en eller anden måde.
*** Doing stuff for myself, for others, and for Interactive Denmark
My FB page about Danish Game Development (in Danish)
Mostly active on Twitter as @vanulla_ace
My FB page about Danish Game Development (in Danish)
Mostly active on Twitter as @vanulla_ace