Lys, huller og viadukter i editors

henrik1972
Level 1 - Speck of dust
Posts: 19
Joined: 24 Mar 2008, 17:39

Lys, huller og viadukter i editors

Unread post by henrik1972 » 23 Dec 2008, 00:26

Hej

Jeg har lige to spørgsmål omkring level og terrain editors.

1. Når man placerer noget i et rum, som skal lyse f.eks. et stearinlys, så ser jeg tit at dette er en "to-trins raket" - eg. man finder en passende rekvisit og dernæst en "partikel-ting" som så kan manipuleres indtil man opnår det ønskede resultat.

Q: hvorfor gør man det på den måde ? - kunne man ikke lave det sådan at rekvisitten allerede indeholdte en "evne" til at lyse !

2. Hvorfor kan man ikke lave udhæng og viadukter i terrain editors ? - Jeg mener; man kan jo både forøge og formindske "netmaskerne" - hvorfor er det så ikke muligt (tilsyneladende) at udtrække en af maskerne og evt. sætte nogle flere "knudepunkter" på og derved gøre det muligt at manipulere den ligesom man kan i f.eks. 3DSM, Maya, Truespace osv.

Det eneste program hvor jeg har set dette, er i CryEngine2 (vist nok noget et voxel objekt)

Det var det hele, jeg håber nogen har lyst til at svare på mine spørgsmål.
Last edited by henrik1972 on 23 Dec 2008, 01:26, edited 1 time in total.

gjoel
Level 3 - Infant
Posts: 34
Joined: 17 Mar 2008, 13:15

Re: Lys, huller og viadukter i editors

Unread post by gjoel » 23 Dec 2008, 01:16

1. Jo, man kan sagtens samle det i en logisk gruppe. Det er også muligt i mange editors. Man gør det på den måde du beskriver, fordi det er den enkleste implementering, der stadig giver alle muligheder.

2. Fordi man som regel gemmer terrain'et som en højdeforskydning (displacement texture). Dette er det hurtigste og mest pladsbesparende, men det er muligt at lave mere avancerede metoder der kan hvad du ønsker.
(...jeg troede egentlig at de havde gjort det i cryengine2... shows what I know :) )

henrik1972
Level 1 - Speck of dust
Posts: 19
Joined: 24 Mar 2008, 17:39

Re: Lys, huller og viadukter i editors

Unread post by henrik1972 » 23 Dec 2008, 02:00

gjoel wrote:1. Jo, man kan sagtens samle det i en logisk gruppe. Det er også muligt i mange editors. Man gør det på den måde du beskriver, fordi det er den enkleste implementering, der stadig giver alle muligheder.
Okay, jeg tænkte nok der nogen som havde *host* "set lyset" - men jeg kender ingen editors hvor dette er muligt.
gjoel wrote: 2. Fordi man som regel gemmer terrain'et som en højdeforskydning (displacement texture). Dette er det hurtigste og mest pladsbesparende, men det er muligt at lave mere avancerede metoder der kan hvad du ønsker.
Well, det vil sige at det kan lade sig gøre, men af grunde som du selv nævner, så ser man det bare ikke i nogen spil (jeg har ihvertfald ikke set det !)

Omkring udhæng, grotter og måden det gøres på i CryEngine2, så har jeg fundet en video på youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=wDLTRXV1KHM

Du skal ca. 7 min. hen i videoen.

spa
Level 14 - Dimensional traveler
Posts: 146
Joined: 11 Mar 2008, 23:56
Location: Glostrup
Contact:

Re: Lys, huller og viadukter i editors

Unread post by spa » 23 Dec 2008, 12:21

problemet med at samle den slags i en gruppe er at man så (ofte) mister muligheden for at manipulere sin lyskilde / partikel effekt eller hvad det nu er, så man ikke kan tilpasse det den specifikke situation.

og hvis man teknisk set har mulighedden for at tweake, selvom det er bundled, så er det nok fordi man har tænkt sig at benytte sig af muligheden for det og så er der ikke vundet ret meget ved at bundle det sammen alligevel.

men hvis man gerne vil have at det hele er ens så er det da hurtigere end at skulle sætte det hele op hver gang. I praksis er det bare ikke så smart som det måske lyder på papiret (imo).
::Søren P Andersen
::Showcase

User avatar
vonknut
Level 78 - Basher of noobs
Posts: 823
Joined: 14 Mar 2008, 16:34
Location: CPH

Re: Lys, huller og viadukter i editors

Unread post by vonknut » 23 Dec 2008, 15:54

Der er da en del editors der er "brush based" - altså virker lidt ligesom et klassisk 3D tegneprogram, hvilket gør det muligt at lave udhæng etc.
De store "udendørds shooters" bruger bare ofte "heightmap" style leveleditors (sort-hvid billede der angiver højder), da det er hurtigere til at lave større landskaber med.

HL2 er j overvejende ( i hvert fald det originale) en "by shooter" med en masse kantede objekter, hvorfor deres editor er brush based.
Mens f.eks. Farcry/Crytek serien er en "natur shooter" hvor det mere er bløde former der benyttes = heightmap based editor.
Men man kan lave udhæng i height-map based editors, man kan f.eks. lave nogle prefabs, såsom klipper/broer/huler, som man så placerer på et koordinat, hvilket resulterer i at man får udhæng / ting man kan gå ind i. -Det brugte de ofte i Farcry, til når man skulle ind i "dungeons", du kan bare loade en "officiel" bane i editoren, så kan du selv se hvordan de gør det.


P.s. bruger selv udtrykket heighmap i forhold til generering af 3D meshes, da displacement maps vist mere relaterer til fremvisning af texturer...
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning

spa
Level 14 - Dimensional traveler
Posts: 146
Joined: 11 Mar 2008, 23:56
Location: Glostrup
Contact:

Re: Lys, huller og viadukter i editors

Unread post by spa » 23 Dec 2008, 17:55

P.s. bruger selv udtrykket heighmap i forhold til generering af 3D meshes, da displacement maps vist mere relaterer til fremvisning af texturer...
Displacement maps har intet med at vise textures at gøre. Det er i princippet det samme som et heightmap.

for lige at tilføje til 2:

Det langt mere ticky at lave udhæng i en terrain editor end som så. Husk at du skal også have uv koordinater og textures der passer til det. Hvis du trækker tilstrækkeligt meget op i et heightmap (som bruger en græstextures) så vil du måske gerne have klipper på siden osv. Den sædvanlige løsning vil være at bruge heightmaps til den helt generelle overflade og så lave details og udhæng som seperate meshes.
Last edited by spa on 23 Dec 2008, 18:34, edited 1 time in total.
::Søren P Andersen
::Showcase

henrik1972
Level 1 - Speck of dust
Posts: 19
Joined: 24 Mar 2008, 17:39

Re: Lys, huller og viadukter i editors

Unread post by henrik1972 » 23 Dec 2008, 18:02

Hej
Trenox wrote:problemet med at samle den slags i en gruppe er at man så (ofte) mister muligheden for at manipulere sin lyskilde / partikel effekt eller hvad det nu er, så man ikke kan tilpasse det den specifikke situation.

og hvis man teknisk set har mulighedden for at tweake, selvom det er bundled, så er det nok fordi man har tænkt sig at benytte sig af muligheden for det og så er der ikke vundet ret meget ved at bundle det sammen alligevel.

men hvis man gerne vil have at det hele er ens så er det da hurtigere end at skulle sætte det hele op hver gang. I praksis er det bare ikke så smart som det måske lyder på papiret (imo).
DAMN ! - Du har ret, jeg kan godt set hvad det er du mener - set en proffesionel level designers POV, så ville det nok ikke være tilfredsstillende, men jeg kunne godt forestille mig at alle level designer wannabes'ene kunne få glæde af at bundle'de lyskilder; man kan bruge det som det er og man slipper for at skulle ud lede efter en lyskilde (noget som godt kan være en forvirrende omgang hvis man ikke arbejder med til dagligt).

@vonknut

Okay, jeg ved godt det her lyder lidt dumt, men jeg synes det, på en eller anden måde, virker lidt amatøragtigt, hvis man skal til at hente en prefab for at lave udhæng - det er sq alt for blæret den måde de gør det på i videoen jeg linkede til og nemt ser det ud, når profferne gør det, men det samme er bestemt ikke tilfældet når amatørerne tager over ! - det har jeg set i nogle andre videoer.

Ps. skal lige huske at takke jer for nogle rigtige gode svar :)

User avatar
vonknut
Level 78 - Basher of noobs
Posts: 823
Joined: 14 Mar 2008, 16:34
Location: CPH

Re: Lys, huller og viadukter i editors

Unread post by vonknut » 25 Dec 2008, 12:03

Kan sagtens være at du har ret ift. det med displacements maps, er ikke så 3D haj.

Mht. til Prefabs, så har du fuldstændigt ret i, at det kan være en bitch at lave fra scratsh. Hvilket også er grundet til at når jeg snakker om prefabs, så mener jeg 100% prefabs, altså ting der ligger i level editoren som prefabs til at starte med (dvs. mesh + skin + collision areas + associeret lyd + evt. physics properties + evt. breakdown componenter). Hvis man så vi have unikt look, kan man altid reskinne det, hvilket jo ikke kræver det vilde.

Hvis man alligevel er i prototype fasen, kan man lige så godt fokusere på at lave noget som virker, lidt hurtigt, i stedet for at lave alt unikt og perfekt første gang.
Omvendt hvis man er i "jeg vil lave noget lækkert 3D og vise frem" -fasen, så skal man nok tage sig tid til at lave alt ordentligt fra bunden.

Pointen her er, at der er efterhånden kommet så mange mods til de forskellige spil det indeholder level editors / adgang til game engine, at man lige så godt kan downloade en af dem, og bruge deres assets, hvis man går efter at lave noget sjovt at spille / en demo. Det er først i "2. omgang" (når man begynder at snakke seriøst), at man behøver at bekymre sig om at alt er 100% hjemmelavet, i forhold til rettigheder etc.

M.a.o. QUICK AND EASY PROTOTYPING FTW!
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning

Post Reply