Well, er enig i at Quake ikke ville tage så lang tid i Unity idag, hvis det var en ren steam PC release.
-men ville også sælge derefter, da det idag ville blive anset som et skod-spil
Så 2 år til at lave et spil lyder fornuftigt, men dit scope er nok lige i overkanten, for 2 år med din model.
Men jeg forstår godt ideen med modellen, Karsten, den er ikke ren idioti.
Mange mindre firmaer arbejder de-facto efter den model i et stykke tid, men det virker ofte, fordi at det mest er "kerne holdet" (dem der er kommet på ideen og som kender hinanden og har arbejdet sammen før). +nogle interns (gratis deltids, studie, dagpenge, bissen, i x måneder). -så tror at det bliver hårdt for dig, hvis du er den eneste "faste" igennem hele projektet.
Jeg er også enig i, at der er rigtigt mange dygtige folk uden arbejde, specielt for tiden (eller også er niveauet bare blevet højere på de sidste par år).
Vi har selv nogle intern og ny-ansatte tidligere interns, som er rigtig, rigtigt dygtige.
Og man kunne i teorien godt lave et spil kun vha. ulønnet arbejdskraft.
Så længe kerne-holdet er fast og dedikeret.
Ift. det, så tror jeg personligt at:
-Det er vigtigt at der er mere end en kerne person, der kan holde skuden på ret kurs, både overordnet men også ift. daglig "drift" (hvem holder svn ren, hvem står for at det trådløse kører, hvem opdaterer intranettet, hvem betaler el-regningen etc.).
-Hellere 2 fuldtids end 5 deltids - for alvor!
-Heller 1 i lang tid, end 2 i kort tid - igen meget mere sandt, end man tror.
-Heller 1*ok dude med gode samarbejds evner, end 2*geniouses der er bøvlede at arbejde sammen med.
-At sidde sammen, giver så meget mere, end et distance-team (på rigtigt mange forskellige områder).
-Man kan ikke lave spil "per komite", så kerne ideen skal være defineret på forhånd.
Bare lige et par hurtige tips, nogle af dem har du allerede "checket af", men tænkte bare lige at jeg ville nævne dem anyways.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning