Gunjitsu
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Optimeret vores engine så man kan gå amok!
For at showcase det har vi lavet et full automatic våben med 5000 bullets og en firerate på 0.01 sekund
Kan ses i linket herunder!
http://gfycat.com/RingedEnormousCoqui
:geek:
For at showcase det har vi lavet et full automatic våben med 5000 bullets og en firerate på 0.01 sekund
Kan ses i linket herunder!
http://gfycat.com/RingedEnormousCoqui
:geek:
I code stuff, it is true!
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Fandt et bug, hvor vores voxel blod går lidt amok...
Blodet ligger sig som voxels i banen, så som man kan se der er bjerge af blod
Blodet ligger sig som voxels i banen, så som man kan se der er bjerge af blod
I code stuff, it is true!
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Gunjitsu bliver vist frem på Gamescom til august!
Kan desværre ikke selv deltage, men hvis der er nogle dernede som vil tjekke det ud kan man lige følge min med programmør på Twitter, så vil han update med info dernede fra:
@Lasseastrup
Kan desværre ikke selv deltage, men hvis der er nogle dernede som vil tjekke det ud kan man lige følge min med programmør på Twitter, så vil han update med info dernede fra:
@Lasseastrup
I code stuff, it is true!
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Vi har valgt at arbejde med Monte Carlo Tree Search algoritmen, i et multiplayer environment, i et fag på ITU. Vi valgte selvfølgelig at arbejde med Gunjitsu.
Som udgangspunkt arbejder vi med en spiller og en agent. Af samme grund vil de pt. altid kun target den samme player/bot. Men for sjov skyld smed vi fire bots ind i en bane
Her er aller første iteration af det.
Gif: http://gfycat.com/UnawareMeatyAlbertosaurus
**Admin GIF link fixed**
Kaos!
Next step: flygt under reload.
Som udgangspunkt arbejder vi med en spiller og en agent. Af samme grund vil de pt. altid kun target den samme player/bot. Men for sjov skyld smed vi fire bots ind i en bane
Her er aller første iteration af det.
Gif: http://gfycat.com/UnawareMeatyAlbertosaurus
**Admin GIF link fixed**
Kaos!
Next step: flygt under reload.
I code stuff, it is true!
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Et af de store problemer vi har haft med Gunjitsu er tid! Mangel derpå, hvilket mener vi mangler content.
Så jeg tog en "chance" og prøvede at bestille lidt pixel art hos en billig artist på fiverr.com. Bare som et lille eksperiment.
Og blev overrasket over at jeg faktisk fik lavet et helt frontlag i OK kvalitet for 160 kr. Så ville jeg lige dele.
Skal lige siges at alt baggrunds halløj er placeholder, og der ikke er sat lys i scenen endnu.
Gif: http://gfycat.com/EverlastingShadowyBug
Det er ikke samme kvalitet som hvad vores egen artist kan lave:
Men er super fint til at få lavet et par hurtige fill levels når man ikke selv har tiden.
Vi arbejder hårdt på at få en lukket beta igang via Steam da vi skal bruge spillet til vores speciale og gerne vil samle en masse
data via Steam. Så vil prøve og update tråden en hel del over de næste 2 måneder.
Så jeg tog en "chance" og prøvede at bestille lidt pixel art hos en billig artist på fiverr.com. Bare som et lille eksperiment.
Og blev overrasket over at jeg faktisk fik lavet et helt frontlag i OK kvalitet for 160 kr. Så ville jeg lige dele.
Skal lige siges at alt baggrunds halløj er placeholder, og der ikke er sat lys i scenen endnu.
Gif: http://gfycat.com/EverlastingShadowyBug
Det er ikke samme kvalitet som hvad vores egen artist kan lave:
Men er super fint til at få lavet et par hurtige fill levels når man ikke selv har tiden.
Vi arbejder hårdt på at få en lukket beta igang via Steam da vi skal bruge spillet til vores speciale og gerne vil samle en masse
data via Steam. Så vil prøve og update tråden en hel del over de næste 2 måneder.
I code stuff, it is true!
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Lille update på vores MCTS bots.
De virker fuldt ud både offline og online som del af en game session. Og virker nu ordenligt i vores voxel verden.
Har krævet af vi har skrevet vores eget simple fysik og collision system som vi kan køre i tråde.
Nu skal de justeres en masse, men ligner virkelig noget efterhånden.
De virker fuldt ud både offline og online som del af en game session. Og virker nu ordenligt i vores voxel verden.
Har krævet af vi har skrevet vores eget simple fysik og collision system som vi kan køre i tråde.
Nu skal de justeres en masse, men ligner virkelig noget efterhånden.
I code stuff, it is true!
Re: Gunjitsu
Cool cool. De ser ud til at virke fint. Men naturligvis svært at bedømme fra en video.
Antager det er lidt tricky at lave bots til en dynamisk voxel verden. Så good job!
Nudge nudge.. 1080p video i næste omgang.
I må da også snart invitere til en spiludvikling.dk åben test.
Antager det er lidt tricky at lave bots til en dynamisk voxel verden. Så good job!
Nudge nudge.. 1080p video i næste omgang.
I må da også snart invitere til en spiludvikling.dk åben test.
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Vi er ved at være der, og har en masse steam keys liggende, så mon ikke snart folk kan få lov at prøve det
Skal nok lave det til 1080p hvis jeg laver en video der faktisk skal bruges til promotion og ikke er til min thesis supervisor
Skal nok lave det til 1080p hvis jeg laver en video der faktisk skal bruges til promotion og ikke er til min thesis supervisor
I code stuff, it is true!
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Fik ikke rigtigt svaret på AI delen.
Ja det er ret svært at lave AI til et spil som dette. At det er en voxel verden er slet ikke det største problem (hjælper dog ikke).
Problemet er at det er svært at bruge en basis algoritme som A* til at navigere på grund af den tunge fysik spillet er baseret på. Det er muligt men ikke den
bedste løsning, da der fra hver position er helt vildt mange muligheder og du vil blive nød til at tag højde for ting som gravity og andet fysik i forhold til mulige moves osv.
MCTS er normalt ikke brugt i real-time spil (bliver dog forsket en del i det), men det har vist sig at være en rigtig spændende algoritme i vores tilfælde og andres.
1. Algoritmen laver "random" simulationer af spillet frem i tiden, og vælger det statistisk bedste move ud fra dem. Dette gør også AI'en utrolig god til at tilpasse sig spillet her og nu.
2. Udover at den vælger moves til at navigere, tilpasser den sig også til sin egen situation. Har den ingen ammo og lavt health? Jamen så får den bedre rewards når den kommer væk fra de andre og out of sight, har den masser ammo og fuldt liv, jamen så virker reward systemet anderledes. Gør det nemt at lade den selv tilpasse sin stil ud fra, health, ammo, våben type osv uden vi skal kode en masse cases.
3. Da den tager det bedste valg ud fra sine simulationer, som til dels er random, vil den ofte tag et godt move, men IKKE det optimale move. Dette kan gøre bots utrolig "menneskelige" i deres spillestil, hvilket er noget af det vi har fokus på i vores speciale.
Det sjoveste er at MCTS primært har været brugt til at optimere AI i spil med høj branching factor, hvor man har 100% game space knowledge som i foreksempel skak og andre turn based spil.
Men det at den vælger det statistisk bedste move ud fra nogle samples, har vist sig at den også klare sig ret godt i spil, hvor det er en randomness faktor for hvad der vil ske i fremtiden - hvilket
jo gør det super interessant for et spil som Gunjitsu, hvor du aldrig ved hvad en anden spiller gør i fremtiden!
Vil stoppe inden det bliver til en roman.
Ja det er ret svært at lave AI til et spil som dette. At det er en voxel verden er slet ikke det største problem (hjælper dog ikke).
Problemet er at det er svært at bruge en basis algoritme som A* til at navigere på grund af den tunge fysik spillet er baseret på. Det er muligt men ikke den
bedste løsning, da der fra hver position er helt vildt mange muligheder og du vil blive nød til at tag højde for ting som gravity og andet fysik i forhold til mulige moves osv.
MCTS er normalt ikke brugt i real-time spil (bliver dog forsket en del i det), men det har vist sig at være en rigtig spændende algoritme i vores tilfælde og andres.
1. Algoritmen laver "random" simulationer af spillet frem i tiden, og vælger det statistisk bedste move ud fra dem. Dette gør også AI'en utrolig god til at tilpasse sig spillet her og nu.
2. Udover at den vælger moves til at navigere, tilpasser den sig også til sin egen situation. Har den ingen ammo og lavt health? Jamen så får den bedre rewards når den kommer væk fra de andre og out of sight, har den masser ammo og fuldt liv, jamen så virker reward systemet anderledes. Gør det nemt at lade den selv tilpasse sin stil ud fra, health, ammo, våben type osv uden vi skal kode en masse cases.
3. Da den tager det bedste valg ud fra sine simulationer, som til dels er random, vil den ofte tag et godt move, men IKKE det optimale move. Dette kan gøre bots utrolig "menneskelige" i deres spillestil, hvilket er noget af det vi har fokus på i vores speciale.
Det sjoveste er at MCTS primært har været brugt til at optimere AI i spil med høj branching factor, hvor man har 100% game space knowledge som i foreksempel skak og andre turn based spil.
Men det at den vælger det statistisk bedste move ud fra nogle samples, har vist sig at den også klare sig ret godt i spil, hvor det er en randomness faktor for hvad der vil ske i fremtiden - hvilket
jo gør det super interessant for et spil som Gunjitsu, hvor du aldrig ved hvad en anden spiller gør i fremtiden!
Vil stoppe inden det bliver til en roman.
I code stuff, it is true!
Re: Gunjitsu
Lyder godt med steam keys osv.
Havde ikke lige hørt om Monte Carlo Tree Search før. Lyder absolut interessant.
Glæder mig til at se mere.
Havde ikke lige hørt om Monte Carlo Tree Search før. Lyder absolut interessant.
Glæder mig til at se mere.
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Lille men sjov gameplay gimmick:
Edit: gif var mega, så fjernet :roll:
Edit: gif var mega, så fjernet :roll:
Last edited by Pegepinden on 11 Jul 2015, 01:43, edited 1 time in total.
I code stuff, it is true!
Re: Gunjitsu
Nu ved jeg godt, det nok bare lige var en hurtig ting du lavede, men I bør nok tilføje nogle pile der peger opad på den der "glidebane", så alle n00bs kan se hvad den gør med det samme
-
- Level 16 - Hellghast
- Posts: 164
- Joined: 17 Jul 2013, 22:51
Re: Gunjitsu
Vi er i gang med at få klippet noget video til Steam EA pt.
Men da jeg kedet mig lidt, blev det lige til et glas vin og lidt leg med noget af vores footage.
Skal ses med lyd på, ellers giver videoen ikke meget mening :lol:
Men da jeg kedet mig lidt, blev det lige til et glas vin og lidt leg med noget af vores footage.
Skal ses med lyd på, ellers giver videoen ikke meget mening :lol:
I code stuff, it is true!