SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Mark, problemet med din "hver download giver mere end 1 ny download"-teori er at den "glemmer" tids aspektet.
Hver dag der går giver også et eller andet antal un-installs. Hvis det tager for lang tid at samle nye users så bløder du for mangle gamle til at du nogensinde får en netto vækst i aktive spillere, og det er antallet af aktive spillere du skal leve af (og som giver reel organisk vækst) - ikke totale installs over tid.
Uden featuring, promotion og aggressiv UA bliver den organiske vækst til en masse små dråber som tørrer ud inden de bliver til en flod.
Får man derimod det store start boost så der kommer økonomi i projektet, og det bliver et "fænomen" som folk taler om (Flappy bird), så har man en helt helt anden eksplosiv vækst på e.g. FB og desuden råd til at udvikle konceptet og holde det fresh med nyt content og derved mindske mængden af un-installs.
Hver dag der går giver også et eller andet antal un-installs. Hvis det tager for lang tid at samle nye users så bløder du for mangle gamle til at du nogensinde får en netto vækst i aktive spillere, og det er antallet af aktive spillere du skal leve af (og som giver reel organisk vækst) - ikke totale installs over tid.
Uden featuring, promotion og aggressiv UA bliver den organiske vækst til en masse små dråber som tørrer ud inden de bliver til en flod.
Får man derimod det store start boost så der kommer økonomi i projektet, og det bliver et "fænomen" som folk taler om (Flappy bird), så har man en helt helt anden eksplosiv vækst på e.g. FB og desuden råd til at udvikle konceptet og holde det fresh med nyt content og derved mindske mængden af un-installs.
-
- Level 17 - Jade Raymond
- Posts: 171
- Joined: 30 Apr 2015, 09:28
- Location: Copenhagen
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Hej gutter,
Super godt klaret ... allerede det, at I har et spil derude er super! Så langt så godt!
Og så på forhånd en undskyldning for at springe ind i denne tråd uden at have læst de forgangne 4 siders tråd.
Jeg er nyt medlem på siden her, men følger den meget interesseret.
Jeg står selv i spidsen for et projekt, som er ved at blive udarbejdet, og jeg gør mig derfor rigtig mange tanker omkring netop det, som bliver diskuteret her i de sidte par indlæg.
Jeg har ikke prøvet jeres spil endnu, men skal lige hjem og have det ind på iPad'en senere.
Hvor mange tanker har I gjort jer om jeres målgruppe?
Grunden til jeg spørger er, at på vores hold har vi en fyr, der er irriterende dygtig til at stille alle de spørgsmål, som gør én gal i skralden, opgivende og helt gasblå i ansigtet, fordi de prikker til alle de ømme punkter man kan have.
Én af hans kæpheste har hele tiden været, at være særdeles fokuseret på målgruppe. Hvem vil vi egentlig ramme? Hvorfor? Og hvad forventer vi at få ud af det?
Når vi ligesom har det på plads, så kan vi også tænke det ind i designet af vores spil!?
F.eks., så var min første tanke: "Min søn ville sikkert synes det har er vildt sjovt(Han er 4 år). Men hvis han skal styre det ved hjælp af gyro, så går der lige nøjagtig 8 sekunder, så gider han det ikke mere, for det er for svært for ham, med det udviklingspunkt som hans motorik er nået til på nuværende tidspunkt.
Og tro mig, hvis min søn syntes det var sjovt, så ville der også være penge at hente for jer, for så ville jeg godt smide 5-20 DKK nu og da, for at han kunne få nogle flere figurer, nye baner osv.
Nu er det ikke for at sige, at jeres spil er et børnespil (ikke at der er noget galt i det, for jeg tror der kan være mange penge at hente i spil til "todlers"), men det er blot for at understrege om I har gjort jer tanker om jeres målgruppe?
Well, jeg er ingen ekspert, professor eller andet på dette felt. Kun en almindelig gut med lidt erfaring på at have brugt 2,5 år, samt alt for mange sparepenge, på at sætte et stort projekt op, som nu er parkeret. Og er nu gået ned til at lave et væsentlig mindre spil, der forhåbentlig giver muligheden for at vende tilbage til originalidéen en dag.
Super godt klaret ... allerede det, at I har et spil derude er super! Så langt så godt!
Og så på forhånd en undskyldning for at springe ind i denne tråd uden at have læst de forgangne 4 siders tråd.
Jeg er nyt medlem på siden her, men følger den meget interesseret.
Jeg står selv i spidsen for et projekt, som er ved at blive udarbejdet, og jeg gør mig derfor rigtig mange tanker omkring netop det, som bliver diskuteret her i de sidte par indlæg.
Jeg har ikke prøvet jeres spil endnu, men skal lige hjem og have det ind på iPad'en senere.
Hvor mange tanker har I gjort jer om jeres målgruppe?
Grunden til jeg spørger er, at på vores hold har vi en fyr, der er irriterende dygtig til at stille alle de spørgsmål, som gør én gal i skralden, opgivende og helt gasblå i ansigtet, fordi de prikker til alle de ømme punkter man kan have.
Én af hans kæpheste har hele tiden været, at være særdeles fokuseret på målgruppe. Hvem vil vi egentlig ramme? Hvorfor? Og hvad forventer vi at få ud af det?
Når vi ligesom har det på plads, så kan vi også tænke det ind i designet af vores spil!?
F.eks., så var min første tanke: "Min søn ville sikkert synes det har er vildt sjovt(Han er 4 år). Men hvis han skal styre det ved hjælp af gyro, så går der lige nøjagtig 8 sekunder, så gider han det ikke mere, for det er for svært for ham, med det udviklingspunkt som hans motorik er nået til på nuværende tidspunkt.
Og tro mig, hvis min søn syntes det var sjovt, så ville der også være penge at hente for jer, for så ville jeg godt smide 5-20 DKK nu og da, for at han kunne få nogle flere figurer, nye baner osv.
Nu er det ikke for at sige, at jeres spil er et børnespil (ikke at der er noget galt i det, for jeg tror der kan være mange penge at hente i spil til "todlers"), men det er blot for at understrege om I har gjort jer tanker om jeres målgruppe?
Well, jeg er ingen ekspert, professor eller andet på dette felt. Kun en almindelig gut med lidt erfaring på at have brugt 2,5 år, samt alt for mange sparepenge, på at sætte et stort projekt op, som nu er parkeret. Og er nu gået ned til at lave et væsentlig mindre spil, der forhåbentlig giver muligheden for at vende tilbage til originalidéen en dag.
Rasmus Ravnsbjerg Byriel
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Jeg skulle nok have startet forrige post med "jeg tror at..." for jeg er ikke er ekspert i at markedsføre mobil spil. På den anden side så lader det til at være en bred fællesnævner i en branche af one-trick ponies, så måske behøver man ikke explicit at gøre opmærksom på det .
Jeg tror faktisk ikke der er mange af de store spillere der kan tilskrive deres succes andet end en kombination af trial-and-error og gemen "held" - Alle kan se hvad der virkede sidst, ingen har den blegeste ide om hvad der virker næste gang.
Vi er en meget vigtig gruppe af helt ligegyldige individer der farer forvirrede rundt og leder efter det næste guld æg som vi kan fodre Apple og/eller Google's penge maskiner med. Vi lader som om vi ved hvad vi gør, men når der er en der finder et æg begynder alle vi andre at back-tracke den vej de tog for at gentage success'en selv om vi inderst inde godt ved at ægget er væk.
Det er egentlig lidt patetisk.
Det var ikke et svar på dit spørgsmål, men bare lidt "frame of reference" til mit svar som kommer her, men som formentlig ikke er to potter pis værd:
Mht. målgruppe så har vi tænkt noget ældre end 4 år - Jeg tror (yep, der huskede jeg det ) at der er rigtigt mange forældre der fravælger alt hvad der er reklamer og IAPs i til børn i den alder. Vi er opppe i 7-8 år og opefter (Har selv en søn på snart 7 og en datter der nærmer sig 10 og de har ingen motoriske udfordringer med at spille det). Vi har egentlig ikke tænkt nogen øvre grænse (Eller jeg har ikke - Jonas?) - vi er jo selv stadig små børn inde i ...
Jeg tror faktisk ikke der er mange af de store spillere der kan tilskrive deres succes andet end en kombination af trial-and-error og gemen "held" - Alle kan se hvad der virkede sidst, ingen har den blegeste ide om hvad der virker næste gang.
Vi er en meget vigtig gruppe af helt ligegyldige individer der farer forvirrede rundt og leder efter det næste guld æg som vi kan fodre Apple og/eller Google's penge maskiner med. Vi lader som om vi ved hvad vi gør, men når der er en der finder et æg begynder alle vi andre at back-tracke den vej de tog for at gentage success'en selv om vi inderst inde godt ved at ægget er væk.
Det er egentlig lidt patetisk.
Det var ikke et svar på dit spørgsmål, men bare lidt "frame of reference" til mit svar som kommer her, men som formentlig ikke er to potter pis værd:
Mht. målgruppe så har vi tænkt noget ældre end 4 år - Jeg tror (yep, der huskede jeg det ) at der er rigtigt mange forældre der fravælger alt hvad der er reklamer og IAPs i til børn i den alder. Vi er opppe i 7-8 år og opefter (Har selv en søn på snart 7 og en datter der nærmer sig 10 og de har ingen motoriske udfordringer med at spille det). Vi har egentlig ikke tænkt nogen øvre grænse (Eller jeg har ikke - Jonas?) - vi er jo selv stadig små børn inde i ...
-
- Level 14 - Dimensional traveler
- Posts: 146
- Joined: 11 Mar 2008, 23:56
- Location: Glostrup
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Instawin: Man kan enten bekymrer sig frygteligt meget om sin målgruppe til at starte med og forsøge at designe alt efter den, eller man kan have en ide til et spil man bare vil lave og så bagefter se på om der findes en målgruppe til det, hvem de er og så bruge den som en slags målestok for ens beslutninger igennem forløbet. Jeg tror ikke i skal overtænke det hvis i har et koncept i grundlæggende tror på, men selvfølgeligt have en ide om hvem i appellere til og om det "giver mening".
Måske dette topic er en tråd for sig selv?
Måske dette topic er en tråd for sig selv?
::Søren P Andersen
::Showcase
::Showcase
-
- Level 17 - Jade Raymond
- Posts: 171
- Joined: 30 Apr 2015, 09:28
- Location: Copenhagen
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
@Trenox
Jovist ... det var såmænd heller ikke for at sige, at man skal lade sit designer liv bliver styret af målgrupper og trends som sådan. Man skal naturligvis have sit hjerte og sjæl med i det man laver, ellers mister man gejsten og slutproduktet bliver heller ikke rigtig godt - tror jeg i hvert fald.
Men du har ret - Det er da en spændende debat at tage op. Måske skulle man åbne en tråd omkring.
@Niels og Jonaz
Så fik jeg lige prøvet jeres spil i går aftes - super! Jeg synes I har gjort det rigtig godt, og for så vidt angår min overbevisning, så er det meget bedre end så meget andet, der er derude!
Hvad angår tanken om, at vi alle render febrilsk rundt og jagter irske lykkenisser, så ville jeg da gerne tro på, at situationen var en kende anderledes - Det er da mit håb i hvert fald.
Uden at jeg jo på nogen måde kan føre mig frem - for jeg har jo endnu ikke noget spil på gaden, alt ære og respekt herfra til jer, der rent faktisk har! - så bruger vi hos os da en hel del tid på at betragte markedet, tage stilling til hvordan det passer med vores produkt, og eventuelt drøfter, hvordan vi kan få tilpasset vores produkt (uden at yde vold på vores passionerede grundidé), så det måske rammer markedet lidt bedre.
Måske handler det bare om, at folk skal lære jeres spil at kende - vide det er der? For noget tid tilbage, sidste år måske, der talte vi "med en klog" på mobile apps markedet. Han sagde, man estimerede der var omkring 500.000 "Ghost apps" i App-store. Altså apps der fuldt ud var lige så gode, måske endda bedre i nogle tilfælde, end dem, der havde stor succes!
I det perspektiv har vi valgt at anvende en ikke ubetydelig sum penge på at etablere et samarbejde med det britiske PR-bureau "Plan of attack", der har specialiseret sig i PR for computerspil. De har haft nogle af de virkelig store drenge inde i folden, og vi har rimelig store forventninger til, at det kan give mulighed for noget eksponering.
Og for flere år siden, der udtalte Lars Larsen (Jeps, ham med Jysk "sengetøjslager"), at når man havde fået en lille butik op at stå, så skulle man anvende de penge man tjente til markedsføring. Og når man så havde tjent endnu flere penge, så skulle man også anvende dem til markedsføring.
Og med hans succes, omend produktet jo ikke er sammenligneligt, så tænker jeg, at han måske har fat i ét eller andet, som vi kan drage nytte af i vores branche også?!
Jovist ... det var såmænd heller ikke for at sige, at man skal lade sit designer liv bliver styret af målgrupper og trends som sådan. Man skal naturligvis have sit hjerte og sjæl med i det man laver, ellers mister man gejsten og slutproduktet bliver heller ikke rigtig godt - tror jeg i hvert fald.
Men du har ret - Det er da en spændende debat at tage op. Måske skulle man åbne en tråd omkring.
@Niels og Jonaz
Så fik jeg lige prøvet jeres spil i går aftes - super! Jeg synes I har gjort det rigtig godt, og for så vidt angår min overbevisning, så er det meget bedre end så meget andet, der er derude!
Hvad angår tanken om, at vi alle render febrilsk rundt og jagter irske lykkenisser, så ville jeg da gerne tro på, at situationen var en kende anderledes - Det er da mit håb i hvert fald.
Uden at jeg jo på nogen måde kan føre mig frem - for jeg har jo endnu ikke noget spil på gaden, alt ære og respekt herfra til jer, der rent faktisk har! - så bruger vi hos os da en hel del tid på at betragte markedet, tage stilling til hvordan det passer med vores produkt, og eventuelt drøfter, hvordan vi kan få tilpasset vores produkt (uden at yde vold på vores passionerede grundidé), så det måske rammer markedet lidt bedre.
Måske handler det bare om, at folk skal lære jeres spil at kende - vide det er der? For noget tid tilbage, sidste år måske, der talte vi "med en klog" på mobile apps markedet. Han sagde, man estimerede der var omkring 500.000 "Ghost apps" i App-store. Altså apps der fuldt ud var lige så gode, måske endda bedre i nogle tilfælde, end dem, der havde stor succes!
I det perspektiv har vi valgt at anvende en ikke ubetydelig sum penge på at etablere et samarbejde med det britiske PR-bureau "Plan of attack", der har specialiseret sig i PR for computerspil. De har haft nogle af de virkelig store drenge inde i folden, og vi har rimelig store forventninger til, at det kan give mulighed for noget eksponering.
Og for flere år siden, der udtalte Lars Larsen (Jeps, ham med Jysk "sengetøjslager"), at når man havde fået en lille butik op at stå, så skulle man anvende de penge man tjente til markedsføring. Og når man så havde tjent endnu flere penge, så skulle man også anvende dem til markedsføring.
Og med hans succes, omend produktet jo ikke er sammenligneligt, så tænker jeg, at han måske har fat i ét eller andet, som vi kan drage nytte af i vores branche også?!
Rasmus Ravnsbjerg Byriel
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Tjah...
Jeg ved som sagt ingenting om markedsføring, og burde måske af samme årsag holde min kæft ... Men det gør jeg jo så ikke ...
Mit ingeniør syn på det her fænomen er lidt at hvis der fandtes en sure-fire måde at launche/promote et mobil spil på så var der jo nok nogen der havde samlet alle de her "Ghost apps" op og gjort dem til sub-way-surfer-tripple-digit million kasse success'er. Det er der ingen der gør, og det er i mine øjne det mest åbenlyse tegn på at "eksperterne" er præcis ligeså clueless som alle os andre.
Jeg tror (<- hey, der huskede jeg det igen ) at måden de kloge tjener penge på er enten
1) At tilbyde markedsførings kampagner, promotion og diverse konsulent tjenester til små håbefulde spil udviklere, uden nogen form for garanti for noget som helst. De ved udemærket godt at chancen for success på et givent projekt er nær nul, så de tager deres penge up front.
Eller
2) At tilbyde at udgive dit spil mod en rev-share og så tage hundrede eller tusindvis af spil ind uden at bruge nævneværdige ressourcer på nogen af dem, og så bare vente på at den der statistiske anomaly indtræffer og de får deres hit (og det sker jo før eller siden).
Begge dele er skide smart, det hjælper bare ikke os der udvikler produkterne særlig meget.
Jeg har sådan set ikke noget problem med at det er sådan det foregår - jeg er bare lidt træt af at høre på alle de fantastiske eksperter der forsøger at bilde os ind at de ved præcis hvad der skal til, når det eneste de i virkeligheden kan er at analysere hvad de sidste tre spil på top 10 lykkedes med. Det er lidt som at gøre sig klog på sidste uges lotto tal.
At få success med et produkt kræver (og har altid krævet) en kombination af talent, hårdt arbejde, og en portion held. Hvad angår mobil spil er fordelingen så kammet fuldstændigt over så det efterhånden er mest held der skal til, og det er selvfølgelig lidt tragisk når man forsøger at leve af det.
Jeg ved som sagt ingenting om markedsføring, og burde måske af samme årsag holde min kæft ... Men det gør jeg jo så ikke ...
Mit ingeniør syn på det her fænomen er lidt at hvis der fandtes en sure-fire måde at launche/promote et mobil spil på så var der jo nok nogen der havde samlet alle de her "Ghost apps" op og gjort dem til sub-way-surfer-tripple-digit million kasse success'er. Det er der ingen der gør, og det er i mine øjne det mest åbenlyse tegn på at "eksperterne" er præcis ligeså clueless som alle os andre.
Jeg tror (<- hey, der huskede jeg det igen ) at måden de kloge tjener penge på er enten
1) At tilbyde markedsførings kampagner, promotion og diverse konsulent tjenester til små håbefulde spil udviklere, uden nogen form for garanti for noget som helst. De ved udemærket godt at chancen for success på et givent projekt er nær nul, så de tager deres penge up front.
Eller
2) At tilbyde at udgive dit spil mod en rev-share og så tage hundrede eller tusindvis af spil ind uden at bruge nævneværdige ressourcer på nogen af dem, og så bare vente på at den der statistiske anomaly indtræffer og de får deres hit (og det sker jo før eller siden).
Begge dele er skide smart, det hjælper bare ikke os der udvikler produkterne særlig meget.
Jeg har sådan set ikke noget problem med at det er sådan det foregår - jeg er bare lidt træt af at høre på alle de fantastiske eksperter der forsøger at bilde os ind at de ved præcis hvad der skal til, når det eneste de i virkeligheden kan er at analysere hvad de sidste tre spil på top 10 lykkedes med. Det er lidt som at gøre sig klog på sidste uges lotto tal.
At få success med et produkt kræver (og har altid krævet) en kombination af talent, hårdt arbejde, og en portion held. Hvad angår mobil spil er fordelingen så kammet fuldstændigt over så det efterhånden er mest held der skal til, og det er selvfølgelig lidt tragisk når man forsøger at leve af det.
-
- Level 17 - Jade Raymond
- Posts: 171
- Joined: 30 Apr 2015, 09:28
- Location: Copenhagen
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Jeg håber ikke du har ret Niels
Det er i hvert fald for nedslående for mig, omend jeg slet ikke vil afvise, at sådanne tilfælde sagtens kan findes. Jeg satser på, at de kontakter, forbindelser og netværk som f.eks. Plan of Attack har opbygget sig over årtier i branchen rent faktisk åbner nogle dører for dig, så du kan komme i kontakt med nogle anmeldere, medier og andre trendsættere for branchen, som du ellers ikke havde en jordisk chance for at komme i kontakt med. Og at du der igennem får mulighed for at få en eksponering overfor de kundesegmenter du forsøger at ramme, og forhåbentlig lidt ekstra oveni.
Samt at de netop har adgang til en lang række data og information, som du kan forsøge at gøre dig nogle begavede overvejelser på baggrund af, i forbindelse med den vejledning og erfaringsudveksling de giver dig fra deres arbejde med andre aktører i branchen.
Men én ting er sikkert ... jeg kan jeg ikke udtale mig rigtigt om det, før jeg har brændt mine penge af på at prøve :lol:
Men jeg synes I har gjort et rigtig godt stykke arbejde med jeres spil, og jeg synes I har al mulig grund til at være stolte af arbejdet! Det ville jeg være, hvis jeg var i jeres sko!
Det er i hvert fald for nedslående for mig, omend jeg slet ikke vil afvise, at sådanne tilfælde sagtens kan findes. Jeg satser på, at de kontakter, forbindelser og netværk som f.eks. Plan of Attack har opbygget sig over årtier i branchen rent faktisk åbner nogle dører for dig, så du kan komme i kontakt med nogle anmeldere, medier og andre trendsættere for branchen, som du ellers ikke havde en jordisk chance for at komme i kontakt med. Og at du der igennem får mulighed for at få en eksponering overfor de kundesegmenter du forsøger at ramme, og forhåbentlig lidt ekstra oveni.
Samt at de netop har adgang til en lang række data og information, som du kan forsøge at gøre dig nogle begavede overvejelser på baggrund af, i forbindelse med den vejledning og erfaringsudveksling de giver dig fra deres arbejde med andre aktører i branchen.
Men én ting er sikkert ... jeg kan jeg ikke udtale mig rigtigt om det, før jeg har brændt mine penge af på at prøve :lol:
Men jeg synes I har gjort et rigtig godt stykke arbejde med jeres spil, og jeg synes I har al mulig grund til at være stolte af arbejdet! Det ville jeg være, hvis jeg var i jeres sko!
Rasmus Ravnsbjerg Byriel
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Tak for de pæne ord Hverken jonas eller jeg er kede af produktet som sådan - det er bare lidt surt at afskrive det som en "learning experience" når man ikke rigtigt har lært noget af det (andet end at man skal lade være med at udvikle spil hvis man vil have brød på bordet, og det er jo ikke særligt konstruktivt).
... Og jeg skal da være den første til at fejre hvis jeg tager fejl - det er bestemt ikke det scenarie jeg troede eller håbede på for et år siden. Hvis jeg havde nogen som helst forhåbning om at leve af at være heldig så havde jeg nok købt lotto kuponer istedet og sparet mig selv for en masse unødigt arbejde :P...
Anyways, lur mig om ikke vi hopper op på hesten igen når det her er kommet lidt på afstand - så meget for ingeniørs perspektivet når nu hjertet har en anden mening .
... Og jeg skal da være den første til at fejre hvis jeg tager fejl - det er bestemt ikke det scenarie jeg troede eller håbede på for et år siden. Hvis jeg havde nogen som helst forhåbning om at leve af at være heldig så havde jeg nok købt lotto kuponer istedet og sparet mig selv for en masse unødigt arbejde :P...
Anyways, lur mig om ikke vi hopper op på hesten igen når det her er kommet lidt på afstand - så meget for ingeniørs perspektivet når nu hjertet har en anden mening .
-
- Level 17 - Jade Raymond
- Posts: 171
- Joined: 30 Apr 2015, 09:28
- Location: Copenhagen
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Ha ha ... hvad er gået godt kommer jo ikke skidt igen, som man siger.
Måske skulle I prøve at tale lidt med gutterne bag "Subway surfers". Det er da sikkert en forbindelse Interactive Denmark kan være behjælpelig med?
For, hvorfor er DET blevet sådan en succes, når jeres lader lidt tilbage at ønske? Langt hen af vejen er der jo sammenlignelighed ... Jeres tilbyder endda nogle elementer, som Subway surfers ikke har!
Men jeg forstår godt følelsen ... jeg er så velsignet (nogle gange virker det som forbandet), at jeg har nogle personer i teamet, som giver en masse kritik (konstruktiv) ... og som designer, så kræver det nogle gange sit at holde masken, når de skyder ét eller andet ned man har brugt sved, blod og tåre på at fremstille.
Men jeg tror også jeres entreprenørånd er så stærk, at I nok kaster jer ud i noget igen. Og næste gang kan I gøre det hurtigere og bedre, fordi I jo trods alt har høstet en masse erfaring undervejs
Måske skulle I prøve at tale lidt med gutterne bag "Subway surfers". Det er da sikkert en forbindelse Interactive Denmark kan være behjælpelig med?
For, hvorfor er DET blevet sådan en succes, når jeres lader lidt tilbage at ønske? Langt hen af vejen er der jo sammenlignelighed ... Jeres tilbyder endda nogle elementer, som Subway surfers ikke har!
Men jeg forstår godt følelsen ... jeg er så velsignet (nogle gange virker det som forbandet), at jeg har nogle personer i teamet, som giver en masse kritik (konstruktiv) ... og som designer, så kræver det nogle gange sit at holde masken, når de skyder ét eller andet ned man har brugt sved, blod og tåre på at fremstille.
Men jeg tror også jeres entreprenørånd er så stærk, at I nok kaster jer ud i noget igen. Og næste gang kan I gøre det hurtigere og bedre, fordi I jo trods alt har høstet en masse erfaring undervejs
Rasmus Ravnsbjerg Byriel
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 34
- Joined: 21 Dec 2011, 18:47
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
I taler som i har forstand til - jeg kan lide det! Jeg vil os' prøve:
Jeg er meget enig med Instawin omkring målgruppe. JEG tror at enten så laver man et spil som man selv elsker at spille (for så er man selv målgruppen og behøver ikke spørge nogen), ellers så skal man være meget om sig med at checke alt af imod den valgte målgruppe, som helst skal være meget veldefineret (køn, alder, geografi, etc.).
Og det er også den eneste mulige kritik jeg har mod SOAK!, og det er om der er elementer i spildesignet som peger i forskellige retninger mht. målgruppe. Temaet virker meget børneorienteret, men kontrollerne (tilt) kan jeg være i tvivl om de ikke skræmmer de små væk. Så er det jo at man falder mellem stolene og ikke rigtig appellerer til hverken den ene eller anden gruppe.
Så der fik i lige en mening trukket ud af ... den blå luft ... Når jeg har lavet mit kæmpe hit kan i ramme det ind i guld og hænge det på væggen.
Ville det være en kæmpe teknisk udfordring at lave en test med standard swipe controls?
Jeg er meget enig med Instawin omkring målgruppe. JEG tror at enten så laver man et spil som man selv elsker at spille (for så er man selv målgruppen og behøver ikke spørge nogen), ellers så skal man være meget om sig med at checke alt af imod den valgte målgruppe, som helst skal være meget veldefineret (køn, alder, geografi, etc.).
Og det er også den eneste mulige kritik jeg har mod SOAK!, og det er om der er elementer i spildesignet som peger i forskellige retninger mht. målgruppe. Temaet virker meget børneorienteret, men kontrollerne (tilt) kan jeg være i tvivl om de ikke skræmmer de små væk. Så er det jo at man falder mellem stolene og ikke rigtig appellerer til hverken den ene eller anden gruppe.
Så der fik i lige en mening trukket ud af ... den blå luft ... Når jeg har lavet mit kæmpe hit kan i ramme det ind i guld og hænge det på væggen.
Ville det være en kæmpe teknisk udfordring at lave en test med standard swipe controls?
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
@Instawin
Kender dem skam godt udemærket. Og tak for de pæne ord
@Mark
Målgruppemæssigt. Ja klart. Det er muligt at vi ikke har være kalkulerende nok. Men måske også ens egen-motivation for at gå den vej forsvinder hurtigt hvis alt går op i målgruppeanalyse. Som man ikke nødvendigvis selv er en del af.
Jeg kunne ikke se nogle umiddelbare åbninger for at producere, finansiere af egen lomme og komme ud med et overskud i at hoppe på et helt 'drømmeprojekt'.
Soak repræsenterer ikke et decideret drømme projekt for mig personligt. Ikke at jeg ikke er glad for at have lavet det.. Strategien var at tage fat på en yderst populær genre, som realistisk kan produceres af et meget lille hold, finde et tematisk hul og tilføje et unikt twist. Det lød godt på papiret.
Og kommer lidt i enden på Star Pirats projektet som ikke fik funding af de forskellige støtteordninger til at jeg kunne arbejde videre med det. Det voksede lidt i scope. Så der måtte findes på noget lidt mindre projekt der kunne realiseres. Og muligt blive en eller anden form for succes som potentielt kunne finansiere fremtidige projekter.
Et kalkuleret sats hvor analyse/kakuleret sats møder egene interesser i rimelig grad.
Ja helt sikkert en pointe i controls vs. lidt kiddy tema måske peger hver sin vej måske. Vi har hacket MEGET (nok så lang tid at stakkels Niels var ved at blive lidt mør) på controls og lander på noget vi selv kan lide.
Alt er nærmest overvejet. Og helt sikkert også swipe only også som et last resort. Et problem man løber ind i dog. Er at man lander i direkte konkurrence med alle de andre swipe baserede runners. Det havde nok heller ikke været en farbar vej at vælge. Safe but unsafe. Den er svær!
Ret aldersmæssigt er det lidt svært at måle på da de helt små ikke dukker op på fx. FB Andet end som en teoretiske mor eller far account. Men teenagepublikummet virker forholdsvist dominerende.
Og interaktionen på SpilGames sites featuring er da også middel. De har meget godt fat i 10 år + segmentet. Som BURDE have motorik nok til at spille det. Men man ved jo aldrig.
Jeg underkender ikke at det kan være et af mange issues.
Og selvfølgeligt bliver man grebet som udvikler af at man godt vil lave tinge på sin måde som man syntes er federe, end så mange andre semi klon bud derude. Jeg kan faktisk ikke spille en swipe-runner uden at kede mig ihjel (Dog hatten af for Surfers. Det er virkeligt godt skruet sammen).
Kender dem skam godt udemærket. Og tak for de pæne ord
@Mark
Målgruppemæssigt. Ja klart. Det er muligt at vi ikke har være kalkulerende nok. Men måske også ens egen-motivation for at gå den vej forsvinder hurtigt hvis alt går op i målgruppeanalyse. Som man ikke nødvendigvis selv er en del af.
Jeg kunne ikke se nogle umiddelbare åbninger for at producere, finansiere af egen lomme og komme ud med et overskud i at hoppe på et helt 'drømmeprojekt'.
Soak repræsenterer ikke et decideret drømme projekt for mig personligt. Ikke at jeg ikke er glad for at have lavet det.. Strategien var at tage fat på en yderst populær genre, som realistisk kan produceres af et meget lille hold, finde et tematisk hul og tilføje et unikt twist. Det lød godt på papiret.
Og kommer lidt i enden på Star Pirats projektet som ikke fik funding af de forskellige støtteordninger til at jeg kunne arbejde videre med det. Det voksede lidt i scope. Så der måtte findes på noget lidt mindre projekt der kunne realiseres. Og muligt blive en eller anden form for succes som potentielt kunne finansiere fremtidige projekter.
Et kalkuleret sats hvor analyse/kakuleret sats møder egene interesser i rimelig grad.
Ja helt sikkert en pointe i controls vs. lidt kiddy tema måske peger hver sin vej måske. Vi har hacket MEGET (nok så lang tid at stakkels Niels var ved at blive lidt mør) på controls og lander på noget vi selv kan lide.
Alt er nærmest overvejet. Og helt sikkert også swipe only også som et last resort. Et problem man løber ind i dog. Er at man lander i direkte konkurrence med alle de andre swipe baserede runners. Det havde nok heller ikke været en farbar vej at vælge. Safe but unsafe. Den er svær!
Ret aldersmæssigt er det lidt svært at måle på da de helt små ikke dukker op på fx. FB Andet end som en teoretiske mor eller far account. Men teenagepublikummet virker forholdsvist dominerende.
Og interaktionen på SpilGames sites featuring er da også middel. De har meget godt fat i 10 år + segmentet. Som BURDE have motorik nok til at spille det. Men man ved jo aldrig.
Jeg underkender ikke at det kan være et af mange issues.
Og selvfølgeligt bliver man grebet som udvikler af at man godt vil lave tinge på sin måde som man syntes er federe, end så mange andre semi klon bud derude. Jeg kan faktisk ikke spille en swipe-runner uden at kede mig ihjel (Dog hatten af for Surfers. Det er virkeligt godt skruet sammen).
-
- Level 17 - Jade Raymond
- Posts: 171
- Joined: 30 Apr 2015, 09:28
- Location: Copenhagen
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Det er heller ikke sikkert, at jeg har ret i alle mine postulater. Det vil jeg da skynde mig lidt at sige. Jeg er jo på ingen måde markedsføringsekspert.
Men jeg kender i hvert fald til det, at sidde og designe på livet løs, for blot at få skudt tingene i sænk, og være nødsaget til at ændre på nogle elementer, så de passer bedre ind i det, som "markedet" efterspørger.
Og så tænker jeg, bliver der så nogensinde tid/mulighed til at lave lige det man selv synes er fedt? Jeg ved det ikke. Men indtil man har lavet noget, der har givet nogle penge i kassen, så tænker jeg ikke, at jeg har mulighed for at undersøge det.
Men helt grundlæggende - jo - så skal man selvfølgelig arbejde på spil, som også tænder én selv. Ellers bliver resultatet ikke godt. Det tror jeg ikke i hvert fald.
Men jeg kender i hvert fald til det, at sidde og designe på livet løs, for blot at få skudt tingene i sænk, og være nødsaget til at ændre på nogle elementer, så de passer bedre ind i det, som "markedet" efterspørger.
Og så tænker jeg, bliver der så nogensinde tid/mulighed til at lave lige det man selv synes er fedt? Jeg ved det ikke. Men indtil man har lavet noget, der har givet nogle penge i kassen, så tænker jeg ikke, at jeg har mulighed for at undersøge det.
Men helt grundlæggende - jo - så skal man selvfølgelig arbejde på spil, som også tænder én selv. Ellers bliver resultatet ikke godt. Det tror jeg ikke i hvert fald.
Rasmus Ravnsbjerg Byriel
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 225
- Joined: 24 Oct 2008, 09:31
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Så det er vist officielt end of the line for Soak og dermed denne tråd:
Aftalen med SPIL er opsagt - de troede ikke længere på det (og med tanke på deres indsats kan man undre om de nogensinde gjorde det).
Kina er kun et spinkelt håb eftersom vi ikke længere har råd (og dermed tid) til at arbejde på spillet.
Self-publishing gider jeg slet ikke tænke på - been there, done that, didn't work.
Og nu har jeg så lige annuleret min Unity PRO subscription - $225/md holder ikke rigtigt for et projekt der ikke laver omsætning overhovedet.
Desværre har jeg ingen take-aways at byde på - ingen kloge ord at uddele eller oplagte konklusioner at drage... Jeg er muligvis lidt fat-svag, men jeg forstår stadig ikke hvordan det kunne gå *så* galt. At økonomien ikke ville holde var jeg forberedt på som en meget reel mulighed - det har hele tiden været et all-or-nothing projekt, men at man ikke engang kan forære et spil som Soak væk gratis har været noget af en overraskelse.
Enten er spillet bare så pisse ringe at det aldrig skulle have været lavet eller også er vi verdens vildeste stealth-marketing-ninjas. Eller måske begge dele. Vi har ihvertfald formået at undgå enhver form for opmærksomhed med resulterende downloads der ligger langt under hvad selv mit eget 2-ugers iOS projekt "regnerotten" har leveret (og det er et premium spil der næsten udelukkende har solgt i Sverige).
Måske har vi ikke været gode nok til at bruge sociale medier. Måske var vi for soft-hard-core uden at være hverken eller. Måske stank musikken. Måske valgte vi en web-publisher der ikke fattede to potter pis om at launche et mobil spil (ok, det var et faktum, ikke et gæt). Måske var der for lidt candy eller for lidt surf eller for meget der ikke var hverken eller...
Jeg kan ihvertfald sige at den der med at lave noget man selv kan lide, den holder ikke i mit tilfælde...
Aftalen med SPIL er opsagt - de troede ikke længere på det (og med tanke på deres indsats kan man undre om de nogensinde gjorde det).
Kina er kun et spinkelt håb eftersom vi ikke længere har råd (og dermed tid) til at arbejde på spillet.
Self-publishing gider jeg slet ikke tænke på - been there, done that, didn't work.
Og nu har jeg så lige annuleret min Unity PRO subscription - $225/md holder ikke rigtigt for et projekt der ikke laver omsætning overhovedet.
Desværre har jeg ingen take-aways at byde på - ingen kloge ord at uddele eller oplagte konklusioner at drage... Jeg er muligvis lidt fat-svag, men jeg forstår stadig ikke hvordan det kunne gå *så* galt. At økonomien ikke ville holde var jeg forberedt på som en meget reel mulighed - det har hele tiden været et all-or-nothing projekt, men at man ikke engang kan forære et spil som Soak væk gratis har været noget af en overraskelse.
Enten er spillet bare så pisse ringe at det aldrig skulle have været lavet eller også er vi verdens vildeste stealth-marketing-ninjas. Eller måske begge dele. Vi har ihvertfald formået at undgå enhver form for opmærksomhed med resulterende downloads der ligger langt under hvad selv mit eget 2-ugers iOS projekt "regnerotten" har leveret (og det er et premium spil der næsten udelukkende har solgt i Sverige).
Måske har vi ikke været gode nok til at bruge sociale medier. Måske var vi for soft-hard-core uden at være hverken eller. Måske stank musikken. Måske valgte vi en web-publisher der ikke fattede to potter pis om at launche et mobil spil (ok, det var et faktum, ikke et gæt). Måske var der for lidt candy eller for lidt surf eller for meget der ikke var hverken eller...
Jeg kan ihvertfald sige at den der med at lave noget man selv kan lide, den holder ikke i mit tilfælde...
-
- Level 17 - Jade Raymond
- Posts: 171
- Joined: 30 Apr 2015, 09:28
- Location: Copenhagen
- Contact:
Re: SOAK November update - GLOBAL LAUNCH!
Suk!
Det er synd, at det er blevet sådan. Måske, når støvet har lagt sig lidt på slagmarken, at der alligevel er ét take-away eller to, som man kan spinde videre på.
Det er synd, at det er blevet sådan. Måske, når støvet har lagt sig lidt på slagmarken, at der alligevel er ét take-away eller to, som man kan spinde videre på.
Rasmus Ravnsbjerg Byriel
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!
Game Director - GameMasterz
You miss 100% of the shots you don't take.
The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!