Hey alle
I går skulle jeg udregne nogle timetakster for nogle opgaver til et projekt for en der skulle have et budget til det.
Det fik mig til at tænke på at det er utroligt svært at finde ud af hvad man skal tage per opgave for at få lavet noget (her I unity).
Der er alle mulige faktorer, såsom erfaring, uddannelse og alt muligt andet der kan spille ind på hvilken takst man kan "tillade" sig at tage.
...og så ved de fleste som har arbejdet med software projekter at det er sindsygt svært at give en estimering tidsmæssigt, da opgaverne kan variere.
Engang tog jeg alt for lidt for et projekt, som ikke havde rene definerede opgaver (så det blev ved med at trække ud med "lige et par ændringer ekstra") og andre gange har det været aftaler med antal af timer og så tage det hen af vejen med enten milepæle eller tjekke op hver uge for at se hvordan projektet skrider frem.
Man kunne også give et overslag på hver opgave og så sælge sig selv til X antal timer og så tjekke op hvor mange timer der er brugt efter hver opgave er færdig.
Hvad synes I der giver mest mening, eller hvad har I selv prøvet der fungerede?
Jeg spørger fordi jeg i går fik den idé at det måske kunne være sjovt at se om man kunne udvikle en guide med satser og/eller måder hvorpå man griber Freelance projekter an.
Freelance takster, hvad giver mening?
Freelance takster, hvad giver mening?
Spiludvikling og undervisning i Unity3D
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk
Re: Freelance takster, hvad giver mening?
Jeg tror det vil vaere utroligt omfattende at lave en guideline som kunne daekke alle former for projekter men ofte glemmer folk at taenke paa knap saa aabenlyse omraader.
Selv en erfarn udvikler kan loebe ind i problemer eller der kan opstaa misforstaaelser som kan stjaele en masse tid, saa det er altid vigtigt at du tildeler ekstra tid til uforudsete problemer.
Generalt er det lettere at bedoemme udviklingstiden for et projekt, blot ved at du bryder projektet op i dele og bedoemme, hver del for sig selv. Tildel ogsaa tid mellem de opbrudte dele til at omskrive kode og rette fejl, skrive dokumentation, moeder osv.
En anden ting som man let kan undervurder er tid til software test og hvis muligt, udvikling af unit tests. Et stort projekt kan hurtigt kollapse, hvis man ikke tager tiden til at teste sit kode omhyggeligt. Mange udviklerer springer ofte over unit testing fordi det tager en del tid at udvikle, men jeg har oplevet, hvordan unit testing kan spare en masse tid for udvkleren, hvis det er gjort rigtigt.
Det er ogsaa super vigtigt at du afsaetter tid til moeder. For de fleste projekter vil du skulle loebende fremvise projektet for en projektleder eller lign. saa de kan foelge udviklingen af projektet. Eller hvis I er flerer der skal arbejde sammen, saa afsaet kommunikations tid, da I ofte vil bruge tid paa at diskuterer forskellige ting undervejs.
Mange glemmer ogsaa at tilfoeje sygedage, ferier, hvilket kan saette dem selv i en meget presset situation.
Og saa er der "feature creep" som du selv naevner, hvor man bliver fristet til at tilfoeje flere og flere features til projektet. Det er derfor utrolig vigtigt at du har fast planlagt hele projektet og aftalt alle features inden projektet gaar igang. Dette er dog desvaerre langt fra tilfaeldet for langt de fleste projekter - specielt for spil.
Selv en erfarn udvikler kan loebe ind i problemer eller der kan opstaa misforstaaelser som kan stjaele en masse tid, saa det er altid vigtigt at du tildeler ekstra tid til uforudsete problemer.
Generalt er det lettere at bedoemme udviklingstiden for et projekt, blot ved at du bryder projektet op i dele og bedoemme, hver del for sig selv. Tildel ogsaa tid mellem de opbrudte dele til at omskrive kode og rette fejl, skrive dokumentation, moeder osv.
En anden ting som man let kan undervurder er tid til software test og hvis muligt, udvikling af unit tests. Et stort projekt kan hurtigt kollapse, hvis man ikke tager tiden til at teste sit kode omhyggeligt. Mange udviklerer springer ofte over unit testing fordi det tager en del tid at udvikle, men jeg har oplevet, hvordan unit testing kan spare en masse tid for udvkleren, hvis det er gjort rigtigt.
Det er ogsaa super vigtigt at du afsaetter tid til moeder. For de fleste projekter vil du skulle loebende fremvise projektet for en projektleder eller lign. saa de kan foelge udviklingen af projektet. Eller hvis I er flerer der skal arbejde sammen, saa afsaet kommunikations tid, da I ofte vil bruge tid paa at diskuterer forskellige ting undervejs.
Mange glemmer ogsaa at tilfoeje sygedage, ferier, hvilket kan saette dem selv i en meget presset situation.
Og saa er der "feature creep" som du selv naevner, hvor man bliver fristet til at tilfoeje flere og flere features til projektet. Det er derfor utrolig vigtigt at du har fast planlagt hele projektet og aftalt alle features inden projektet gaar igang. Dette er dog desvaerre langt fra tilfaeldet for langt de fleste projekter - specielt for spil.
Re: Freelance takster, hvad giver mening?
Just a Hypnotist making games and writing books.
Latest Game (Skyrim ala RPG)...
https://store.steampowered.com/app/1078 ... RuneChild/
-
- Level 1 - Speck of dust
- Posts: 16
- Joined: 05 Apr 2008, 13:38
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: Freelance takster, hvad giver mening?
Folk kører deres freelance business på mange forskellige måder. Vi havde et godt panel om det for et par år siden:
Emil "AngryAnt" Johansen
Game Developer, AI Specialist, Unity Expert
framebunker.com
AngryAnt.com
eej.dk
Game Developer, AI Specialist, Unity Expert
framebunker.com
AngryAnt.com
eej.dk
Re: Freelance takster, hvad giver mening?
Tak for tips og tricks, kan godt se (og ved godt) det er en meget svær opgave at begive sig ud i :P
Spiludvikling og undervisning i Unity3D
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk
http://www.code.dk
Danmarksmesterskabet i spiludvikling.
http://www.dmspil.dk