
Faktisk er karakteren allerede godt under budget på tricount. De nuværende Unreal Engine mannequins er på 41K tris. Og der er helt sikker plads til at trække den længere ned hvis der bliver behov for det. Blender er forresten **FLIPPING MAGIC!!** når man har en skinnet mesh og hiver lidt i tri count med decimante modifieren. Bortset fra det bliver lidt en trekantssuppe. Men det kan man ikke se in-game alligevel så det går nok når UVs og skin weights informationen overlever.
Der kommer så flere bones i min karakter som koster lidt. Men tror det går!?! Skal i hvert fald holde øje med performance og antal bones. (Update: Eller nej ved nærmere eftersyn kommer der færre eller ca. samme antal bones!)

Og så er der selvfølgelig spawning og AI cost. Men har allerede lavet noget arbejde der som det kører ok nice. En C++ optimering længere henne i projektet vil helt sikkert kunne give en del.
Men som udgangspunkt har jeg ikke de store bekymringer. Er generelt imponeret over UE4 performance.
Selv på et gammelt GTX 650 skulle seneste build faktisk køre fint i nuværende form. (call me super surprised!)

Og hvis det skulle være helt galt kunne man kigge lidt på Niagara til crowds... it's amazeballs! Har godt nok ikke brug for SÅ store crowds som det viste. Sådan i hvert fald liiige indtil jeg finder på noget andet senere måske.

Og nok ikke noget jeg får kigget på nu og her. Men en mulig fremtidig optimering. Skal lige få set lidt på denne her video om hvor brugbart det er til mit formål.