Konkursramte spiludviklere: Vi manglede goodwill
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 223
- Joined: 07 Apr 2008, 18:53
Re: Konkursramte spiludviklere: Vi manglede goodwill
Tror ikke just de danske virksomheder er ret interessante for andre end danske investorer...tror pilen burde gaa den anden vej...hvorfor investerer de danske investorer ikke i udenlandske spil =)
-
- Level 3 - Infant
- Posts: 35
- Joined: 13 May 2009, 19:13
Re: Konkursramte spiludviklere: Vi manglede goodwill
Jeg tror at du har misforstået det Peter. Det drejer sig om protektionisme. Ikke om at investorer skal tjene penge.
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Konkursramte spiludviklere: Vi manglede goodwill
Det er ikke realistisk at tro man blot skal vende blikket mod udlandet, hvis man ikke kan finde villig investor-kapital i Danmark. Udenlandske investorer der putter penge i danske spilvirksomheder vil ofte forlange at virksomheden rykker driften til pengenes oprindelsesland. Der er en del logistik-problemer med at fx en englænder investerer 10 millioner i en dansk spilvirksomhed - hvordan holder han bedst øje med at investeringen forvaltes som aftalt? Investorer forventer som regel bestyrelsesposter, konkret indsigt i driften, jævnlig tjek af konkrete arbejdsmæssige/forsikringsmæssige/udviklingsmæssige/strategiske forhold etc - det er indlysende svært at ordentlig vedligeholde sin investering, hvis man bor 1000 kilometer fra driftsselskabet.
Der er selvfølgelig alle mulige alternative løsninger, særligt hvis det er en udenlandsk investor der har andre investeringer i landet, så vil vedkommende have anden anledning til at komme forbi landet jævnligt. Og der er sikkert cases hvor pengefolk bare har troet på det, og ikke følt behov for at iværksætte de normale kontrolmekanismer en investor normalt ønsker til sin rådighed.
Og dem ville jeg da gerne høre konkret om fra dem der påstår man "bare" skal henvende sig til udlandsk kapital - for jeg har kun mødt den investor-variant der ønskede virksomheden flyttet til udlandet, hvis dereres penge skulle i projektet/produktet.
Der er selvfølgelig alle mulige alternative løsninger, særligt hvis det er en udenlandsk investor der har andre investeringer i landet, så vil vedkommende have anden anledning til at komme forbi landet jævnligt. Og der er sikkert cases hvor pengefolk bare har troet på det, og ikke følt behov for at iværksætte de normale kontrolmekanismer en investor normalt ønsker til sin rådighed.
Og dem ville jeg da gerne høre konkret om fra dem der påstår man "bare" skal henvende sig til udlandsk kapital - for jeg har kun mødt den investor-variant der ønskede virksomheden flyttet til udlandet, hvis dereres penge skulle i projektet/produktet.
Re: Konkursramte spiludviklere: Vi manglede goodwill
Jeg er enig i at det kan være en udfordring men det lyder mere som en undskyldning. Jeg holder mig primært til et par spileksempler og IT-eksempler som lige kunne grave frem på 5 min. Er klar over at Eidos og Disney ikke er klassiske investorer men mener ikke det er afgørende for argumentationen (men måske en pointe at man skal kigge bredt). Jeg tror iøvrigt at investering fra udlandet især er svær i Seed-fasen, og bliver nemmere jo længere hen du kommer.
Hvis firmaet/ideen er stærkt nok så kommer de fra Mars for at smide penge i dit firma.
DK
* IOI (Eidos)
* Watagame (Accel Partners)
* Zyb (Nordic Venture Partners)
Germany/Canda/Sweden
* Gameforge.de (Accel Partners)
* ClubPenguin (Disney)
* Skype (Draper w. more)
Hvis firmaet/ideen er stærkt nok så kommer de fra Mars for at smide penge i dit firma.
DK
* IOI (Eidos)
* Watagame (Accel Partners)
* Zyb (Nordic Venture Partners)
Germany/Canda/Sweden
* Gameforge.de (Accel Partners)
* ClubPenguin (Disney)
* Skype (Draper w. more)
Simon Egenfeldt-Nielsen
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Konkursramte spiludviklere: Vi manglede goodwill
Som med så mange ting må vi jo åbenbart først være enige om, hvad det er vi diskuterer.
MIN opfattelse af diskussionens grundtema var, at vi - blandt meget andet - talte om DANSKE SPILUDVIKLERES udfordringer med at finde finansiering. OG - at det først og fremmest drejer sig om investorer i den tidlige fase af projektet. Altså, IKKE selskaber der allerede har et produkt på gaden, OG en fabrik OG en profit. (Exit IOI & Watagame - sidstnævnte fik jo osse kun Accel i kraft af at VF løftede casen, det var klart i VFs interesse at Accel overtog satsningen på de udenlandske markeder. Og Eidos købte først IOI, da de havde udgivet flere million-sællerter til verdensmarkedet, og selskabet havde 150 mand ansat). Zyb er jo desuden sådan noget trådløs online backup af kontaktoplysninger og kalenderinfo applikations-hejs, startet af bl.a. Morten Lund dengang han stadig havde lidt funny money han kunne skyde i nye projekter. Der er forskel på at levere content og så levere en teknologisk platform, særligt i investorers øjne. Førstnævnte aner de sjældent noget om, men kender skræk-scenariet med at blive grebet af den vilde idé og udviklernes drive, og så havne med en drøm der forliser. Sidstnævnte kan nemmere testes for marketability & profitability.
Hvad angår både Gameforge, Club Penguin og Skype - så kender jeg ikke nok til deres historik (udover hvad man kan finde på wikipedia) til at kunne udtale mig konkret om hvordan de har håndteret udfordringen med at skaffe tidlig og villig investor-kapital til deres projekter. Udover at jeg ved at en større dansk kapitalfond havde udfærdiget et færdigt term sheet på Skype, men undlod i sidste øjeblik at close dealen, da de alligevel ikke tændte på projektet. Det term sheet hænger efter sigende på deres interne Wall of Shame, til skræk og advarsel....
Der er ingen investorer der gider at krydse landegrænser for at høre på/investere i danske spil-koncepter, der ikke er færdigudviklet. Hvis de mener der er potentiale i idéen, bliver et investeringstilbud knyttet ufravigeligt til et krav om at flytte produktionen til pengenes oprindelsesland. Hvis der virkelig eksisterer et dansk spilprojekt der i tidlig fase har opnået investeringer fra udlandet, vil jeg meget gerne opdateres.
Hvis du derimod ALLEREDE har et færdigt produkt etc (se ovenfor) a la IOI - så giver det naturligvis god mening at lade selskabet køre videre uændret i oprindelseslandet, såfremt en prognose viser at det i den kommende tid vil forblive et profit centre, men det vil klart fremgå af betingelserne i den aftale, så det er ikke givet.
Der er da helt klart ting man kan lære af at kigge på andre industrier og hvordan de tackler mangel på villig investor-kapital - Gorm var inde på danske designvirksomheder. En ting jeg mener man desuden bør kigge på i den forbindelse, er de nødlidende danske designvirksomheders villighed til konsolidering ved at fussionere, indgå partnerskaber, lade sig opkøbe samt lynhurtigt tilpasse produkterne så de får en større markedsværdi (=omstillingsparathed). Der kunne mange af de nuværende udviklere lære den nødvendige pragmatik, jeg mener vil være afgørende for dansk spilbranches fremtid: Man skal holde op med at klamre sig til sine projekter og ikke mindst drømmen om at lave spil. Det er den samme kæphest jeg nu har trukket ud af stalden efterhånden mange gange, men: Samarbejde på tværs, vidensdeling, screening af projekter (og nej, ikke den akademiske slags der MEGET overfladisk foregår via diverse støtteordninger, men det mere hardcore, beskidte værksteds-tjek foretaget af et uvildigt udvalg der ikke har anden dagsorden end om projektet kan blive et produkt med mere end bare en break-even).
Og igen - mange af de igangværende projekter, der har opnået støtte, er "førstegangs-fødende". De har nurset idéen i lang tid, måske i årevis - uden at ville foretage en syreprøve på holdbarheden, men istedet foretaget skønmalerier for at opnå støtte. Jeg vil stadigvæk påstå, at der blandt de 60-100 spil-idéer som IOI har skrinlagt genem tiderne er flere, der har større potentiale end de fleste af de spilprojekter, der pt er under udvikling hos forskellige start-ups. IOI har jo selvfølgelig osse råd til at eksperimentere og teste og skrotte, da man har en cash cow...
Det der pt driver mange projekter frem, er jo osse en tyndslidt desperation pga tiderne - for hvad skal man ellers lave...? Der er jo ikke ligefrem massivt udbud af guldrandede karriere-forløb i en perlerække af store,velbeslåede spilvirksomheder, hvor man både kan have et interessant job og tjene kassen. Situationen er netop den omvendte - og det kan blive branchens forlis, hvis der søsættes flere åbenbart synkefærdige skuder.
Der må og skal identificeres et vækstlokomotiv, og nogle af de igangværende projekter bør skrottes, inden de begynder at koste investorer penge og dermed det vigtigste af alt, tillid til branchen som leverandør af solide underholdningsprodukter med internationalt salgspotentiale. Jeg ved det, det er en kategorisk og kontroversiel konklusion der hverken vinder stemmer eller "Vild Med Talent" - so please prove me wrong, truth hits everybody....
MIN opfattelse af diskussionens grundtema var, at vi - blandt meget andet - talte om DANSKE SPILUDVIKLERES udfordringer med at finde finansiering. OG - at det først og fremmest drejer sig om investorer i den tidlige fase af projektet. Altså, IKKE selskaber der allerede har et produkt på gaden, OG en fabrik OG en profit. (Exit IOI & Watagame - sidstnævnte fik jo osse kun Accel i kraft af at VF løftede casen, det var klart i VFs interesse at Accel overtog satsningen på de udenlandske markeder. Og Eidos købte først IOI, da de havde udgivet flere million-sællerter til verdensmarkedet, og selskabet havde 150 mand ansat). Zyb er jo desuden sådan noget trådløs online backup af kontaktoplysninger og kalenderinfo applikations-hejs, startet af bl.a. Morten Lund dengang han stadig havde lidt funny money han kunne skyde i nye projekter. Der er forskel på at levere content og så levere en teknologisk platform, særligt i investorers øjne. Førstnævnte aner de sjældent noget om, men kender skræk-scenariet med at blive grebet af den vilde idé og udviklernes drive, og så havne med en drøm der forliser. Sidstnævnte kan nemmere testes for marketability & profitability.
Hvad angår både Gameforge, Club Penguin og Skype - så kender jeg ikke nok til deres historik (udover hvad man kan finde på wikipedia) til at kunne udtale mig konkret om hvordan de har håndteret udfordringen med at skaffe tidlig og villig investor-kapital til deres projekter. Udover at jeg ved at en større dansk kapitalfond havde udfærdiget et færdigt term sheet på Skype, men undlod i sidste øjeblik at close dealen, da de alligevel ikke tændte på projektet. Det term sheet hænger efter sigende på deres interne Wall of Shame, til skræk og advarsel....
Der er ingen investorer der gider at krydse landegrænser for at høre på/investere i danske spil-koncepter, der ikke er færdigudviklet. Hvis de mener der er potentiale i idéen, bliver et investeringstilbud knyttet ufravigeligt til et krav om at flytte produktionen til pengenes oprindelsesland. Hvis der virkelig eksisterer et dansk spilprojekt der i tidlig fase har opnået investeringer fra udlandet, vil jeg meget gerne opdateres.
Hvis du derimod ALLEREDE har et færdigt produkt etc (se ovenfor) a la IOI - så giver det naturligvis god mening at lade selskabet køre videre uændret i oprindelseslandet, såfremt en prognose viser at det i den kommende tid vil forblive et profit centre, men det vil klart fremgå af betingelserne i den aftale, så det er ikke givet.
Der er da helt klart ting man kan lære af at kigge på andre industrier og hvordan de tackler mangel på villig investor-kapital - Gorm var inde på danske designvirksomheder. En ting jeg mener man desuden bør kigge på i den forbindelse, er de nødlidende danske designvirksomheders villighed til konsolidering ved at fussionere, indgå partnerskaber, lade sig opkøbe samt lynhurtigt tilpasse produkterne så de får en større markedsværdi (=omstillingsparathed). Der kunne mange af de nuværende udviklere lære den nødvendige pragmatik, jeg mener vil være afgørende for dansk spilbranches fremtid: Man skal holde op med at klamre sig til sine projekter og ikke mindst drømmen om at lave spil. Det er den samme kæphest jeg nu har trukket ud af stalden efterhånden mange gange, men: Samarbejde på tværs, vidensdeling, screening af projekter (og nej, ikke den akademiske slags der MEGET overfladisk foregår via diverse støtteordninger, men det mere hardcore, beskidte værksteds-tjek foretaget af et uvildigt udvalg der ikke har anden dagsorden end om projektet kan blive et produkt med mere end bare en break-even).
Og igen - mange af de igangværende projekter, der har opnået støtte, er "førstegangs-fødende". De har nurset idéen i lang tid, måske i årevis - uden at ville foretage en syreprøve på holdbarheden, men istedet foretaget skønmalerier for at opnå støtte. Jeg vil stadigvæk påstå, at der blandt de 60-100 spil-idéer som IOI har skrinlagt genem tiderne er flere, der har større potentiale end de fleste af de spilprojekter, der pt er under udvikling hos forskellige start-ups. IOI har jo selvfølgelig osse råd til at eksperimentere og teste og skrotte, da man har en cash cow...
Det der pt driver mange projekter frem, er jo osse en tyndslidt desperation pga tiderne - for hvad skal man ellers lave...? Der er jo ikke ligefrem massivt udbud af guldrandede karriere-forløb i en perlerække af store,velbeslåede spilvirksomheder, hvor man både kan have et interessant job og tjene kassen. Situationen er netop den omvendte - og det kan blive branchens forlis, hvis der søsættes flere åbenbart synkefærdige skuder.
Der må og skal identificeres et vækstlokomotiv, og nogle af de igangværende projekter bør skrottes, inden de begynder at koste investorer penge og dermed det vigtigste af alt, tillid til branchen som leverandør af solide underholdningsprodukter med internationalt salgspotentiale. Jeg ved det, det er en kategorisk og kontroversiel konklusion der hverken vinder stemmer eller "Vild Med Talent" - so please prove me wrong, truth hits everybody....
Re: Konkursramte spiludviklere: Vi manglede goodwill
Var ikke med på at det kun omhandlede seed - så vidt jeg kan se har mange af de mere etablerede DK virksomheder også udfordringer.
Min vurdering er at langt de fleste mindre projekter ikke er ude over de 3 f'er (friends, fools & family) - så med mindre man som Zero Point Software har familie i USA, så bliver det nok ganske dansk.
Hvis man ikke har ovenstående F'er så bør man selv spare pengene op og leve spartansk den første tid. Alternativt bygge sin kompetence, cash flow og teknologi op gennem kundeprojekter, underleverancer mv. (jf. SGI, PressPlay, Tonic, Guppy, Deadline, 3Livesleft). Måske kombineret med støtte, gratis arbejde, egne penge. Siger ikke det er nemt (snarere deprimerende hårdt), men min vurdering er at det er nemmere og mere realistisk end investor-vejen (og sådan forbliver det fordi risikoen ikke står mål med gevinsten by a long shot). Og man lærer meget af disse tilstødende projekter for 'andres' penge i mindre gennemførelige projekter. Man er nødt til at slå sig først før man er klar til guldet - guderne skal vide at vi hos SGI har fået mange tæsk, selvom det måske ikke ser sådan ud udefra. Jeg er klar over at IOI gjorde det lidt anderledes men de er en enlige svale fra mit perspektiv.
Når man 'pludselig' får x mio. ind så kan det være sin opgave at vurdere hvordan de skal bruges, især hvis man ikke har særlig velfunderet team/firma (uanset om toppen/fronten så er erfaren, så tager det tid at bygge et team/firma).
Der er iøvrigt minimum en DK virksomhed jeg kender til som fik investering fra udlandet (Tyskland) selvom den var rimelig symbolsk og person-relateret (jf. ovenstående 3F'er) men ikke desto mindre. Men så længe man er i DK - og kun er på 3F niveauet så mener jeg ikke er man reelt er klar til en investor.
Iøvrigt så mener jeg også der er et utal af urealistiske projekter derude, og vores eget GC falder i bagklogskabens ulidelig klare lys nok i den kategori. Omend vi stadig har et par ideer til at få det gjort rentabel og lave noget spin-off business på det. Så længe jeg ikke kender en spilvirksomheds kasseklade og oplevet den indefra (ala dit forslåede værkstedscheck) så gætter jeg egentligt bare - måske har de en gylden ide.
Min vurdering er at langt de fleste mindre projekter ikke er ude over de 3 f'er (friends, fools & family) - så med mindre man som Zero Point Software har familie i USA, så bliver det nok ganske dansk.
Hvis man ikke har ovenstående F'er så bør man selv spare pengene op og leve spartansk den første tid. Alternativt bygge sin kompetence, cash flow og teknologi op gennem kundeprojekter, underleverancer mv. (jf. SGI, PressPlay, Tonic, Guppy, Deadline, 3Livesleft). Måske kombineret med støtte, gratis arbejde, egne penge. Siger ikke det er nemt (snarere deprimerende hårdt), men min vurdering er at det er nemmere og mere realistisk end investor-vejen (og sådan forbliver det fordi risikoen ikke står mål med gevinsten by a long shot). Og man lærer meget af disse tilstødende projekter for 'andres' penge i mindre gennemførelige projekter. Man er nødt til at slå sig først før man er klar til guldet - guderne skal vide at vi hos SGI har fået mange tæsk, selvom det måske ikke ser sådan ud udefra. Jeg er klar over at IOI gjorde det lidt anderledes men de er en enlige svale fra mit perspektiv.
Når man 'pludselig' får x mio. ind så kan det være sin opgave at vurdere hvordan de skal bruges, især hvis man ikke har særlig velfunderet team/firma (uanset om toppen/fronten så er erfaren, så tager det tid at bygge et team/firma).
Der er iøvrigt minimum en DK virksomhed jeg kender til som fik investering fra udlandet (Tyskland) selvom den var rimelig symbolsk og person-relateret (jf. ovenstående 3F'er) men ikke desto mindre. Men så længe man er i DK - og kun er på 3F niveauet så mener jeg ikke er man reelt er klar til en investor.
Iøvrigt så mener jeg også der er et utal af urealistiske projekter derude, og vores eget GC falder i bagklogskabens ulidelig klare lys nok i den kategori. Omend vi stadig har et par ideer til at få det gjort rentabel og lave noget spin-off business på det. Så længe jeg ikke kender en spilvirksomheds kasseklade og oplevet den indefra (ala dit forslåede værkstedscheck) så gætter jeg egentligt bare - måske har de en gylden ide.
Simon Egenfeldt-Nielsen
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net
Ph.d, Cand. Psych.
CEO Serious Games Interactive
http://www.egenfeldt.eu/blog
http://www.seriousgames.net