Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
No shit, Sherlock? And, pray, what has that to do with this...?
Han er siden sidste år Kreativ Direktør for SCi - både K&L og MN er hans babies, og er udviklet med ham som chef.
Niels Jørgensen er in-house juristen der blev forfremmet til adm. direktør, da JF blev godt og grundigt træt af personale-bøvl og administrative opgaver, da han i bund og grund er kreativ.
Og NJ...wouldn't know a programmer from a pixel pusher even if they kicked him twice in the polygons....
Og Reto-Moto...væk? Wow.... next you're gonna tell me the Doobie Brothers broke up...?
Lad os lige se hvad de siger over hos IOI...
http://kanyelicious.appspot.com/http://www.ioi.dk
Han er siden sidste år Kreativ Direktør for SCi - både K&L og MN er hans babies, og er udviklet med ham som chef.
Niels Jørgensen er in-house juristen der blev forfremmet til adm. direktør, da JF blev godt og grundigt træt af personale-bøvl og administrative opgaver, da han i bund og grund er kreativ.
Og NJ...wouldn't know a programmer from a pixel pusher even if they kicked him twice in the polygons....
Og Reto-Moto...væk? Wow.... next you're gonna tell me the Doobie Brothers broke up...?
Lad os lige se hvad de siger over hos IOI...
http://kanyelicious.appspot.com/http://www.ioi.dk
-
- Level 0 - Null
- Posts: 1
- Joined: 23 Sep 2009, 11:29
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
De nye MEDIA guidlines for udvikling af interaktivt indhold bliver offentliggjort på mandag, og så kan I læse konkret om ændringerne. I er velkomne til at kontakte MEDIA Desken for yderligere spørgsmål. Der er deadline den 27. november
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Hvis det var den gode hr. vendler, så er der vist mange der har haft fornøjelsen af at blive rusket op i af ham (tvivler på han ønsker at være inkognito - det fortjener branchen ihvertfald ikke! ).Da jeg i et tidligere liv (!) sad med en anden hat på, havde vi netop en sådan erfaren kapacitet med til vores ugentlige produktionsmøder, og ellers gik han rundt og snusede i organisationen med jævne mellemrum. Vi fik virkelig mange prygl undervejs, og særligt undertegnede måtte ofte sidde med røde ører, da ting jeg havde ansvar for simpelthen ikke var iorden - til gengæld blev der meget præcist forklaret, hvordan problemet erfaringsmæssigt kunne løses. I stedet for at servere løsningerne på et fad, gav han os redskaberne til at løse dem selv fremover. Han var i mange tilfælde hovedårsagen til at niveauet røg op, og at der kom ekstrem fokus på production values og unique selling points. En meget, meget dygtig og erfaren herre, som vi savnede helt ekstremt da "arvefjenden" (haaark-ptui...!) shanghajede ham med en stor pose penge og masser af frihed i jobbet. Jeg mener ikke han laver den slags konsulent-arbejde mere - men der er andre af hans kaliber...
Er helt enig i at den form for erfaring virkeligt kan være gavnlig for en ny virksomhed, og apropos støtte til branchen kunne det være oplagt og godt givet ud at sende sådanne konsulenter gratis ud til nye opstartsprojekter.
Var det ikke primært fordi han fik prisen fordi alle synes han er flink og dygtig, men kategorien var bedste nye spilprojekt, så man trak det her projekt ind som begrundelse for bedømmelsen http://www.partyanimalsgame.com/ - Hvilket var lidt...usagligt.Der var vist også noget med en Nordic Game pris for et par år siden, som nogen fik læstelige prygl for at lade ham få...
(Hvis det er den samme person vi tænker på)
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Meget fornuftigt indspark syntes jeg, og for en gangs skyld noget der peger fremad i forhold der hvor skoen virkelig trykker.Ja sjovt du naevner det. Og helt enig. Jeg var indkaldt til et moede hvor jeg blev introduceret for Jan Neiiendam. Hvor jeg foreslog at hvis der skulle goeres noget for spilbranchen med forholdvist smaa midler. Saa ville det vaere en rigtig god ide at ansaette en form for mentor der kan gaa ud og tage konstruktivt og kritisk fat i forskellige firmaer. Og give dem et ordenligt indspark.. og forhaabenligt tage en masse katastrofer under opsejling.
Jeg forestiller mig mentoren (den danske inkvisition) som maaske ikke bare en enkeltperson der umuligt kan indeholde alle kompetencer. Med et mindre hold bestaaene af super erfarne branchefolk der kan give yderst konkrekt og brugbar kritik (saftige oerefigner om noedtvendigt). Paa alt fra det grafiske, holdsammensaetning, engine, ledelsesstruktur, forretningmodel, introducere networking i venturekredse osv. osv.
Og ikke bare en gruppe/person der sidder paa haenderne. Men gaar saerdeles proaktivt ud og hiver fat i folk og giver dem raat for usoedet feedback. Som man kan gaa til og selvfoelgelig foelger op paa den seneste udvikling.
Faktisk syntes jeg, at den tidligere i tråden så ophedede diskussion om film-tie-ins og støtteorganer er mindre væsentlig. Der har været luftet mange holdninger til om licenser er en god ide, om fremtiden er Iphone-spil, community-baseret, Flash eller ditten og datten. Det er langt fra betydningsløst om man går efter det ene eller andet marked, men når alt kommer til alt, så tror jeg at succesen bliver afgjort af, om man kan sit kram: Kan man designe interessante spil, kan man producere software tilstrækkelig hurtigt og effektivt og kan man drive en virksomhed? Det er det branchen skal lære, og indtil den kan det, er det lige meget om støttepulje X indeholder 5 eller 10 millioner eller whatever.
Det der slår et spilfirma ihjel er selvfølgelig altid i sidste ende mangel på penge, men jeg syntes ofte at man drager irrelevante eller deciderede forkerte lærdomme af den efterhånden imponerende casualty liste over danske spilfirmaer (Pixeleers, Bitmonks, Interactive Vision, Runestone, 3B Games, Mediamobsters, Zeitguyz, Zero Point Software, Game Factory, Deadline Games – har jeg glemt nogen?). Mangel på offentlig støtte ligesom film/vindmøllebranchen, risk averse forlag der konsoliderer i interne studier, mangel på risikovillige investorer osv. osv. Når man løber tør for benzin, kan man selvfølgelig godt beklage sig over, at der var for langt mellem tankstationerne, men det kunne også have noget at gøre med, at vognen kører 5 km på literen og/eller at man har kørt de sidste 25 km ude på marken.
Alle er enige om, at problemet for de fleste på ovenstående liste, var evner der ikke stod mål ambitionerne. Deraf konkluderes det ofte, at det var ambitionerne der var for høje, men i og med at vi operer med to parametre – evner og ambitioner – så behøver det jo ikke nødvendigvis være sådan. Det kan også være ambitionen var rigtig og evnerne ikke var tilstrækkelige. For at tage min gamle arbejdsplads som eksempel (Deadline), så er det nærliggende at konkludere, at man skulle være stået af AAA-ræset langt før og have satset på mindre krævende produktioner/work for hire. Men med til historien hører, at den kapitalindførsel man fik i 07 kom hjem ved at man formidlede en strategi om at producere to next-gen AAA-spil – en filmlicens og en egenudviklet IP. Det er langt fra sikkert, at man kunne have fået samme kapitalindsprøjtning ved at gå ud og sige, at nu satsede man på Xbla og filmlicenser. Og så var det måske stoppet langt før. Det er spekulation, men jeg mener at man kan lave en god case for, at ambitionen var helt rigtig, og at man faktisk fik skabt sig en gylden mulighed for at opnå escape velocity til AAA-orbit. Og at det ikke lykkedes skyldes vores evner – ikke ambitionerne.
Det er historie nu, men min pointe er bare – mere fokus på evner.
-
- Level 19 - Wario
- Posts: 195
- Joined: 12 Mar 2008, 17:52
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Hej Claus, jeg vil lige forsøge at forstå det her (også fordi IGDA måske kan gøre noget her).
Selvfølgeligt kunne man ikke det. Investorer vil se afkastpotentiale; - der er der ikke i XBLA & work-for-hire.
Hvis jeg må fokusere lidt på Deadline Games' nedtur efter Total Overdose (ikke for at pege fingre, men for at analysere situationen; jeg var med og I har en stort plads i mit hjerte).
Ud fra hvad jeg har hørt om Deadline Games' nedtur skyldes det at:
1)Total Overdose var ikke lækkert nok og solgte ikke godt nok (vistnok noget med dårlig markedsføring i over there)
2) DG holdt fast i opfølgeren til Total Overdose for længe og burde have droppet at pitche den noget før,
3) Det var svært at finde en publisher til Faith & '48, - depressionen og Bonny&Clyde-temaet var ikke "sexet" nok til det amerikanske marked (som hellere vil have Omaha Beach->Berlin igen).
Korrekt?
A.
Så vi skal have designkompetencer en masse. God designere der kan skelne godt gameplay fra skidt; hjælper DADIU? ITU? AAU? Kan de folk noget? eller er det bedre at folk er selvlært?ClausP wrote: Meget fornuftigt indspark syntes jeg, og for en gangs skyld noget der peger fremad i forhold der hvor skoen virkelig trykker.
Faktisk syntes jeg, at den tidligere i tråden så ophedede diskussion om film-tie-ins og støtteorganer er mindre væsentlig. Der har været luftet mange holdninger til om licenser er en god ide, om fremtiden er Iphone-spil, community-baseret, Flash eller ditten og datten. Det er langt fra betydningsløst om man går efter det ene eller andet marked, men når alt kommer til alt, så tror jeg at succesen bliver afgjort af, om man kan sit kram: Kan man designe interessante spil
Det lyder som om vi kunne bruge nogle erfaringer fra IT-branchen. Hvor mange projektledelses-uddannede projektledere er der i branchen? Folk med en virkelig tung teoretisk baggrund?kan man producere software tilstrækkelig hurtigt og effektivt
Hvor er de professionelle forretningsudviklere og direktører henne i branchen? Cand.Merc'erne? Handelshøjskoledrengene, der ingen kunstneriske ambitioner har, men som kan vride et produkt for den sidste 25-øre?og kan man drive en virksomhed? Det er det branchen skal lære, og indtil den kan det, er det lige meget om støttepulje X indeholder 5 eller 10 millioner eller whatever.
Det der slår et spilfirma ihjel er selvfølgelig altid i sidste ende mangel på penge, men jeg syntes ofte at man drager irrelevante eller deciderede forkerte lærdomme af den efterhånden imponerende casualty liste over danske spilfirmaer (Pixeleers, Bitmonks, Interactive Vision, Runestone, 3B Games, Mediamobsters, Zeitguyz, Zero Point Software, Game Factory, Deadline Games – har jeg glemt nogen?). Mangel på offentlig støtte ligesom film/vindmøllebranchen, risk averse forlag der konsoliderer i interne studier, mangel på risikovillige investorer osv. osv. Når man løber tør for benzin, kan man selvfølgelig godt beklage sig over, at der var for langt mellem tankstationerne, men det kunne også have noget at gøre med, at vognen kører 5 km på literen og/eller at man har kørt de sidste 25 km ude på marken.
Alle er enige om, at problemet for de fleste på ovenstående liste, var evner der ikke stod mål ambitionerne. Deraf konkluderes det ofte, at det var ambitionerne der var for høje, men i og med at vi operer med to parametre – evner og ambitioner – så behøver det jo ikke nødvendigvis være sådan. Det kan også være ambitionen var rigtig og evnerne ikke var tilstrækkelige (<-vigtig pointe). For at tage min gamle arbejdsplads som eksempel (Deadline), så er det nærliggende at konkludere, at man skulle være stået af AAA-ræset langt før og have satset på mindre krævende produktioner/work for hire. Men med til historien hører, at den kapitalindførsel man fik i 07 kom hjem ved at man formidlede en strategi om at producere to next-gen AAA-spil – en filmlicens og en egenudviklet IP. Det er langt fra sikkert, at man kunne have fået samme kapitalindsprøjtning ved at gå ud og sige, at nu satsede man på Xbla og filmlicenser.
Selvfølgeligt kunne man ikke det. Investorer vil se afkastpotentiale; - der er der ikke i XBLA & work-for-hire.
Jeg har set et par demo'er på Deadline (Total Overdose's demo-reel & Faith & '45) og de var fuldt på niveau med alt hvad jeg ellers har set. Teknisk, grafisk & gameplay leverede de (efter min bedste overbevisning) varen.Og så var det måske stoppet langt før. Det er spekulation, men jeg mener at man kan lave en god case for, at ambitionen var helt rigtig, og at man faktisk fik skabt sig en gylden mulighed for at opnå escape velocity til AAA-orbit. Og at det ikke lykkedes skyldes vores evner – ikke ambitionerne.
Det er historie nu, men min pointe er bare – mere fokus på evner.
Hvis jeg må fokusere lidt på Deadline Games' nedtur efter Total Overdose (ikke for at pege fingre, men for at analysere situationen; jeg var med og I har en stort plads i mit hjerte).
Ud fra hvad jeg har hørt om Deadline Games' nedtur skyldes det at:
1)Total Overdose var ikke lækkert nok og solgte ikke godt nok (vistnok noget med dårlig markedsføring i over there)
2) DG holdt fast i opfølgeren til Total Overdose for længe og burde have droppet at pitche den noget før,
3) Det var svært at finde en publisher til Faith & '48, - depressionen og Bonny&Clyde-temaet var ikke "sexet" nok til det amerikanske marked (som hellere vil have Omaha Beach->Berlin igen).
Korrekt?
A.
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
...plus 3rd Person Interactive, Flux Studios, Pollux Gamelabs, Three Lives Left, Guppyworks, Titoonic...just off the top of my head....ClausP wrote:casualty liste over danske spilfirmaer (Pixeleers, Bitmonks, Interactive Vision, Runestone, 3B Games, Mediamobsters, Zeitguyz, Zero Point Software, Game Factory, Deadline Games – har jeg glemt nogen?)
Jo, selvfølgelig kan man lige tage den i helikopter-overblik (how about that heist in Stockholm, eh - Michael Mann would approve...) - ja, vores evner afgører slutresultatet ligegyldigt hvad vi gør, og om 100 år er alting glemt...
"Det kan også være ambitionen var rigtig og evnerne ikke var tilstrækkelige." I mine ører skurrer det lidt - for ud af den øvelse kommer der uværgeligt en ultravigtig ingrediens, der ikke kan undværes i kombination med evner: Erfaring.. Sounds more like a recipe for disaster: If you fail to prepare, you prepare to fail. Jeg hører tit et idiotisk udsagn om at "hvis man skulle have erfaring til det hele, var der jo aldrig nogen der havde sat en mand på Månen". De glemmer jo altid, at NASA i næsten ti år før brugte milliarder af dollar på at sende folk ud i rummet og rundt om Månen, inden den egentlige landing - det var kulminationen af langvarigt trial and error og forskning, der gjorde forskellen. Det var jo ikke nogle drenge i en baghave, der bare troede på det og så gik igang, og nærmest ved et tilfælde lykkedes med forehavendet.
Der er mange fællesnævnere i ovennævnte MIA liste - men det er ikke at alle ikke havde både evnerne og ambitionerne samtidigt. Jeg ved ihvertfald at én af selskaberne havde både evnerne og tilsvarende ambitioner, men savnede midlerne.
Chance favors the prepared mind: Engang i 1740'erne strandede et engelsk skib udfor Bornholm, og det medbragte en del stue-ure. De var temmelig medtaget af vind og vejr, men strandgodset blev bjerget og taget med til Rønne, hvor der sad en rokke-drejer. Han havde således et meget overfladisk men dog praktisk indblik i gear og udvekslinger og sådan noget hejs - og han prøvede efter bedste evne at reparere urene, og endte med at kopiere dem - først i træ og siden i metal. Det var starten på et virksomheds-eventyr, der efter datidens standard medførte økonomisk optur for hele øen, da man nu pludselig havde kunder helt over i det fjerne og eksotiske København. Ikke noget der skete vipti-vapti-vupti, tog angiveligt et par årtier før der kom ordentlig gang i gesjæften, men så var der osse en særpræget industri, der i mere end 100 år havde markant omsætning og nærmest udkonkurrerede flere sjællandske (dygtigere men dyrere) urmagere, fordi bornholmer-urene havde et særpræg markedet efterspurgte.
Min pointe - der er nødt til stadigt at være nogen der tager chancer, både blandt udviklere og investorer, og knokler for at skabe fremdriften. Gør noget utraditionelt, ingen andre gør - med kvalitet, særpræg eller hurtighed.
Hvis der bare konstateres at der skal fokus på evnerne, kan det blive bagstræberisk og ikke dynamisk fremadrettet - måske ved vi endnu ikke overordnet hvor vores bedste evner ligger. Jeg tror ikke dansk spilindustris fremtid er i at lave AAA, selvom begrebet er ved at være stærkt udvandet. Jeg tror bestemt heller ikke det er ved at lave licenser/work-for-hire, der er vi indlysende nok alt for dyre.
Men vi kan finde en niche, hvor vi kan sætte vinde fodfæste - ligesom vi har gjort med film, hvor Danmark bestemt er internationalt anerkendt som leverandør af arthouse movies med unikke kvaliteter (tænk fx på Dogme bølgen...). Den opmærksomhed skabte en slipstrøm, som andre danske filmproduktioner har reddet på - det er så ikke den fede forretning, og det skyldes en bunke forhold vi altid kan diskutere et andet sted.
Men vi burde kunne gøre det samme med spil-produktion på vore breddegrader, og så sørge for at der kommer ekstraordinær fokus på forretningsmodellerne, så en hel industri kan vokse frem af de spirende initiativer - see a need, fill a need.
Altså ikke blot statisk fokus på vore evner pt, men hvad vi kan gøre bedre og anderledes. Som Gummi-Tarzan siger til Ivan: "Selvfølgelig kan du svømme, du har bare ikke lært det endnu..."
Jeg tror osse det er vigtigt at notere sig - udover fokus på evner - hvilken entertainment value ens produkt har, målt så objektivt som muligt i forhold til markedet. Og så kommer der gerne gang i de varme luftstrømme, istedet for forsøgsvise objektive vurderinger.
Men så lad os kigge i bakspejlet, som rettesnor: Hitman var et originalt koncept til et voksende spilmarked, der ikke tidligere havde et tilsvarende koncept - alene titlen kommunikerede hele spil-idéen, og den ikonografiske markante figur var let genkendelig og supercool. Håndværket var i top - grafik, gameplay, historie, lyd-design, level-design (alt sammen produceret af et erfarent kerne-team der i forvejen havde arbejdet i årevis på andre lignende titler)...det hele spillede bare godt sammen, og fik anmeldere over hele verden til at gå i selsving over nytænkningen - thinker-shooter, sneak-'em-up..... Selskabet har indtil d.d. tjent flere hundrede millioner i rene royalties på spillene, hvor der pt er ved at blive udviklet både nr 5 og 6 i rækken.
Det inspirerede rigtig mange i Danmark til forsøgsvis at gøre successen efter - mest markant var Deadline's "Total Overdose". Men den var til gengæld et eksempel på hvor galt det kan gå - ledelsen havde ingen tidligere erfaring med udvikling af spil i denne kategori (men dog ambitioner og generelle evner....), selve konceptet var uoriginalt og en GTA klon, garneret med Tony Hawk moves og combos og point scores som gamer gratification, grafikken var ikke up-to-date, historien var tynd, humoren kliché-præget og med racistiske undertoner. Ram Cruz var bare ikke cool - udviklerne påstod at spillet var udviklet til 15-årige, men pga volds-scenerene og sproget fik den 18+ rating. Den var desuden rettet mod det amerikanske spil-publikum, og der var det en yderligere grundliggende fodfejl at prøve at bilde et meget konservativt spilpublikum ind at det er sejt at spille mexikaner. Og den solgte ikke engang nok til at selskabet nogensinde fik nogle indtægter i form af royalties på spillet.
Pointen er at Deadline's evne til at levere en spil-succes forudsætningsvis ikke var væsentligt forskellig fra IOI's. Men markedsfokus og timing var forkert, det kreative grund-koncept ikke gennemtænkt og ikke udført godt nok, der var ingen nøgle-personer der trak i nødbremser når kvaliteten sejlede. Og ja, erfaringen manglede..... Istedet var der en intern mytologi om at "markedet misforstod produktet", og at det svigtende salg skyldtes manglende markedsføring fra publisher og ikke de middelmådige anmeldelser.
Når vi nu er nede og diskutere de nødvendige delelementer, så skal ligningen for en spil-succes udover faktorerne ambitioner og evner og erfaring også indeholde talent, innovation, midler....og godt gammeldags held. Mange mangler evner på de nødvendige områder, herunder forretning/ledelse. Men en del mangler også talent - rigtig mange kan lære at spille violin, men kun få formår at få instrumentet til at leve, give musikken nerve, formidle følelser - det kræver talent, og det kan man ikke lære. Det kan heller ikke defineres, men det er lidt ligesom dumhed og porno - man genkender det øjeblikkeligt når man ser det, og behøver ikke definitioner.
Det er vanvittigt svært at lave gode spil, fordi der er så mange håndgribelige og uhåndgibelige faktorer og processer der skal arbejde sammen i en nærmest alkymistisk proces.
Spilverdenens næste mange-millionærer bliver dem, der formår at lave og sælge "Concept Gel" på dåse - just shake and apply...
...end messianic rant/
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Well, er ikke helt enig i total overdose, ift. forkert sigte.
-det kom jo ud i en periode, hvor mexicanere havde fået et comeback (from dusk til dawn, the desperado, the mexican etc.).
Men det er rigtigt at det ikke rigtigt var en titel der for alvor gjorde et ansigt ud af sig.
-modsat hitman, der kom ud på et tidspunkt, da der ikke var helt lige så stor kamp om spaltepladsen, ift. spil af den kaliber.
Men ja, held har også en del med det at gøre, f.eks. at chilicon carnage kom ud, før PSP'en rigtigt havde fået fat.
-den er jo først begyndt at stikke af de seneste 2 års tid, efter en meget sløv introduktion.
Hvad mangler så?
Vi snakkede igår efter buster arrangementet, om at der skal flere "markeds folk" ind over, dvs. lade cbs'er om ledelsen af spilfirmaer, i stedet for programmører eller designere. -hvilket helt sikkert kunne hjælpe.
Derudover er det også rigtigt det med evner, hvor jeg i hvert fald kender en del historier om DK spil-firmaer der er røget, pga. dumheder og forkert fokus. Jeg tror dog at DADIU er med til at opgradere folks kompetencer betragteligt, i et sikkert miljø, hvor der ikke spildes penge.
Forstået som at der er mange der ikke burde være designere / projekt ledere på spil og hvor DADIU viser dette meget hurtigt.
Omvendt dem der klarer en DADIU produktion godt, har høstet megen erfaring på kort tid.
Så DADIU er en god lakmus-prøve, om folk "have what it takes":
Men hvad kræves det så, rent design mæssigt?
Well, de fleste dårlige designere jeg kender eller har hørt om, har typisk ikke særlig lang tids spil-erfaring fra privaten. Derudover så af dem med stor spil erfaring, så er brædtspillere / rollespillere / live rollespillere typisk de bedste, da de i højere grad har prøvet at designe selv. F.eks. lavet modificeringer af spil-regler, lavet rollespils scenarier (og oplevet spillere finde huller i dem), lavet egne små systemer etc.
-men ved ikke om ovenstående betragtning faktisk holder, eller om det bare er min opfattelse efter erfaring fra eget liv.
-det kom jo ud i en periode, hvor mexicanere havde fået et comeback (from dusk til dawn, the desperado, the mexican etc.).
Men det er rigtigt at det ikke rigtigt var en titel der for alvor gjorde et ansigt ud af sig.
-modsat hitman, der kom ud på et tidspunkt, da der ikke var helt lige så stor kamp om spaltepladsen, ift. spil af den kaliber.
Men ja, held har også en del med det at gøre, f.eks. at chilicon carnage kom ud, før PSP'en rigtigt havde fået fat.
-den er jo først begyndt at stikke af de seneste 2 års tid, efter en meget sløv introduktion.
Hvad mangler så?
Vi snakkede igår efter buster arrangementet, om at der skal flere "markeds folk" ind over, dvs. lade cbs'er om ledelsen af spilfirmaer, i stedet for programmører eller designere. -hvilket helt sikkert kunne hjælpe.
Derudover er det også rigtigt det med evner, hvor jeg i hvert fald kender en del historier om DK spil-firmaer der er røget, pga. dumheder og forkert fokus. Jeg tror dog at DADIU er med til at opgradere folks kompetencer betragteligt, i et sikkert miljø, hvor der ikke spildes penge.
Forstået som at der er mange der ikke burde være designere / projekt ledere på spil og hvor DADIU viser dette meget hurtigt.
Omvendt dem der klarer en DADIU produktion godt, har høstet megen erfaring på kort tid.
Så DADIU er en god lakmus-prøve, om folk "have what it takes":
Men hvad kræves det så, rent design mæssigt?
Well, de fleste dårlige designere jeg kender eller har hørt om, har typisk ikke særlig lang tids spil-erfaring fra privaten. Derudover så af dem med stor spil erfaring, så er brædtspillere / rollespillere / live rollespillere typisk de bedste, da de i højere grad har prøvet at designe selv. F.eks. lavet modificeringer af spil-regler, lavet rollespils scenarier (og oplevet spillere finde huller i dem), lavet egne små systemer etc.
-men ved ikke om ovenstående betragtning faktisk holder, eller om det bare er min opfattelse efter erfaring fra eget liv.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Tror ikke det holder vonknut - Dusk till Dawn 1996, the Desperado 1995 og the Mexican 2001, hvilket ikke er i samme periode som Total Overdose, der er fra 2005 - the Mexican er reasonably tæt på (4 år før... :shock: ) og den er ikke højt rated.Well, er ikke helt enig i total overdose, ift. forkert sigte.
-det kom jo ud i en periode, hvor mexicanere havde fået et comeback (from dusk til dawn, the desperado, the mexican etc.).
Har været en fornøjelse at følge med i denne tråd - over and out.
/E
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Det er jo lige på kornet den afgørende forskel - hvis du lægger dig i kølvandet på en trend, kommer du aldrig foran. Indlysende nok var TO's kreative grundlag netop den bølge af mariachi mayhem som særlig Tarantino red på, men den var jo mildest talt for aftagende, da spillet kom? Jeg synes jeg ser nøjagtig det samme mønster udspille sig i mange danske spilprojekter pt - kedelige klonede idéer der ikke tilfører genrer afgørende nyt og alt for lidt originalitet. Og alt for dårlig timing og håndværk ved udførelsen så trends ikke udnyttes optimalt.vonknut wrote:Well, er ikke helt enig i total overdose, ift. forkert sigte.
-det kom jo ud i en periode, hvor mexicanere havde fået et comeback (from dusk til dawn, the desperado, the mexican etc.).
Men det er rigtigt at det ikke rigtigt var en titel der for alvor gjorde et ansigt ud af sig.
-modsat hitman, der kom ud på et tidspunkt, da der ikke var helt lige så stor kamp om spaltepladsen, ift. spil af den kaliber.
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Hvad angår årsagen til Deadlines forlis, så var der jo nok mange faktorer. Min pointe med at fremdrage Deadline som eksempel er, at man skal passe på med at kigge på Deadlines historie og så ukritisk konkludere at ”licenser er ikke vejen frem, egen IP er ikke vejen frem, work for hire er ikke vejen frem, kontor på Holmen er ikke vejen frem, egenudviklet teknologi er ikke vejen frem” osv.
@Freedomwriter: Sammenligningen mellem produkterne Hitman og TOD forekommer mig lidt unuanceret. Der var i hvert fald noget level-design-håndværk i 1'eren, der ikke var i top. Men indrømmet, Hitman var objektivt set et bedre produkt og et fedt spil, og i hvert fald meget bedre positioneret på det daværende marked, så den generelle pointe er jeg enig i.
Jeg er til gengæld uenig i, at innovation og erfaring nærmest skulle være to gensidigt udelukkende størrelser. Pointen med IOI-historien er jo netop, at det var det rigtige koncept på det rigtige tidspunkt, og at det var ERFARNE folk der stod bag.
Selvfølgelig er der elementer man ikke er herrer over. Et skib der strander på Bornholm (god historie). Havde tidspunktet været et andet, så er det heller ikke sikkert at det var lykkedes for IOI-gutterne. Og NASAs ubegrænsede funding i tredserne, var jo også et produkt af tiden.
Nu om stunder vil det i hvert fald være mere end svært at få en lige så lang startbane, som Deadline trods alt fik skabt sig. Og netop fordi fejlmarginen er mindre i dag, mener jeg i høj grad at man med fordel kan kigge uden for branchen for at søge inspiration til de udfordringer, der ikke er unikke for spilbranchen (flere end vi har en tendens til at tro). Hvad det produktionstekniske angår, eksempelvis fokus på processer, lean/agile arbejdsmetoder, konfigurationsstyring, test og dokumentation. Hvad angår det som ER unikt for branchen – gamedesign – så syntes jeg, at vi har meget godt styr på historie, karakterer, setting osv. Men jeg tror jeg, at man med fordel supplere med en mere håndværksmæssig/ingeniømæssig "bottom-up" mekanisk vinkel på spildesign kombineret med kognitiv videnskab om grip/compulsion, som den eksempelvis kommer til udtryk på blogs som Lost Garden og Ihobo. I hvert fald hvis man laver et genrespil. Og så selvfølgelig masser af prototyping/iteration og indsamling af både kvalitative og kvantitative brugerdata fra starten, men det er de færreste nok uenige i nu om stunder.
@Freedomwriter: Sammenligningen mellem produkterne Hitman og TOD forekommer mig lidt unuanceret. Der var i hvert fald noget level-design-håndværk i 1'eren, der ikke var i top. Men indrømmet, Hitman var objektivt set et bedre produkt og et fedt spil, og i hvert fald meget bedre positioneret på det daværende marked, så den generelle pointe er jeg enig i.
Jeg er til gengæld uenig i, at innovation og erfaring nærmest skulle være to gensidigt udelukkende størrelser. Pointen med IOI-historien er jo netop, at det var det rigtige koncept på det rigtige tidspunkt, og at det var ERFARNE folk der stod bag.
Selvfølgelig er der elementer man ikke er herrer over. Et skib der strander på Bornholm (god historie). Havde tidspunktet været et andet, så er det heller ikke sikkert at det var lykkedes for IOI-gutterne. Og NASAs ubegrænsede funding i tredserne, var jo også et produkt af tiden.
Nu om stunder vil det i hvert fald være mere end svært at få en lige så lang startbane, som Deadline trods alt fik skabt sig. Og netop fordi fejlmarginen er mindre i dag, mener jeg i høj grad at man med fordel kan kigge uden for branchen for at søge inspiration til de udfordringer, der ikke er unikke for spilbranchen (flere end vi har en tendens til at tro). Hvad det produktionstekniske angår, eksempelvis fokus på processer, lean/agile arbejdsmetoder, konfigurationsstyring, test og dokumentation. Hvad angår det som ER unikt for branchen – gamedesign – så syntes jeg, at vi har meget godt styr på historie, karakterer, setting osv. Men jeg tror jeg, at man med fordel supplere med en mere håndværksmæssig/ingeniømæssig "bottom-up" mekanisk vinkel på spildesign kombineret med kognitiv videnskab om grip/compulsion, som den eksempelvis kommer til udtryk på blogs som Lost Garden og Ihobo. I hvert fald hvis man laver et genrespil. Og så selvfølgelig masser af prototyping/iteration og indsamling af både kvalitative og kvantitative brugerdata fra starten, men det er de færreste nok uenige i nu om stunder.
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
ClausP wrote: Jeg er til gengæld uenig i, at innovation og erfaring nærmest skulle være to gensidigt udelukkende størrelser. Pointen med IOI-historien er jo netop, at det var det rigtige koncept på det rigtige tidspunkt, og at det var ERFARNE folk der stod bag.
Det siger jeg jo netop heller ikke - tværtimod mener jeg man har de bedste forudsætninger for kvalificeret innovation, hvis man har erfaring - og omvendt er på den, hvis man ikke tidligere har været på banen i en så markeds-orienteret og tech driven branche som spil-industrien.
Tværtimod - superfedt indspark på de produktionstekniske fokusområder der skal mere styr på. Kombineret med en mere kritisk iterativ proces, hvor man måske fokus-gruppe tester allerede på det konceptuelle stadie - både grafik og historie - så er vi på rette vej.ClausP wrote:Nu om stunder vil det i hvert fald være mere end svært at få en lige så lang startbane, som Deadline trods alt fik skabt sig. Og netop fordi fejlmarginen er mindre i dag, mener jeg i høj grad at man med fordel kan kigge uden for branchen for at søge inspiration til de udfordringer, der ikke er unikke for spilbranchen (flere end vi har en tendens til at tro). Hvad det produktionstekniske angår, eksempelvis fokus på processer, lean/agile arbejdsmetoder, konfigurationsstyring, test og dokumentation. Hvad angår det som ER unikt for branchen – gamedesign – så syntes jeg, at vi har meget godt styr på historie, karakterer, setting osv. Men jeg tror jeg, at man med fordel supplere med en mere håndværksmæssig/ingeniømæssig "bottom-up" mekanisk vinkel på spildesign kombineret med kognitiv videnskab om grip/compulsion, som den eksempelvis kommer til udtryk på blogs som Lost Garden og Ihobo. I hvert fald hvis man laver et genrespil. Og så selvfølgelig masser af prototyping/iteration og indsamling af både kvalitative og kvantitative brugerdata fra starten, men det er de færreste nok uenige i nu om stunder.
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 227
- Joined: 25 Mar 2008, 21:57
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Det er sjovt som den her diskussion er kommet til at handle om erfaring - det kan vi vel alle være enige om er godt (... eller ok, jeg har godt nok rantet mod det i en post eller to, men det var nok mest for at trække linjerne tydelige).
Spørgsmålet er så hvordan man skælner mellem konstruktiv erfaring, der formår at se nye muligheder, og den type erfaring som har konkluderet at same old same old nu en gang er bedst?
Et endnu bedre spørgsmål er: og hvad så?
Erfaring er jo ikke som et par underbukser man tager af og på som det passer en. I sagens natur tager det rigtig lang tid at opbygge. Det, sammenholdt med en relativ konservativ ansættelses politik i branchen der netop favoritiserer erfaring (fremfor talent?) gør vel at fødekæden bliver kappet? Hvis spilstøtte ordningerne udelukket skulle målrettes erfarne kræfter, ville man så ikke meget hurtigt komme til at se nogle få gengangere, simplethen fordi "nye kræfter" ikke får mulighed for at opbygge den fornødne erfaring?
Man kan vel ikke fortænke helt grønne folk i at prøve at starte noget op selv? at brande egne naller er nu en gang den bedste måde at få erfaring på. -og det kunne jo være at nogen af dem der kastede sig ud i et hovedkulds projekt rent faktisk havde så meget talent at det opvejede den manglende erfaring.
/Lau
Spørgsmålet er så hvordan man skælner mellem konstruktiv erfaring, der formår at se nye muligheder, og den type erfaring som har konkluderet at same old same old nu en gang er bedst?
Et endnu bedre spørgsmål er: og hvad så?
Erfaring er jo ikke som et par underbukser man tager af og på som det passer en. I sagens natur tager det rigtig lang tid at opbygge. Det, sammenholdt med en relativ konservativ ansættelses politik i branchen der netop favoritiserer erfaring (fremfor talent?) gør vel at fødekæden bliver kappet? Hvis spilstøtte ordningerne udelukket skulle målrettes erfarne kræfter, ville man så ikke meget hurtigt komme til at se nogle få gengangere, simplethen fordi "nye kræfter" ikke får mulighed for at opbygge den fornødne erfaring?
Man kan vel ikke fortænke helt grønne folk i at prøve at starte noget op selv? at brande egne naller er nu en gang den bedste måde at få erfaring på. -og det kunne jo være at nogen af dem der kastede sig ud i et hovedkulds projekt rent faktisk havde så meget talent at det opvejede den manglende erfaring.
/Lau
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Quote: "Spørgsmålet er så hvordan man skælner mellem konstruktiv erfaring, der formår at se nye muligheder, og den type erfaring som har konkluderet at same old same old nu en gang er bedst?" Unquote
Det er jo svært at svare på, da du jo laver en retorisk finte - som om der kun er de to reaktionsmønstre at vælge imellem. Det mener jeg indlysende nok ikke der er. Der er jo osse en nyttig erfaring der siger, at man ikke skal blive ved med at gentage fejl man har begået én gang. Den slags erfaring kan man åbenbart ikke give videre, da folk helst vil gøre deres egne erfaringer - når det så sker for andres penge med en idé man tror er bæredygtig, har det altså en ripple effect selv på projekter der bygger på et helt andet grundlag...
Når nu det gang på gang har vist sig, at denne iværksættertrang ikke medfører der produceres salgbare produkter, eller bygges organisationer op der har bedre held næste gang, eller samtidig med spilprojektet udvikles noget tech der måske kan sælges separat - eller, eller, eller...
Når nu der fortrinsvis støttes projekter der er "innovative" og har "talent" (udover at passe ind i denne her nordiske kultur/sprog boks, der imho er en yderligere hæmsko) - OG denne støtte naturligvis opfattes som en blåstempling (af forretningsmodel/hold/koncept/strategier etc) blandt investorer uden erfaring med spil-investeringer (Nordic Game blåstempler det yderligere som en slags præmie-overrækkelse med blomster og hele molevitten, så det kan komme i pressen....) - OG det så gentagne gange går galt, endda i en periode hvor investorer er tiltagende risk aversive...så smitter det af på investeringslysten OGSÅ i virksomheder der objektivt set har en større mulighed for at levere et produkt markedet vil efterspørge. For dagens investorer uden tidl. erfaring med spilbranchen kan ikke sondre mlm eksperimenter, der måske er vældig innovative og kunstneriske - og rent markedsorienterede produkter, der kan opfylde deres ønsker om en fem-ti doblet ROI og exit om tre-fem år.....De læser om katastroferne og konkluderer, at spilbranchen skal man bare holde sig fra generelt set. Det er et spørgsmål om ansvarlighed, både fra givere og modtagere, og om at se tingene i et større perspektiv. Ask not what your spil-branche can do for you, ask what you can do for your spil-branche....
Jeg mener ikke vi har råd til at fortsætte denne kurs - der er ikke plads til flere fejlskud. Som Janos Flösser sagde i P1 business, efter at VF havde fremhævet Limbo Games som et spilprojekt de regnede med ville lykkes og medvirke til at vende udviklingen: "Men hvad hvis det osse går galt der, hvad så...?" Hans pointe var, at løbet var kørt og det er for sent, og sådan nogen som fx VF skulle være gået ind over en bred kam i spilindustrien for lang tid siden med flere hundrede millioner, så havde vi haft en levedygtig industri nu der tjente egne penge uden støtte-behov. Jeg er efterhånden tilbøjelig til at give ham ret...
Jeg kan sagtens forstå hvordan innovative eksperimenter på sigt kan omsættes i noget en industri kan udnytte - men sådan som både den generelle økonomiske og den spil-industri specifikke krise har gjort massivt indhug i virksomhederne, spørger jeg om vi har råd til flere eksperimenter, lige nu...? Skal der ikke større fokus på stensikker eksekution pt, så kan vi altid eksperimentere når vinden vender..? Mon ikke vi vinder større opmærksomhed hos beslutningstagerne, når der skal forlænges/udvides støtte-ordninger, hvis vi har bevist der kan leveres varer til verdensmarkedet, laves arbejdspladser og hentes skattekroner hjem...?
Det er jo svært at svare på, da du jo laver en retorisk finte - som om der kun er de to reaktionsmønstre at vælge imellem. Det mener jeg indlysende nok ikke der er. Der er jo osse en nyttig erfaring der siger, at man ikke skal blive ved med at gentage fejl man har begået én gang. Den slags erfaring kan man åbenbart ikke give videre, da folk helst vil gøre deres egne erfaringer - når det så sker for andres penge med en idé man tror er bæredygtig, har det altså en ripple effect selv på projekter der bygger på et helt andet grundlag...
Når nu det gang på gang har vist sig, at denne iværksættertrang ikke medfører der produceres salgbare produkter, eller bygges organisationer op der har bedre held næste gang, eller samtidig med spilprojektet udvikles noget tech der måske kan sælges separat - eller, eller, eller...
Når nu der fortrinsvis støttes projekter der er "innovative" og har "talent" (udover at passe ind i denne her nordiske kultur/sprog boks, der imho er en yderligere hæmsko) - OG denne støtte naturligvis opfattes som en blåstempling (af forretningsmodel/hold/koncept/strategier etc) blandt investorer uden erfaring med spil-investeringer (Nordic Game blåstempler det yderligere som en slags præmie-overrækkelse med blomster og hele molevitten, så det kan komme i pressen....) - OG det så gentagne gange går galt, endda i en periode hvor investorer er tiltagende risk aversive...så smitter det af på investeringslysten OGSÅ i virksomheder der objektivt set har en større mulighed for at levere et produkt markedet vil efterspørge. For dagens investorer uden tidl. erfaring med spilbranchen kan ikke sondre mlm eksperimenter, der måske er vældig innovative og kunstneriske - og rent markedsorienterede produkter, der kan opfylde deres ønsker om en fem-ti doblet ROI og exit om tre-fem år.....De læser om katastroferne og konkluderer, at spilbranchen skal man bare holde sig fra generelt set. Det er et spørgsmål om ansvarlighed, både fra givere og modtagere, og om at se tingene i et større perspektiv. Ask not what your spil-branche can do for you, ask what you can do for your spil-branche....
Jeg mener ikke vi har råd til at fortsætte denne kurs - der er ikke plads til flere fejlskud. Som Janos Flösser sagde i P1 business, efter at VF havde fremhævet Limbo Games som et spilprojekt de regnede med ville lykkes og medvirke til at vende udviklingen: "Men hvad hvis det osse går galt der, hvad så...?" Hans pointe var, at løbet var kørt og det er for sent, og sådan nogen som fx VF skulle være gået ind over en bred kam i spilindustrien for lang tid siden med flere hundrede millioner, så havde vi haft en levedygtig industri nu der tjente egne penge uden støtte-behov. Jeg er efterhånden tilbøjelig til at give ham ret...
Jeg kan sagtens forstå hvordan innovative eksperimenter på sigt kan omsættes i noget en industri kan udnytte - men sådan som både den generelle økonomiske og den spil-industri specifikke krise har gjort massivt indhug i virksomhederne, spørger jeg om vi har råd til flere eksperimenter, lige nu...? Skal der ikke større fokus på stensikker eksekution pt, så kan vi altid eksperimentere når vinden vender..? Mon ikke vi vinder større opmærksomhed hos beslutningstagerne, når der skal forlænges/udvides støtte-ordninger, hvis vi har bevist der kan leveres varer til verdensmarkedet, laves arbejdspladser og hentes skattekroner hjem...?
-
- Level 6 - Apprentice
- Posts: 69
- Joined: 08 Mar 2008, 19:36
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Det har han sagt i årevis - og tidligere har han også udtalt at spilbranchen skal klare sig selv uden støtte penge... :roll:freedomwriter wrote: Hans (Janos) pointe var, at løbet var kørt og det er for sent, og sådan nogen som fx VF skulle være gået ind over en bred kam i spilindustrien for lang tid siden med flere hundrede millioner, så havde vi haft en levedygtig industri nu der tjente egne penge uden støtte-behov. Jeg er efterhånden tilbøjelig til at give ham ret...
Men gu er det ej for sent, det må bare ske på en anden måde end det gjorde dengang, og jeg tror nok at der vil komme flere successhistorier. Spilbranchen er jo ikke alene om at være i krise nu, og omvendt så kan man måske netop udnytte en krise til at tænke i nye baner. De fede år er forbi så der skal nok mindre teams til og så skal der tænkes mere originalt. Drop de store forkromede produktioner - få et rengøringsjob og arbejd så i fritiden - gå indie vejen og få spil ud på XBLA eller PSN - eller brug Unity eller noget andet på PC. Hvis det bliver populært kan det måske portes eller skrives om og udgives som en fuldpris titel i 'AAA' format.
En 'stensikker eksekution' giver ikke nødvendigvis en kommerciel success og derfor er man nødt til at eksperimentere. Jeg læste eksempelvis i gamedeveloper at Steven Tyler (Aerosmith) troede han havde skrevet en perfekt sang med 'St. John' fordi han vidste lige hvad der skulle til; interessante riffs, tidssvarende emne (tekster) og god at spille live, men den blev alligevel ikke et hit. Min pointe er at der netop skal eksperimenteres med forskellige forretningsmodeller og indhold.freedomwriter wrote: Skal der ikke større fokus på stensikker eksekution pt, så kan vi altid eksperimentere når vinden vender..? Mon ikke vi vinder større opmærksomhed hos beslutningstagerne, når der skal forlænges/udvides støtte-ordninger, hvis vi har bevist der kan leveres varer til verdensmarkedet, laves arbejdspladser og hentes skattekroner hjem...?
Dennis Hansen
Graphic Artist/Game Designer
Graphic Artist/Game Designer
-
- Level 14 - Dimensional traveler
- Posts: 146
- Joined: 11 Mar 2008, 23:56
- Location: Glostrup
- Contact:
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Klassiske faldgrupper når man mangler erfaring (disclamer: grov generalisering)
Man undervurderer betydningen af QA. (man ved bedst selv)
Man overvurderer betydningen af at man har en engine der virker; som man kan 'lege' med og løbe rundt i.
Man undervurderer hvor hårdt/svært det er at få de sidste 5-10% af et spil på plads.
Man tror at man kan tilføje features i et væk uden at det kan påvirke ens game design i negativ retning.
Man er ikke selvkritisk nok (kill your darlings)
Man tror problemer med ens game design løser sig af sig selv "når bare man kommer lidt længere.."
tilføj selv flere
Lau: jeg mener det er en fejlslutning når du stiller det op som om at man ikke kan få nye "innovative" ideer bare fordi man har erfaring. Vi snakker jo ikke om fasttømret visdom der er gået i arv i flere generationer og har forplumret ens syn på sagen. Så gammel er denne branche slet ikke endnu. - Det er trods alt lidt for tidligt at gå i oprør over 'konventionerne'
Man undervurderer betydningen af QA. (man ved bedst selv)
Man overvurderer betydningen af at man har en engine der virker; som man kan 'lege' med og løbe rundt i.
Man undervurderer hvor hårdt/svært det er at få de sidste 5-10% af et spil på plads.
Man tror at man kan tilføje features i et væk uden at det kan påvirke ens game design i negativ retning.
Man er ikke selvkritisk nok (kill your darlings)
Man tror problemer med ens game design løser sig af sig selv "når bare man kommer lidt længere.."
tilføj selv flere
Lau: jeg mener det er en fejlslutning når du stiller det op som om at man ikke kan få nye "innovative" ideer bare fordi man har erfaring. Vi snakker jo ikke om fasttømret visdom der er gået i arv i flere generationer og har forplumret ens syn på sagen. Så gammel er denne branche slet ikke endnu. - Det er trods alt lidt for tidligt at gå i oprør over 'konventionerne'
::Søren P Andersen
::Showcase
::Showcase
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Korrekt, men det lyder igen lidt som om de to ting er modsætninger. Når jeg plæderer for håndværk og erfaring, mener jeg ikke, at man nødvendigvis skal lave "sikre" produktioner som Gears/God of War-, Starcraft- eller (gud forbyde det) WoW-kloner. Nogle af de erfaringer vi mangler handler om softwareproduktion i almindelighed og virksomhedsdrift. Ikke first/thirdperson shooter/MMO, whatever erfaringer. Og her mener jeg man med fordel kan hente erfaringer uden for branchen. Og det er her, jeg også ser mentor-konceptet som potentielt givtigt. Når planeterne er linet op, og den rigtige ide på det rigtige tidspunkt er der, gælder det jo om, at give den så gode kår som muligt.En 'stensikker eksekution' giver ikke nødvendigvis en kommerciel success og derfor er man nødt til at eksperimentere.
@Trenox: Super liste. Jeg vil gerne tilføje "undervurdere vigtigheden af konfigurationsstyring" og "manglende indhentning af brugerfeedback".
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
ha - virkelig fed idé - ku være nogen skulle kompilere en 10-20 bud der var vigtige at overholde, alternativt formuleret som kōans...?
Er USP'erne virkelig U....?
Hvad er one-lineren for spillet?
Har du en elevator pitch...?
What's the fun factor?
Hvilke andre spil kan man sammenligne det med? Og hvordan er dit spil både anderledes og bedre...?
Hvis der er en demo/prototype/vertical slice - så skal der være en "skinnende diamant" i: Et lille hjørne der fuldstændigt viser essencen af gameplay samt den ypperligste grafiske kvalitet man kan levere.
Hav en nedskrevet, detaljeret forretningsplan med udførlige detaljer om budget, financierings-strategi, distributions-strategi, markedsførings-strategi, outsourcing-strategi, SWOT-analyser, fremtidsplaner, markedsundersøgelser etc. Ingen vil nogensinde læse den - men lav den alligevel, så har man det bedste udgangspunkt for en Executive Summary, som særligt investorer skam VIL læse.
Hvor mange iterationer har konceptet gennemgået? Alt under ti er uacceptabelt, inden man begynder at producere noget egentlig spilbart. Og så starter man forfra....
Lav klare nedskrevne aftaler mht rettigheder, investeringer, indsats etc mlm selskabets opr. stiftere.
Kommuniker klart og ofte med hele holdet direkte - generelle fællesmøder og produktionsmøder.
Afgør på forhånd om selskabet laver tech eller content. Don't do both, or none of them will deliver what you want.
Husk at fejre Jeres triumfer!
Det skal osse være sjovt at lave spil - tag på forlænget brainstorming weekend i sommer-hus med klar dagsorden for videreudvikling af spil-elementer (grafisk kvalitet, gameplay, historie, interface, etc) og fest og gøgl om aftenen.
Test - venner og familie i starten, herefter rigtig test med spørgeskemaer, bed om detaljeret feedback. Og LYT OG LÆR af den.
etc....
---------
Jeg brugte ind imellem Brian Eno's "Oblique Strategies - Over One Hundred Worthwhile Dilemmas" - for shits and giggles mostly, men der var altså noget zen-agtigt rigtigt over mange af budskaberne der altid kunne bruges på en eller anden måde i den pågældende situation....
http://drawn.ca/2009/01/09/oblique-stra ... e-process/
Er USP'erne virkelig U....?
Hvad er one-lineren for spillet?
Har du en elevator pitch...?
What's the fun factor?
Hvilke andre spil kan man sammenligne det med? Og hvordan er dit spil både anderledes og bedre...?
Hvis der er en demo/prototype/vertical slice - så skal der være en "skinnende diamant" i: Et lille hjørne der fuldstændigt viser essencen af gameplay samt den ypperligste grafiske kvalitet man kan levere.
Hav en nedskrevet, detaljeret forretningsplan med udførlige detaljer om budget, financierings-strategi, distributions-strategi, markedsførings-strategi, outsourcing-strategi, SWOT-analyser, fremtidsplaner, markedsundersøgelser etc. Ingen vil nogensinde læse den - men lav den alligevel, så har man det bedste udgangspunkt for en Executive Summary, som særligt investorer skam VIL læse.
Hvor mange iterationer har konceptet gennemgået? Alt under ti er uacceptabelt, inden man begynder at producere noget egentlig spilbart. Og så starter man forfra....
Lav klare nedskrevne aftaler mht rettigheder, investeringer, indsats etc mlm selskabets opr. stiftere.
Kommuniker klart og ofte med hele holdet direkte - generelle fællesmøder og produktionsmøder.
Afgør på forhånd om selskabet laver tech eller content. Don't do both, or none of them will deliver what you want.
Husk at fejre Jeres triumfer!
Det skal osse være sjovt at lave spil - tag på forlænget brainstorming weekend i sommer-hus med klar dagsorden for videreudvikling af spil-elementer (grafisk kvalitet, gameplay, historie, interface, etc) og fest og gøgl om aftenen.
Test - venner og familie i starten, herefter rigtig test med spørgeskemaer, bed om detaljeret feedback. Og LYT OG LÆR af den.
etc....
---------
Jeg brugte ind imellem Brian Eno's "Oblique Strategies - Over One Hundred Worthwhile Dilemmas" - for shits and giggles mostly, men der var altså noget zen-agtigt rigtigt over mange af budskaberne der altid kunne bruges på en eller anden måde i den pågældende situation....
http://drawn.ca/2009/01/09/oblique-stra ... e-process/
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 227
- Joined: 25 Mar 2008, 21:57
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
True. Men det er vel et spørgsmål om hvis penge det er de brænder af. Katastroferne er nu en gang større hvis det er VC-fonde eller andre investorers penge der bliver spillet roulette med end hvis et firma "bare" spilder en pose demo penge.freedomwriter wrote:folk helst vil gøre deres egne erfaringer - når det så sker for andres penge med en idé man tror er bæredygtig, har det altså en ripple effect selv på projekter der bygger på et helt andet grundlag...
...dagens investorer uden tidl. erfaring med spilbranchen kan ikke sondre mlm eksperimenter, der måske er vældig innovative og kunstneriske - og rent markedsorienterede produkter, der kan opfylde deres ønsker om en fem-ti doblet ROI og exit om tre-fem år.....De læser om katastroferne og konkluderer, at spilbranchen skal man bare holde sig fra generelt set.
Ikke for at drage yderligere sammenligninger, så synes jeg personlig det er absurd at Playdead har fundet det nødvendigt at hive en investering hjem fra vækstfonden i hvad, 10 mil størrelsesordnen? De skal trods alt ud og konkurrere på et indie 2d platformer marked hvor succeserne bliver lavet af 1 til 2 mandshold!
Jeg tror måske at NDS og Nordic game godt kunne være lidt mere åbne omkring at deres penge ikke er en blåstempling af vækstpotentialet i et firma men at de har set et vigtigt kulturprodukt de ønsker at støtte. Måske skulle man overveje en model i fremtiden som filmstøtten hvor man har to puljer: Konsulentordningen der skal støtte "den gode fortællekunst" og 50/50 ordningen (eller hvad den nu hedder) som støtter de kommercielle produktioner med et "særligt puplikum potentiale".
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 227
- Joined: 25 Mar 2008, 21:57
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Sådan mener jeg nu heller ikke at jeg har stillet det op. Jeg tror meget på at man virkelig skal have et grundigt kendskab til hvad der er in the box før man kan begynde at kigge out of the box.Trenox wrote:Lau: jeg mener det er en fejlslutning når du stiller det op som om at man ikke kan få nye "innovative" ideer bare fordi man har erfaring. Vi snakker jo ikke om fasttømret visdom der er gået i arv i flere generationer og har forplumret ens syn på sagen. Så gammel er denne branche slet ikke endnu. - Det er trods alt lidt for tidligt at gå i oprør over 'konventionerne'
-
- Level 19 - Wario
- Posts: 195
- Joined: 12 Mar 2008, 17:52
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Stein Llanos & Anders Højsted "Master's Thesis: Big Game: Formalizing Test Methods for Computer Game Conceptsfreedomwriter wrote:Kombineret med en mere kritisk iterativ proces, hvor man måske fokus-gruppe tester allerede på det konceptuelle stadie - både grafik og historie - så er vi på rette vej.
"This Master's thesis examines whether it is possible to test computer game concepts with quick and cheap analog tests and develop a standartized series of analog tests for AAA-computer game concepts for use by game designers during the earliest concept-phase of game development.
This thesis is based on empirical as well as theoretical studies. The first empirical part of the thesis is grounded in interviews with 5 different game designers concerning their concept-documentation and the game development process. We developed a series of analog tests for computer game concepts based on these interviews and theoretical game studies, using techniques such as pen and paper roleplaying games, Lego-mockups of level design & stress test of concept art. These tests were compiled in a Test Catalogue which functions as a manual for the tests. The second empirical study was an comparative analysis of the analog tests of the design document for Surreal Studio’s game The Suffering and a series of playtests of The Suffering with subsequent interviews of the playtesters. The comparative analysis of these two empirical studies revealed that the tests were capable of predicting the conceptuel problems in the finished game purely by testing the design document."
Ja, det virker.
A.
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Yep - men meget vigtig pointe her: Der er jo tit et medfinancierings-krav bundet i halen på støtte-kroner, så de selskaber der får støtte SKAL ud og finde investorer, og der vil man naturligvis ikke slå på at det nærmest er et lille niche/kunst/kultur projekt, men et kommercielt produkt der kan skaleres op. Og dermed kommer det i sidste ende uværgeligt til osse at inkludere at det sorte hul osse sluger en del investorkapital, når projekter kollapser.Lau Korsgaard wrote: True. Men det er vel et spørgsmål om hvis penge det er de brænder af. Katastroferne er nu en gang større hvis det er VC-fonde eller andre investorers penge der bliver spillet roulette med end hvis et firma "bare" spilder en pose demo penge.
True dat - min personlige opfattelse af forløbet er at VF oplevede en hel del negativ omtale i forlængelse af et tidligere investerings-forhandlings forløb, der var meget langtrukkent og endte med et nej fra VFs side, som resulterede i selskabets konkurs umiddelbart efter. Nu havde VF ligesom allerede reserveret en sum på 10 millioner til spilinvesteringer, og regnet ud at de sikkert kunne få lidt positiv omtale hvis de gik ind i PlayDead, tror jeg er en faktor der har spillet ind. Det vil sikkert blive højlydt benægtet, men timingen er unægtelig lidt pudsig, og forretningsmodellen ikke stort anderledes i PlayDead, men potentiel upside på det forliste projekt var betydeligt større end den nogensinde kan blive på PlayDead. Og ja, PlayDeads budget er temmelig højt for et 2D platforms indie-spil - og nu har de endda brug for en publisher-aftale for at komme videre ud på XBLA, hvilket jeg ellers troede var en showstopper for VF (har de da ellers påstået...). Jeg tvivler meget på at der overhovedet var foretaget nogen investeringer i PlayDead, hvis investorerne havde været opmærksom på Braid i forvejen, og hvor billigt og hurtigt et meget tilsvarende produkt er lavet. PlayDead skal op og lave et opmærksomheds-stunt (og deraf følgende salg) der er væsentligt større end Braid, hvis de skal hente pengene hjem igen. Når man tænker på hvor stor kobling særligt medierne har lavet mlm PlayDead ("Hitmans arvtager"...) og spilbranchens fremtid, samt at det sandsynligvis er VFs sidste investering i spil (medmindre der sker et mirakel...), er meget afhængig af deres performance (som fx investorers fremtidige lyst til branchen). Iøvrigt startede de selskabet med støtte fra både NDS og Nordic Game, fik i flere omgange endda, og havde ikke fået investorer hvis ikke den støtte først var der...Lau Korsgaard wrote: Ikke for at drage yderligere sammenligninger, så synes jeg personlig det er absurd at Playdead har fundet det nødvendigt at hive en investering hjem fra vækstfonden i hvad, 10 mil størrelsesordnen? De skal trods alt ud og konkurrere på et indie 2d platformer marked hvor succeserne bliver lavet af 1 til 2 mandshold!
Synes jeg lyder som et meget fornuftigt, konkret forslag. Sådan som det er nu, kan man få afslag hvis ens spilprojekt er meget kommercielt, og med begrundelsen at projektet burde kunne klare sig finansielt uden udviklings-støtte. Et sådant afslag har jeg stadigt ufatteligt svært ved at se en logik i, men det er desværre symptomatisk på den måde støtten bliver tildelt.Lau Korsgaard wrote: Jeg tror måske at NDS og Nordic game godt kunne være lidt mere åbne omkring at deres penge ikke er en blåstempling af vækstpotentialet i et firma men at de har set et vigtigt kulturprodukt de ønsker at støtte. Måske skulle man overveje en model i fremtiden som filmstøtten hvor man har to puljer: Konsulentordningen der skal støtte "den gode fortællekunst" og 50/50 ordningen (eller hvad den nu hedder) som støtter de kommercielle produktioner med et "særligt puplikum potentiale".
Enten er folkene bag støtteordningerne meget klogere end os andre, og kan tydeligt se et langsigtet perspektiv i denne fremgangsmåde, eller osse.....ups.
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
-jeps, sørg for at produceren eller designeren har en solid humanistisk baggrund med fokus på empiriske studier og efterfølgende analyse.
Helt personligt har det været en stor force at være en spil-designer med en medie-videnskabs fortid, da det studie virkeligt har stor fokus på forskellige typer kvalitative og kvantitative undersøgelser. -samtidigt med at det nogen gange har gjort ondt at overvære "ikke-skolede" personers forsøg på selvsamme, med tilsvarende skæve eller misvisende test-resultater som følge.
-hvilket jo også er grunden til at mange virksomheder hyrer outside testning / publisher test-departments, til kritiske tests af f.eks. konceptet, gameplayet, historien, prisfastsætningen eller markedsføringen.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Jeg brokkede mig til mediadesk og fik dette svar:
Jeg tror at Filmbranchen bare har bedre Lobbyister end spilbranchen :(
-Ene Katrine RasmussenMEDIA's call for development på interactive projekter, er med dette call ændret til kun at gælde interaktive projekter, der komplementerer en film (fiktion minimum 50 minutter, dokumentar minimum 25 minutter og animation minimum 24 minutter (sammenlagt ved serie). Der kræves ikke det store bevis materiale for at filmen bliver til noget.
Jeg tror desværre ikke de har tænkt at ændre dette igen, men der er nogen der forsøger. Heldigvis ved jeg at der er andre end Zentropa der kan søge og forventer mindst 4 ansøgninger næste gang.
Jeg tror at Filmbranchen bare har bedre Lobbyister end spilbranchen :(
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Nå men der lyder da faktisk ikke helt så skidt. Det kan umuligt være den store udfordring at tænde webcamet en 25 minutter hvor man fortæller lidt om spillets tilblivelse. Og vupti! så er den dokumentar i kassen.
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 223
- Joined: 07 Apr 2008, 18:53
Re: Producentforeningen: Jan Neiiendam projektchef... mm.
Ah ja, ligesom de der Dogme-ting...god ide!