Opsang og provokation
Opsang og provokation
Efter at have fulgt nogle af branchediskussionerne herinde, opdagede jeg endelig en fyr som jeg faktisk var enig med! For at være kontrær, er jeg egentlig ret uenig med med mange teorier herinde om firmaerne går ned pågrund af manglende forståelse for forretning (eller det kan man selvfølgelig sige om alle firmaer, som går ned). Mange af de sager jeg kender til er, fordi de (ed - firmaerne) ender med et ben i begge lejre; og idéen ender med at være modsat måden man tjener penge, altså Når forretningen som vi ikke gider tjener penge til at vi kan lave spil, så kaster vi os over det vi faktisk har lyst til!. For kun at svine mig selv til, endte det med at være planen i 3LL, men jeg kender en del andre tilfælde. Dvs man specialiserer sig i branche nr. 1, for senere at kunne specialisere indenfor branche nr. 2!!
Selvfølgelig skal man tjene penge, men det kreative og ideerne må komme først, og herud af springer så forretningen. Idéen om at man kan sætte sig ned, sige "jeg vil lave casual games" og så lave en forretningsplan oven på det, altsammen indenfor 1 måned eller 2 er helt og aldeles forkert (påstand!). Tværtimod må man kæle for sin ide, arbejde med den, rette den lidt til, osv.., og så opdager man forhåbentligt et behov som kan dækkes af den idé og det arbejde man har lavet. Hvis ikke (og det sker ofte - konkurser er sunde), må man starte forfra med en ny idé.
Så, ja enig, vi mangler helt sikkert folk med forretningsforståelse, men det vi mangler først og fremmest, er folk med idéer og viljen til at sætte alt på et bræt.
Anyways, lang snak og sikkert ganske mange øretæver bare for at introducere denne video, lavet af ham her. Citat: "If you set out to make meaning, you'll probably make money. But if you set out to make money, you won't make meaning and you probably won't make money.
Selvfølgelig skal man tjene penge, men det kreative og ideerne må komme først, og herud af springer så forretningen. Idéen om at man kan sætte sig ned, sige "jeg vil lave casual games" og så lave en forretningsplan oven på det, altsammen indenfor 1 måned eller 2 er helt og aldeles forkert (påstand!). Tværtimod må man kæle for sin ide, arbejde med den, rette den lidt til, osv.., og så opdager man forhåbentligt et behov som kan dækkes af den idé og det arbejde man har lavet. Hvis ikke (og det sker ofte - konkurser er sunde), må man starte forfra med en ny idé.
Så, ja enig, vi mangler helt sikkert folk med forretningsforståelse, men det vi mangler først og fremmest, er folk med idéer og viljen til at sætte alt på et bræt.
Anyways, lang snak og sikkert ganske mange øretæver bare for at introducere denne video, lavet af ham her. Citat: "If you set out to make meaning, you'll probably make money. But if you set out to make money, you won't make meaning and you probably won't make money.
-
- Level 6 - Apprentice
- Posts: 69
- Joined: 08 Mar 2008, 19:36
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: Opsang og provokation
Ingen øretæver her fra.
Kunne ikke være mere enig i teorien, og det er det jeg selv går efter ned mine projekter - dog har jeg modsat Guy Kawazaki endnu ikke den praktiske erfaring i at starte et firma der kan bakke denne teori op.
Kunne ikke være mere enig i teorien, og det er det jeg selv går efter ned mine projekter - dog har jeg modsat Guy Kawazaki endnu ikke den praktiske erfaring i at starte et firma der kan bakke denne teori op.
Dennis Hansen
Graphic Artist/Game Designer
Graphic Artist/Game Designer
-
- Level 22 - Imp
- Posts: 227
- Joined: 25 Mar 2008, 21:57
Re: Opsang og provokation
Tilgangen er der sådan set ikke noget galt i.
-men der er nogle forudsætninger, som skal nævnes, for at den vil resultere i noget godt.
Cases med spil hvor det er den kreative ide (læs: gode) der er i fokus:
Braid, Zombie-Ville USA (Iphone), CS/DOD/Red Orchestra , Mount and Blade etc.
-alle spil som blev lavet af få mennesker for ingen penge, dvs. fritids/semi-fritids projekt over mange år eller spil financieret af egen formue og lavet af få mennesker.
Hitman, HL1, [indsæt navn her, kan ikke lige komme på flere]
-spil som blev lavet af et stort hold erfarne personer, finansieret fra 3. hånd (investor / fælles pulje)
Moralen:
Man kan ikke samle et hold og så sætte dem til at være kreative og lave kvalitet ift. en ide de brænder for. MEDMINDRE der er økonomisk frirum. Det tager længere tid at tjene penge, hvis man leger sig frem til en vision. Denne vision kan så være af så god en kvalitet, at den bliver økonomisk rentabel, når man endeligt er færdig.
Så hvis man vil "lege" så fint nok, så skal der bare være økonomisk sikkerhed i laaaaaang tid (altså have nok kapital / frirum ift. staffing).
Hvis man ikke har den sikkerhed, så bliver man nødt til at dele fokus. Alle MOD-drengen havde jo ufatteligt stor deling af fokus, de gik f.eks. med aviser og stod i MC Donald, mens arbejdet stod på. Jonathan Blow (Braid) arbejdede på det i 3 år for egne midler, hvilket betyder at han har arbejdet i mange år med andre ting, før han kunne gøre det (tal om delt fokus!).
Så Gorm, var 3LL's problem at:
-i delte fokus?
Eller
-i havde ikke stor nok økonomisk sikkerhed fra start, så i blev tvunget til at dele fokus?
M.a.o. hvis man deles fokus til at starte med, af egen vilje, så er det forkert. Men er det et nødvendigt valg, så er det rimeligt fornuftigt.
-men der er nogle forudsætninger, som skal nævnes, for at den vil resultere i noget godt.
Cases med spil hvor det er den kreative ide (læs: gode) der er i fokus:
Braid, Zombie-Ville USA (Iphone), CS/DOD/Red Orchestra , Mount and Blade etc.
-alle spil som blev lavet af få mennesker for ingen penge, dvs. fritids/semi-fritids projekt over mange år eller spil financieret af egen formue og lavet af få mennesker.
Hitman, HL1, [indsæt navn her, kan ikke lige komme på flere]
-spil som blev lavet af et stort hold erfarne personer, finansieret fra 3. hånd (investor / fælles pulje)
Moralen:
Man kan ikke samle et hold og så sætte dem til at være kreative og lave kvalitet ift. en ide de brænder for. MEDMINDRE der er økonomisk frirum. Det tager længere tid at tjene penge, hvis man leger sig frem til en vision. Denne vision kan så være af så god en kvalitet, at den bliver økonomisk rentabel, når man endeligt er færdig.
Så hvis man vil "lege" så fint nok, så skal der bare være økonomisk sikkerhed i laaaaaang tid (altså have nok kapital / frirum ift. staffing).
Hvis man ikke har den sikkerhed, så bliver man nødt til at dele fokus. Alle MOD-drengen havde jo ufatteligt stor deling af fokus, de gik f.eks. med aviser og stod i MC Donald, mens arbejdet stod på. Jonathan Blow (Braid) arbejdede på det i 3 år for egne midler, hvilket betyder at han har arbejdet i mange år med andre ting, før han kunne gøre det (tal om delt fokus!).
Så Gorm, var 3LL's problem at:
-i delte fokus?
Eller
-i havde ikke stor nok økonomisk sikkerhed fra start, så i blev tvunget til at dele fokus?
M.a.o. hvis man deles fokus til at starte med, af egen vilje, så er det forkert. Men er det et nødvendigt valg, så er det rimeligt fornuftigt.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
Re: Opsang og provokation
Der er meget stor forskel på at have et aften arbejde på McD / gå med aviser og så opbygge en egentlig forretning. Forretningsmæssigt/produktionsmæssigt havde de stadig f.eks på den egentlige produktion. Så vidt jeg husker (ikke 100% sikker), var det også sådan Unity fyrene stadig. Café jobs om aftenen, kodning om dagen. Det er rigtigt at Jonathan Blow ganske givet ikke har lavet andet mens han har lavet kontrakt arbejde, men på den anden side går hans enmandsfirma jo heller ikke sådan lige konkurs og man kan næppe tale om at bygge en forretning op ved siden af. Hvorfor fokus stadig var på Braid.vonknut wrote: Så hvis man vil "lege" så fint nok, så skal der bare være økonomisk sikkerhed i laaaaaang tid (altså have nok kapital / frirum ift. staffing).
Hvis man ikke har den sikkerhed, så bliver man nødt til at dele fokus. Alle MOD-drengen havde jo ufatteligt stor deling af fokus, de gik f.eks. med aviser og stod i MC Donald, mens arbejdet stod på. Jonathan Blow (Braid) arbejdede på det i 3 år for egne midler, hvilket betyder at han har arbejdet i mange år med andre ting, før han kunne gøre det (tal om delt fokus!).
Det som jeg snakker om, og hvor dine ksempler ikke gør sig gældende, er når man prøver at opbygge en egentlig forretning på det som ikke er hovedfokus; dvs. man ansætter folk, specialiserer sig i det profitable forretningsområde, netværker i den branche, osv. Ideen er jo at dette område på et tidspunkt skal tjene så godt ind, at det kan betale for det egentlige område? Jeg siger ikke, at det ikke kan lade sig gøre, det kan det sikkert (udover de fysiske love og Skat findes der jo ikke mange naturlove). Jeg siger bare at jeg har set mange af de firmaer som gjorde dette, gå ned, og rent faktisk har jeg ret svært ved at se den egentlige værdi i denne tilgang. I de tilfælde hvor det så lykkedes, er mit gæt at de flester næppe ender med at de færdiggøre den mission de startede med, men laver noget andet som det lige pludselig ikke længere giver mening at skifte fra.
Re: Opsang og provokation
Du har fuldstændigt ret i, at din foreslåede tilgang er "bedre", men det der var hovedpointen med mit indlæg var, at den er kun bedre hvis den kan lade sig gøre.
-og den kan kun lade sig gøre hvis man har ryggen fri rent økonomisk.
Og hvordan får man så det?
Dvs. for at følge din "optimale approach", så skal man altså enten gøre det i fritiden / tjene penge i fritiden ELLER have en MASSE penge med på en eller anden måde.
Så din approach er lidt en "luksus approach", som ingen kan være ueninge om er bedst, men som ikke er mulig for ret mange...
Så vidt jeg har fårstået, så ville i fra 3LL jo også have brugt den approach, hvis i havde haft cash til det.
-det havde i ikke, DERFOR måtte i dele fokus...
-og den kan kun lade sig gøre hvis man har ryggen fri rent økonomisk.
Og hvordan får man så det?
Dvs. for at følge din "optimale approach", så skal man altså enten gøre det i fritiden / tjene penge i fritiden ELLER have en MASSE penge med på en eller anden måde.
Så din approach er lidt en "luksus approach", som ingen kan være ueninge om er bedst, men som ikke er mulig for ret mange...
Så vidt jeg har fårstået, så ville i fra 3LL jo også have brugt den approach, hvis i havde haft cash til det.
-det havde i ikke, DERFOR måtte i dele fokus...
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
-
- Level 1 - Speck of dust
- Posts: 16
- Joined: 12 Mar 2008, 13:51
Re: Opsang og provokation
For Unity's tilfælde var det mest af alt benhård styring af udgifter:
Vi boede & arbejdede 3 folk i en to-værelses lejlighed. Total husleje til hjem og kontor: 4000kr/måned
Vi kodede omkring 16 timer om dagen.
Hvis vi gik i byen drak vi ikke (for dyrt)
De fleste dage spiste vi pasta uden noget.
David havde en cafe-tjans 1-2 gange om ugen - vi andre kom forbi og fik noget "rigtig" mad. Han tog det dagsgamle brød (der ellers skulle have været smidt ud) med hjem så vi kunne leve af det i et par dage.
Jeg havde en webopgave i ny og næ - eks: 20000 kr for en laaang weekend's arbejde - det kunne jeg leve af i 5 måneder.
Efter to år kunne vi ikke mere, så vi fik et konvertibelt lån på 375.000 kr af Joachim's far der finansierede et rigtigt kontor og lønnen til Gooball-grafikeren.
Så i Unity's tilfælde vardet 2 års ekstrem single-mindedness, kombineret med lidt FFF-funding til at få os ud over rampen.
Vi boede & arbejdede 3 folk i en to-værelses lejlighed. Total husleje til hjem og kontor: 4000kr/måned
Vi kodede omkring 16 timer om dagen.
Hvis vi gik i byen drak vi ikke (for dyrt)
De fleste dage spiste vi pasta uden noget.
David havde en cafe-tjans 1-2 gange om ugen - vi andre kom forbi og fik noget "rigtig" mad. Han tog det dagsgamle brød (der ellers skulle have været smidt ud) med hjem så vi kunne leve af det i et par dage.
Jeg havde en webopgave i ny og næ - eks: 20000 kr for en laaang weekend's arbejde - det kunne jeg leve af i 5 måneder.
Efter to år kunne vi ikke mere, så vi fik et konvertibelt lån på 375.000 kr af Joachim's far der finansierede et rigtigt kontor og lønnen til Gooball-grafikeren.
Så i Unity's tilfælde vardet 2 års ekstrem single-mindedness, kombineret med lidt FFF-funding til at få os ud over rampen.
Re: Opsang og provokation
RESPEKT!
-og ja, 100% fokus med lille team og finansieret ved at gå på kompromi med personligt liv samt tjene lidt i fritiden = win
-men det er de færreste der har mulighed / kan klare / ønsker dette = "luksus situation"
-og ja, 100% fokus med lille team og finansieret ved at gå på kompromi med personligt liv samt tjene lidt i fritiden = win
-men det er de færreste der har mulighed / kan klare / ønsker dette = "luksus situation"
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
-
- Level 6 - Apprentice
- Posts: 69
- Joined: 08 Mar 2008, 19:36
- Location: Copenhagen, Denmark
- Contact:
Re: Opsang og provokation
Luksus? Begrebet 'Struggling artist' er en kliche men den holder ikke desto mindre. Det er ikke et spørgsmål om luksus, men om hvor meget man egentlig vil noget. Er man ikke villig til at satse så kommer man sjældent nogen vegne. Har man kone og børn eller lign. og kræver en fast indtægt og kvalitetstid er det ikke sikkert at det er kompatibelt med at starte firma og lave spil, men så må man acceptere det og lave noget andet. Er man ung og uden andre forpligtelser end overfor en selv er der sgu ingen undskyldninger for ikke at tage et rengøringsjob eller fx arbejde i en McD eller lignende og så arbejde løs i fritiden. Forventer man at blive båret igennem livet med lækre kontorer og en investor der betaler for 'gratis' cola og pizza skal man nok tørre øjnene og vågne op..vonknut wrote:RESPEKT!
-og ja, 100% fokus med lille team og finansieret ved at gå på kompromi med personligt liv samt tjene lidt i fritiden = win
-men det er de færreste der har mulighed / kan klare / ønsker dette = "luksus situation"
Disclaimer: det er ikke nødvendigvis det jeg hører dig sige vonknut, men det er det billede jeg får i hovedet når du siger at det er de færreste der kan eller vil det som Unity folket gjorde i starten.
Dennis Hansen
Graphic Artist/Game Designer
Graphic Artist/Game Designer
Re: Opsang og provokation
Du har fuldstændigt ret, jeg siger ikke enhver bør få investering.
Min pointe er netop, at valget mellem "100% fokus på drømmen" eller "50% på at tjene penge og 50% på drømmen" ikke er et aktivt valg.
-enhver vil helst have 100% fokus på drømmen.
Det aktive valg består i om man
a) evner/fokuserer på at tiltrække investering
eller
b) evner/kan/ønsker at ofre en del af sit liv på "Unity modellen"
eller
c) evner/kan/ønsker at udvikle drømmen som fritidsprojekt (dvs. ikke 100% fokus)
Hvis man formår en af de første 2 ovenstående, så kan man fokusere 100%.
Men det fokus er et resultat af et valg, ikke et valg.
M.a.o. jeg kan ikke vælge mellem 100% og 50/50%. Jeg kan vælge at forsøge at skabe nogle rammer, som gør det muligt med 100% modellen. Hvis ikke dette lykkedes, så må jeg "nøjes" med 50/50 modellen.
Min pointe er netop, at valget mellem "100% fokus på drømmen" eller "50% på at tjene penge og 50% på drømmen" ikke er et aktivt valg.
-enhver vil helst have 100% fokus på drømmen.
Det aktive valg består i om man
a) evner/fokuserer på at tiltrække investering
eller
b) evner/kan/ønsker at ofre en del af sit liv på "Unity modellen"
eller
c) evner/kan/ønsker at udvikle drømmen som fritidsprojekt (dvs. ikke 100% fokus)
Hvis man formår en af de første 2 ovenstående, så kan man fokusere 100%.
Men det fokus er et resultat af et valg, ikke et valg.
M.a.o. jeg kan ikke vælge mellem 100% og 50/50%. Jeg kan vælge at forsøge at skabe nogle rammer, som gør det muligt med 100% modellen. Hvis ikke dette lykkedes, så må jeg "nøjes" med 50/50 modellen.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
-
- Level 8 - Summoner
- Posts: 86
- Joined: 12 Mar 2008, 13:49
Re: Opsang og provokation
@Nicholas: En bitte korrektion. Vores første konvertible lån var kun på ca. 180K, og lidt senere fik vi et banklån på de resterende 200K (begge med fuld og solidarisk personlig dækning, men for dygtige programmører er gæld i den størrelsesorden ikke ligeså uhyggelig som den kan forekomme for andre faggrupper)... men al den pasta og tørre brød... uha ja.
@Gorm og andre: Tror i øvrigt der er gods i din tankegang, Gorm. 107% fokus, og derefter en accelereret læringsproces á là den som Guy snakker om (eller burde snakke om, har ikke hørt dette talk). Det er risikabelt, men så er det altså mere risikabelt ikke at prøve. Så begænser man risikoen ved at holde omkostningerne nede og være helvedes fleksibel.
Play Dead gjorde disse ting i lang tid (og rejste derefter kapital på imponerende vis). De seje fyre i AptoCore er gang med noget lignende. Press Play tog springet fra Flash kundearbejde til egen produktion, omend med støtte Ingen af disse er i havn, men det er dog nogle af vores (relativt) nye skud på stammen.
(ved godt jeg her ignorerer en håndfuld virksomheder som godt kunne være nævnt)
d.
@Gorm og andre: Tror i øvrigt der er gods i din tankegang, Gorm. 107% fokus, og derefter en accelereret læringsproces á là den som Guy snakker om (eller burde snakke om, har ikke hørt dette talk). Det er risikabelt, men så er det altså mere risikabelt ikke at prøve. Så begænser man risikoen ved at holde omkostningerne nede og være helvedes fleksibel.
Play Dead gjorde disse ting i lang tid (og rejste derefter kapital på imponerende vis). De seje fyre i AptoCore er gang med noget lignende. Press Play tog springet fra Flash kundearbejde til egen produktion, omend med støtte Ingen af disse er i havn, men det er dog nogle af vores (relativt) nye skud på stammen.
(ved godt jeg her ignorerer en håndfuld virksomheder som godt kunne være nævnt)
d.
Re: Opsang og provokation
Gorm, tak for et (som altid) godt og nødvendigt indlæg i debatten. Den slags er der brug for.
Jeg er som udgangspunkt helt enig med Guy Kawasaki. Jeg synes til gengæld, at hans udsagn bliver fordrejet lidt i den efterfølgende debat. Der er intet i det han siger, der taler imod at lave en gennemarbejdet forretningsplan. Tværtimod. At formålet med ens firma/spil skal være at skabe ”meaning” bekræfter jo netop behovet for systematisk at undersøge, hvordan man gør det. Og til det er en forretningsplan et glimrende værktøj.
Som du selv siger: ”Tværtimod må man kæle for sin ide, arbejde med den, rette den lidt til, osv.., og så opdager man forhåbentligt et behov som kan dækkes af den idé og det arbejde man har lavet. Hvis ikke (og det sker ofte - konkurser er sunde), må man starte forfra med en ny idé.” Det er jo præcist det du får afdækket under arbejdet med forretningsplanen – uden at skulle igennem en konkurs først (som du ved, blev jeg ramt af Deadlines konkurs, så jeg vil gerne diskutere hvorvidt konkurser er decideret ”sunde” med dig over en øl en dag )
Desuden taler Guy Kawasaki ikke om at sætte lighedstegn mellem ”meaning” og ”urentabelt” eller ”arbejde gratis i mange år og så (måske) klare den” som diskussionen hurtigt kommer til at dreje sig om. Slet ikke. Man kan sagtens skabe ”meaning” og tjene penge – det er jo faktisk hele hans pointe. Og til det, er en god forretningsplan altså en stor del af løsningen…
Jeg er som udgangspunkt helt enig med Guy Kawasaki. Jeg synes til gengæld, at hans udsagn bliver fordrejet lidt i den efterfølgende debat. Der er intet i det han siger, der taler imod at lave en gennemarbejdet forretningsplan. Tværtimod. At formålet med ens firma/spil skal være at skabe ”meaning” bekræfter jo netop behovet for systematisk at undersøge, hvordan man gør det. Og til det er en forretningsplan et glimrende værktøj.
Som du selv siger: ”Tværtimod må man kæle for sin ide, arbejde med den, rette den lidt til, osv.., og så opdager man forhåbentligt et behov som kan dækkes af den idé og det arbejde man har lavet. Hvis ikke (og det sker ofte - konkurser er sunde), må man starte forfra med en ny idé.” Det er jo præcist det du får afdækket under arbejdet med forretningsplanen – uden at skulle igennem en konkurs først (som du ved, blev jeg ramt af Deadlines konkurs, så jeg vil gerne diskutere hvorvidt konkurser er decideret ”sunde” med dig over en øl en dag )
Desuden taler Guy Kawasaki ikke om at sætte lighedstegn mellem ”meaning” og ”urentabelt” eller ”arbejde gratis i mange år og så (måske) klare den” som diskussionen hurtigt kommer til at dreje sig om. Slet ikke. Man kan sagtens skabe ”meaning” og tjene penge – det er jo faktisk hele hans pointe. Og til det, er en god forretningsplan altså en stor del af løsningen…
Re: Opsang og provokation
Jeg kan da godt dele min egen erfaring her, og sige at en blanding af 100 og 50-50 modellen bestemt også er mulig. Vi har i Senikov/Trophy Games (som står bag trophymanager.com og trophyhockey.org) kodet som gale i cirka ét år, førend det lykkedes os at få et par investorer ombord, som ville stille et ansvarligt lån til yderligere mandskab, kontor osv. Vi havde helt sikkert masser af meaning, og evnen til at skabe en forretning ud af det hele er vi så blevet "coachet" til af vores investorer. Det har været en go' proces og jeg er sikker på at mange spirende spildesignere/selvstændige kunne have meget ud af samspil med erhvervsfolk - det kan virkelig åbne øjnene på én mht hvordan man får gjort sit projekt rentabelt.
Hvis man allerede har lagt mange timer (under en 50-50 model) i projektet er det tit også et bevis på dedikation som en investor vil vide at værd- og prissætte fornuftigt, samtidig med at man på et gunstigt tidspunkt kan få nogle business people ombord.
Hvis man allerede har lagt mange timer (under en 50-50 model) i projektet er det tit også et bevis på dedikation som en investor vil vide at værd- og prissætte fornuftigt, samtidig med at man på et gunstigt tidspunkt kan få nogle business people ombord.
Re: Opsang og provokation
Helt enig med Nivlap.
Vi havde jo fået investorer på, efter 1,5 år som "hobby projekt".
-hvorefter der pludseligt var penge til at gå "100%".
Vi opstaffede så og fik professionel bestyrelse (bl.a. Kim Hvidkjaer, tidl. direktør i Shockwaved og TBWA-Play), som netop slog os i hovedet med "don't expect automatic and quick succes with your original idea".
Da vi så lanuchede vores "originale ide" (tur-baseret multiplayer via java+data-sms), så løb vi ind i "manglende kritisk masse" problemet grundet for lidt PR, ingen store distributions partnere, intet eksisterende community m.m. Den forventede eksplosion af brugere udeblev derfor / gik markant langsommere end forventet, hvilket under en ren 100% model havde knækket halsen på os økonomisk. Heldigvist havde vi taget bestyrelsens pointer seriøst og havde sideløbende haft salgfokus på "adver games" og "edutainment", hvilket har givet os et fantastisk cash-flow, bruger-skare og PR boost.
Så m.a.o. 100% fokus er kun mulig med investering eller ultra-stærk karakter (og ingen børn / kærester / fast ejendom med afdrag).
Derudover kan det give bagslag hvis man har sigtet forkert. Omvendt kan 50/50 fokus let blive 10/90 fokus, hvilket får den originale ide til at forsvinde. -hvorved man mister lysten og ender med at forlade et ellers rentabelt firma.
P.s. endeligt så synes jeg personligt, at det er meget lærerigt som spildesigner, at få opgaver der er svære at arbejde med.
F.eks. lav et spil hvor en håndværker skal smide vand på en pige, så hendes t-shirt bliver gennemsigtig, som reklame for en ny vantæt håndværker-mobil. -at lave sådan et spil sjovt, samtidigt med at det er på et skrabet budget, giver virkeligt rutine.
Vi havde jo fået investorer på, efter 1,5 år som "hobby projekt".
-hvorefter der pludseligt var penge til at gå "100%".
Vi opstaffede så og fik professionel bestyrelse (bl.a. Kim Hvidkjaer, tidl. direktør i Shockwaved og TBWA-Play), som netop slog os i hovedet med "don't expect automatic and quick succes with your original idea".
Da vi så lanuchede vores "originale ide" (tur-baseret multiplayer via java+data-sms), så løb vi ind i "manglende kritisk masse" problemet grundet for lidt PR, ingen store distributions partnere, intet eksisterende community m.m. Den forventede eksplosion af brugere udeblev derfor / gik markant langsommere end forventet, hvilket under en ren 100% model havde knækket halsen på os økonomisk. Heldigvist havde vi taget bestyrelsens pointer seriøst og havde sideløbende haft salgfokus på "adver games" og "edutainment", hvilket har givet os et fantastisk cash-flow, bruger-skare og PR boost.
Så m.a.o. 100% fokus er kun mulig med investering eller ultra-stærk karakter (og ingen børn / kærester / fast ejendom med afdrag).
Derudover kan det give bagslag hvis man har sigtet forkert. Omvendt kan 50/50 fokus let blive 10/90 fokus, hvilket får den originale ide til at forsvinde. -hvorved man mister lysten og ender med at forlade et ellers rentabelt firma.
P.s. endeligt så synes jeg personligt, at det er meget lærerigt som spildesigner, at få opgaver der er svære at arbejde med.
F.eks. lav et spil hvor en håndværker skal smide vand på en pige, så hendes t-shirt bliver gennemsigtig, som reklame for en ny vantæt håndværker-mobil. -at lave sådan et spil sjovt, samtidigt med at det er på et skrabet budget, giver virkeligt rutine.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning
-
- Level 18 - Zelda
- Posts: 183
- Joined: 11 Mar 2008, 18:27
Re: Opsang og provokation
vonknut - ulempen ved at sprede fokus er at man bliver en jack-of-all-trades-....and-master-of-none. Den brede erfaring er god på et senere tidpunkt, når du finder ud af hvad du specifikt ønsker en karriere indenfor - men den er gift for selskabet, der er "tvunget" til bread-and-butter tactics, og således mister fokus på kerneforretningen...
Men personligt har jeg det stadigt ligesom dig - jeg vil da osse gerne med jævne mellemrum have hænderne & hovedet nede i noget andet end det "der giver mening", af ren og skær nysgerrighed og fordi det er en udfordring. Det er nu nok mest båret af at gøre en dyd ud af nødvendigheden og udtryk for en pragmatik, da tiderne (læs "investor-lysten/evnen") ikke er gunstige mht større, ambitiøse, innovative og dermed mere risiko-betonede projekter.
Somme tider kan man være heldig at den "dannelses"-rejse fører én hen til en ny passion og nye uanede forretningsmuligheder - men det kræver som regel held, som sagt...
Jeg har prøvet begge forløb - dét hvor du kaster alt ind på ét projekt: Alle dine penge (og bankens samt investorernes), al din tid, alt hjerteblodet, og endda formået at få et mellemstort hold til at arbejde ligeså passioneret og fokuseret. Og dét, hvor du slår autopiloten til og koldblodigt bruger reptil-hjernen til at bygge et projekt op, hvor du følelsesmæssigt håndterer udfordringen som et rødhåret stedbarn du nødvendigvis må tolerere som en del af pakke-løsningen, hvis du ønsker at arbejde med andre projekter i samme familie. Men ofte sker der jo den magiske forvandling i processen, nemlig at du formår at proppe con amore-kvaliteter i "tvangsarbejdet" (som projektet ikke i forvejen besad), fordi du er nødt til at være engageret for at arbejde videre - og derved får det kvaliteter og mening for dig.
If you can't be with the one you love, love the one you're with...
Og så vil jeg da osse lige gerne slå til lyd for at den der kliché med at "konkurser er sunde" aflives så humant som muligt. Det er det samme som at sige at døden er sund - det kan være en nødvendig forudsætning for fremskridt, prisen man betaler og alt det der. Men at se på det som noget positivt i sig selv har jeg det lidt svært ved. En anden floskel hedder at "blive klog af skade" - hvis det er tilfældet, burde jeg bæres i guldstol af Mensa-medlemmer gennem byen. Og ulempen ved den afledte "erfaring" er, at alle alligevel kun vil gøre deres egne erfaringer, og ingen gider høre på andres - det fænomen er særligt udpræget i medie-branchen.
Men personligt har jeg det stadigt ligesom dig - jeg vil da osse gerne med jævne mellemrum have hænderne & hovedet nede i noget andet end det "der giver mening", af ren og skær nysgerrighed og fordi det er en udfordring. Det er nu nok mest båret af at gøre en dyd ud af nødvendigheden og udtryk for en pragmatik, da tiderne (læs "investor-lysten/evnen") ikke er gunstige mht større, ambitiøse, innovative og dermed mere risiko-betonede projekter.
Somme tider kan man være heldig at den "dannelses"-rejse fører én hen til en ny passion og nye uanede forretningsmuligheder - men det kræver som regel held, som sagt...
Jeg har prøvet begge forløb - dét hvor du kaster alt ind på ét projekt: Alle dine penge (og bankens samt investorernes), al din tid, alt hjerteblodet, og endda formået at få et mellemstort hold til at arbejde ligeså passioneret og fokuseret. Og dét, hvor du slår autopiloten til og koldblodigt bruger reptil-hjernen til at bygge et projekt op, hvor du følelsesmæssigt håndterer udfordringen som et rødhåret stedbarn du nødvendigvis må tolerere som en del af pakke-løsningen, hvis du ønsker at arbejde med andre projekter i samme familie. Men ofte sker der jo den magiske forvandling i processen, nemlig at du formår at proppe con amore-kvaliteter i "tvangsarbejdet" (som projektet ikke i forvejen besad), fordi du er nødt til at være engageret for at arbejde videre - og derved får det kvaliteter og mening for dig.
If you can't be with the one you love, love the one you're with...
Og så vil jeg da osse lige gerne slå til lyd for at den der kliché med at "konkurser er sunde" aflives så humant som muligt. Det er det samme som at sige at døden er sund - det kan være en nødvendig forudsætning for fremskridt, prisen man betaler og alt det der. Men at se på det som noget positivt i sig selv har jeg det lidt svært ved. En anden floskel hedder at "blive klog af skade" - hvis det er tilfældet, burde jeg bæres i guldstol af Mensa-medlemmer gennem byen. Og ulempen ved den afledte "erfaring" er, at alle alligevel kun vil gøre deres egne erfaringer, og ingen gider høre på andres - det fænomen er særligt udpræget i medie-branchen.
Re: Opsang og provokation
Hvis jeg har antydet at man ikke skal have en forretningsplan, så lad mig her korrigere! Det skal man selvfølgelig. Man kan ikke som firma, bare svømme rundt i the great blue ocean hele tiden, og så håndtere alting adhoc. Et firma skal have en plan!TeisAnker wrote:Gorm, tak for et (som altid) godt og nødvendigt indlæg i debatten. Den slags er der brug for.
Jeg er som udgangspunkt helt enig med Guy Kawasaki. Jeg synes til gengæld, at hans udsagn bliver fordrejet lidt i den efterfølgende debat. Der er intet i det han siger, der taler imod at lave en gennemarbejdet forretningsplan. Tværtimod. At formålet med ens firma/spil skal være at skabe ”meaning” bekræfter jo netop behovet for systematisk at undersøge, hvordan man gør det. Og til det er en forretningsplan et glimrende værktøj.
TeisAnker wrote: Som du selv siger: ”Tværtimod må man kæle for sin ide, arbejde med den, rette den lidt til, osv.., og så opdager man forhåbentligt et behov som kan dækkes af den idé og det arbejde man har lavet. Hvis ikke (og det sker ofte - konkurser er sunde), må man starte forfra med en ny idé.”
Det som jeg prøver at sige her, at faktisk, at før man kan starte sin forretning og lave sin egentlige forretningsplan, bliver man nødt til at finde ud af hvad firmaet og forretningen skal handle om. Det som jeg så stærkt oponere imod hos startups, er troen på at man kan sætte sig ned og analysere og sige f.eks: Vi vil lave casual games til iPhone. Altså det kan man godt, men det er efter min mening slet ikke målrettet nok og man ender midt på motorvejen sammen med alle de andre. Når jeg siger, at man skal kæle for sin idé og udvikle den, mener jeg specifikit, at man skylder sig selv en længere undersøgelsesperiode hvori man planmæssigt afdækker forskellige områder. Efter min mening, først og fremmest med fokus på om der stadig er noget spændende, uafdækket og giver mening. Når man så efter et stykke tid, har fundet ud af "'øj, det her spændende, og det ser ud til at kunne placere os helt i front og det giver mening fordi det tilføjer værdi (tilføj evt værdiperspektiv)", så kan man sætte sig ned og lave sin forretningsplan, og finde ud hvad skal man satse på.
Denne sætning er grunden til at jeg i længere tid har tøvet med at svare på denne tråd, men nu jeg kan se at der er kommet gang i diskussionen, vil jeg lige give mit besyv med. Personligt var 3LLs konkurs nok noget af det hårdeste jeg har prøvet, og det gav hår på brystet som få ting her i livet. Det er ikke sjovt at skulle fyre medarbejdere, ikke kunne betale løn, pludselig ikke have indkomst og ikke være med i fagforening/akasse, stå med efterfølgende gæld, være i fogedretten, fortælle din kæreste du har fejlet, skuffe New Danish Screen som har set penge og prestige på én, høre på familiemedlemmer som efterfølgende aldrig slipper det der I told you so blik, osv. Nå det så er sagt, er jeg på grund af 3LL's størrelse garanteret sluppet meget nemmere end Chris/Simon/Morten/Kasper...TeisAnker wrote: Det er jo præcist det du får afdækket under arbejdet med forretningsplanen – uden at skulle igennem en konkurs først (som du ved, blev jeg ramt af Deadlines konkurs, så jeg vil gerne diskutere hvorvidt konkurser er decideret ”sunde” med dig over en øl en dag )
Til både Teis og ovenstående skal min pointé om konkurser ses i et makro perspektiv. Mangel på konkurser kan meget nemt antyde mangel på dynamik og innovation i et marked, mens konkurser viser at der sker noget og folk tager chancer. Det er det jeg mener, når jeg siger at konkurser er sunde. Det er også i denne kontekst min pointé om at give den 100% skal aflæses. Nye store successer og vækstlokomotiver kommer som regel aldrig inde fra midterfeltet, men et godt sted ude fra sidelinjen og måske endda helt ude fra grøftekanten. Alm. anerkendt økonomisk teori fortæller os at risiko og afkast som hovedregel følges ad! Så når jeg siger at konkurser er sunde, mener jeg at jeg gerne vil se flere som giver den fuld gas og skrue og kommer frem med nogle sinddsyge idéer hvor jeg enten tænker, fuck hvor er det genialt eller det lykkedes aldrig (fordi jeg selvfølgelig ikke selv er istand til at se det smarte!). Man laver altså ikke det nye IOI uden at tage nogle kæmpe chancer.freedomwriter wrote:Og så vil jeg da osse lige gerne slå til lyd for at den der kliché med at "konkurser er sunde" aflives så humant som muligt.
Enig i det sidste, uenig i det første. Jeg tror ikke der findes mange satsninger som har lokomotiv potentiale, hvori man ikke først bliver nødt til at se sig nødsaget til at klemme ballerne sammen og svede over pizzabakker og tomme coladåser i en kold og gusten kælder...TeisAnker wrote: Desuden taler Guy Kawasaki ikke om at sætte lighedstegn mellem ”meaning” og ”urentabelt” eller ”arbejde gratis i mange år og så (måske) klare den” som diskussionen hurtigt kommer til at dreje sig om. Slet ikke. Man kan sagtens skabe ”meaning” og tjene penge – det er jo faktisk hele hans pointe. Og til det, er en god forretningsplan altså en stor del af løsningen…