[Oplæg] Entry Level Game Company

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 16 Mar 2015, 10:06

@Jonaz

Det er en stor opgave at lave en eksisterende by men igen så slem er opgaven heller ikke.
Når man kører turen igennem kan man nemt tænkt "Jøsses, der er godt nok mange bygninger" men efter et par ture rundt kan man se at mange bygninger kan deles ind i typer.
Disse typer kan så igen genbruges hvis de overlapper med f.eks 80% uden at "realismen" går tabt.

En bygning består igen selv at ting der kan genbruges.
En opgang kan kopieres hen til næste opgang.,
En hel etages kan bygges og kopieres op til næste etage.
Taget kan ikke ses specielt tydligt så det kræver ikke den helt store detajlegrad osv..

Der er en masse ting på gaderne som kan genbruges, busstopsteder, brandhaner, skraldespande trafiklys osv...
Alt samme opgaver en nyudklækket sagtens kan udføre.

Jeg har ifbm tildigere freelance opgave udviklet en teknik til by-bygning der bruger boxmapping til at undgå at skulle unwrappe bygninger, som oftes er den opgave der er mest tidskrævende.
Alle disse box-textures er i gråskala og kan genbruges i forskellige textures.
Dvs. at man kun behøver få "murstens texture" og få "pudset facade" for at kunne lave uendelige varianter vha materials (i det her tilfælde Unity 5) som stort set ingen resourser bruger.
Dette sparer op til 60-80% af textures som så frigiver polygoner til at lave flere detajler på selve bygningerne.
Disse detaljer kan så LOD'es væk.

Så i stedet for at "tegne" detaljer i tonsvis af texturer holdes disse til simple generiske textures og detaljerne modelers istedet.
Effekten af dette er helt suveræn og faktisk mindre resoursekrævende en den traditionelle fremgangsmåde.

Free-to-play (eller Free-to-try i mit tilfælde) kan være svært.
Der er kun en måde at komme igennem på og det er med at lave en spil der er fedt og spille og få opbygget et stærkt community.

En af mine "forretningsmetoder" er at jeg lader brugere være med til at bestemme hvilke features der skal laves og hvilket indhold de ønsker.
Jeg har valgt første by, København.
Næste by bliver lagt ud til afstemning inden i selve spillet.
Når næste by er valgt vil jeg spørge brugere de bor/ kender byen og at foreslå en rute der kunne være fed at spille.
Hvilker biler der skal være med bliver smidt op til afstemning.
Jeg har vlagt de første 5 biler og det kan være at disse 5 biler er nok.
Men elles vil jeg lade brugerne selv bestemme hvad de ønsker.

Dette giver en engagement og en loyalitet så er med til at skabe en stærk brugerbase.

Du har ret i at selve ideen med at smide våben på biler ikke er specielt overrendt.
Underligt nok... Når jeg selv ligger på andenpladsen i et racerspil tænker jeg altid... arggh, stik mig lige en MG42 uden på kølerhjelmen :-)

Platform er som udgangspunkt til PC og måske vil jeg kigge på en Steam løsning.
Men med Unity e der jo masse af muligheder for at lave andre platforme og endda lade dem spille sammen...

Det kan slet ikke betale sig at købe bilmodeller da man skal bruge utrolig lang tid på at tilpasse dem.
Så svært er det heller ikke at bygge 3d biler og modellen jeg postede er ca 1 times arbejde.

Ang damagesystemer så er det jo noget der kan udvides med tiden fra et simpelt 1 car/100 health til at man kan ødelægge bilen i mindre dele med eget health.
Men igen, det falder ind under modulopbygningen er burde ikke være besværligt at udføre.

Målet er at få en demo færdig.
Smid den ud til tester, opbygge community og så ellers gå i gang med at skaffe penge og se hvad det kan kaste af sig.

@ Javira

Jeg synes du drager en del personlige konklusioner omkring mine evne uden at have noget at hænge det op på.
Grafik er faktisk mit kerneområde og jeg ved en hel del om hvad der kan lade sig gøre og hvordan evt problemer kan løses.

Ting jeg bør droppe:
- Motorcykler: Hvorfor?
Jeg har allerede laver en controller og det er ærlig talt ikke specielt svært.
Selve cyklen er usynlig og holdes på plads med frictionskurver og et flytbart tyngdepunkt.
Grader af styrbarhed kontrolleres af cykles hastighed/centrifugalkraft og hvor meget der dermed kan drejes.
Det visuelle er bare en animation der skal blendes efter hastighed/hældningsgrad og styrbarhed.

Men igen, så er motorcykler et modul der kan fjernes uden problemer med en linies kode.

Drop realisme:
Hvem snakker om realisme? Med mindre du mener at en Audi R8 LMS Ultra der racer rundt i byens gaden med +250 km/t armeret med maskingevære, missiler, granater. mine og røg er realistisk ment?

- Drop teams:
Hvorfor? Der kræver ikke meget mere end 2 linier kode at vælge og tildele en spiller et hold.
Desuden er det jo netop en af spillets key features.
Du har ret i at det kræver en vis størrelse spillerbase men det gør det jo allerede for at blive en økonomisk succes.
Uden betalende slutbrugere er der jo intet af det der bliver til noget.

- Ideen med rigtige byer:
Hvem snakker om at lave hele København?
Der er jo et racerløb og foregår dermed på en lukket bane der så er udlagt til gaderne.
Det betyder jo ikke at man kan køre rundt i alle de omkringliggende gader.
Banen er naturligvis spærret af og det begrænser dermed størrelsen af selve byen der skal modeleres.

Jeg har dog tidligere været med til at bygge en 1:1 model af den franske by Carentan til en WW2 shooter.
Her snakker vi dog hele byen som den så ud i 1944 og det gik fint.

- Drop alle characters i spillet:
Øh... Jeg har vist heller ikke nævnt characters?
Eller måske ligger vi to forskellige ting i det begreb?

Selve gamplayer er altså ikke særlig kompliceret når det brydes ned i mindre bidder.
Umiddelbart er der ingen ting i gameplayer som jeg ikke selv kan programmere.

@ pixlpile

Jeg er helt enig og på en eller anden måde giver det mig grund til at tro at der netop er brug for sådan et tiltag.
Last edited by Karsten on 16 Mar 2015, 12:44, edited 1 time in total.

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 16 Mar 2015, 11:50

@ Javira
- jeg er her for at hjælpe...
- jeg føler mig næsten forpligtet til at give nogle ord med på vejen.
Begge dele er pænt af dig men du skal endelig ikke føle dig forpligtet til at hjælpe.
Efter at have læst dine beskeder igennem igen kan jeg faktisk intet se der hjælper mig.

Hjælp ville nogenlunde se sådan her ud...

1. Først lytter man til personens ønsker.
2. Så acceptere man at det netop er disse ønsker personer har.
3. Så hjælpe man med forslag til hvordan disse ønsker kan realiseres.

Ting man ikke gør:

1. Man prøver ikke at tale personen fra at opnå sine ønsker.
2. Man prøver ikke at fortælle hvorfor ting ikke kan lade sig gøre.
3. Man prøver ikke at fortolke på viden man ikke besidder om personen eller dennes ønsker.

Du har ikke bidraget med de 3 første punkter.
De 3 andre... tja...

Men skal vi ikke lige få sporet denne post tilbage på det oprindelig topic.
Det drejer sig om et debatoplæg om hvor vidt selve ideen med at lave et sted for folk der vil i gang med spiludvikling men mangler den nødvendige erfaring.

Hvad selve spil ideen går ud på og hvordan den realiseres hører vist til i en helt anden post, som jeg gerne opretter hvis der skulle være ønske herom.

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 4120
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by jonaz.dk » 16 Mar 2015, 13:51

@Karsten
Jammen lad projektet tale for sig selv og se hvor der sker. Planen kan naturligvis justeres løbende efter behov.

Du har i hvert fald fået en masse input med på vejen om de udfordringerne der kan dukke op. Altid godt at have noget sparing inde over.
Jeg plejer også at tage en feedbackrunde hos venner i branchen. Så et givent spilkoncept kan få nogle tæsk fra vinkler man ikke selv havde overvejet. Det er en sund process.

Absolut god idé at have en community vinkel. Et must i online multiplayer sammehæng.

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 16 Mar 2015, 18:07

Jeg må være faldet af på den :( Jeg skal i hvert fald prøve det der Unity, det er utroligt så meget man lige kan lave men en linie kode eller to ;)

Men positivt at du har bygget en by før og har gjort dig nogle erfaringer som du kan tage med i projektet. Og fedt at du ikke er igang med at lave det næste GTA, for den slags indlæg har der været mange af.

Jeg har dog et spørgsmål.
Når spillet nu er færdigt og du har de første fem kunder eller aktive brugere. Kan de så spille spillet, og hvordan virker det med teams?

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 17 Mar 2015, 09:39

Når spillet nu er færdigt og du har de første fem kunder eller aktive brugere. Kan de så spille spillet, og hvordan virker det med teams?
Indtil videre kører serveren som en "shared server" hvor alle klienterne deles om serveropgaverne.
Den der opretter et nyt race bliver "master server". Skulle denne person logge af overtager næste i række opgaven som master server.

Der vil være en mulighed for at "Force Start" ved simpel afstemning.
Racet starter så når størstedelen har stemt ja og når der er et lige antal spillere.

Jeg har dog arbejde på lidt bots der kan følge ruten og skyde lidt efter folk.
Så muligheden for at bruge bots er til stede samt de kan bruges til træning i singleplayer mode.

User avatar
vonknut
Level 78 - Basher of noobs
Posts: 823
Joined: 14 Mar 2008, 16:34
Location: CPH

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by vonknut » 17 Mar 2015, 10:16

Karsten wrote:@ Javira
Hjælp ville nogenlunde se sådan her ud...

1. Først lytter man til personens ønsker.
2. Så acceptere man at det netop er disse ønsker personer har.
3. Så hjælpe man med forslag til hvordan disse ønsker kan realiseres.

Ting man ikke gør:

1. Man prøver ikke at tale personen fra at opnå sine ønsker.
2. Man prøver ikke at fortælle hvorfor ting ikke kan lade sig gøre.
3. Man prøver ikke at fortolke på viden man ikke besidder om personen eller dennes ønsker.
Det er vist en sandhed med modifikationer.....
At folk har et ønske (et behov / mål), betyder ikke at de altid ved, hvordan de når derhen (løsning / middel).
Den største hjælp er netop at rådgive tidligt i processen, for at få folk til at indse at de måske i virkeligheden ønsker noget andet, end de tror.


FIKTIV CASE:
Du tror du ønsker teams - teams kræver ud over 1-2 linjers kode, en masse ekstra (e.g. balancering ift. ranking, team chat vs. all chat, ændret UI for at vise teams, ændret slut score, visuelle variationer på tværvs af modeller, ændringer i random-start-placement koden (hvor biler står ved start), ændringer i "win conditions", interface for at "Befriende" nogle man lige har været på teams med, efter et race men inden et nyt race (fordi de kørte godt) etc.
-næppe 1-2 linjers kode....
Der er en saying i spil-dev der hedder: For hver time du bruger på at lave en feature, skal du lægge 2-10 timer ekstra, på at lave interface / UI / feedback til spilleren, der kommunikerer denne feature.

Men Teams er blot et middel til at opnå spiller interaction, modvirke positive reinforcement loops (e.g. ham der er i front, kan lettere køre i fred, end nr. 2 der både skal forsøge at overhæle samt passe på ikke ta ramme ind i nr 3 etc), gøre plads til emergente køre strategier etc (e.g. en jammer, en spurter, en leger rabbit og lader de andre drafte etc).

Måske kunne man lave samme dynamik, på andre måder, e.g. lade resultat af et race ikke være 100% resultat afs slut position (1, 2 3 etc), men mere som tour-de-france hvor det er tiden op til nr.1 der er den vigtigste faktor. Så bliver alle dem bag ved nr 1, nødt til at samarbejde, for at hente evt. udbrydere, en udbrydergruppe kan lige og hjælpe hinanden for at komme langt foran feltet og kan godt komme i mål som nr. 1-3, og få stort set de samme point etc.
-alt andet lige lettere, end at lave egentlige teams og ville samtidigt give et unikt gameplay IMHO


Så en hjælp til dig, er netop at spørge rundt om hvad du ønsker, for at finde ud af hvad du i virkeligheden ønsker (whats it about - whats it really about). Så du ikke knækker halsen på "too many features" når du kunne være nået i mål hurtigere, med et mere fokuseret design.

På dette forum ser vi mange projekter der er slået for stort op og derfor breaker. Når vi ser et projekt som dit, som ser bedre ud end mange andre der er postet herinde, så føler vi en oprigtig lyst til at give et par hurtige råd, for at undgå at du falder i "feature fælden".
-både fordi vi er gnavne gamle mænd - true that - men også fordi vi faktisk godt vil se dig klare dig godt...
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 17 Mar 2015, 10:31

@ vonknut

Tak for dit indlæg.
Jeg har intet imod at modtage hjælp og din post er da også i en helt andet stil end "Drop teams"...

Men igen. denne post handler jo ikke om selve spillet men om firmaideen....

Lige præcis team featuren er en vigtig del som adskille sig fra andre racerspil.
At fjerne denne feature ville være det samme som at lave et helt andet spil.

Jeg er godt klar over at en feature ikke bare en en linie kode eller to.
Min pointe var at det ikke nødvendvis er så kompliceret som som det blev antydet.

Jeg ahr intet problem med at ting tager tid. Jeg har jo også sat 2 år af til projektet.
De 2 år skal bruges på at lave en spil der beviser sin værdi og ikke nødvendigvis et færdigt spil.

Men som sagt så er alle features modulbaseret og kan nemt klikkes fra og til som det passer ind i omstændighederne.
Hvilket igen betyder at en server kan opsættes af brugerne og skabe de spil de har lyst til.
Skulle nogle ønske bare at race uden teams og våben, ja så fravælges det blot i serveropsætningen.

Jeg ønsker denne fleksibilitet og jeg ønsker at spillerne selv styrer hvordan de ønsker spillet skal være.
For mig er dette en stor del af vejen mod succes.

Jeg ved godt at jeg ikke har været så grundig med oplysningerne omkring spillet men igen, det var jo ikke dette posten skulle handle om :-)
At folk har et ønske (et behov / mål), betyder ikke at de altid ved, hvordan de når derhen (løsning / middel).
Dette kan vi vist diskutere længe.
Jeg vil altid synes at det er vigtig at man møder folk der hvor de er, i stedet for at pådutte dem andet man selv mener de bør mene.
Det er netop accepten at deres ønsker der er den bærende del i en reel hjælp.

Men det er jo også et helt andet topic :-)

Men alt i alt er jeg glad for den feedback der er kommet på alle områder.

Niels Jørgensen
Level 22 - Imp
Posts: 225
Joined: 24 Oct 2008, 09:31

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Niels Jørgensen » 17 Mar 2015, 10:40

Hvorvidt det kan lykkedes eller ej kommer 100% an på hvem du får med på ideen, og hvor meget tid de hver især vil bidrage med - 20 mand på 25% er meget langt fra at være lige så effektivt som 5 mand på 100% - specielt hvis en eller flere ødelægger mere end de bidrager med. Det kan meget hurtigt få dem der rent faktisk bidrager med noget til at forsvinde.

Eller sagt med andre ord: du er nødt til at sætte dig ned og screene hver enkelt team member og sikre dig at de er all-in for projektet - du kan ikke bare lade hvem som helst komme dallrende ind fra gaden og så regne med at eftersom du ikke skal betale hvis de ikke laver noget så ordner det sig nok - de kan faktisk have en meget stor negativ effekt på dit projekt.

Hvis du er med så langt, så må du også indse at du - præcis som enhver (anden) virksomhed - er nødt til at vurdere folk på et eller andet, og så er vi tilbage ved erfaring, erfaring og uddannelse, for i virkeligheden er der ikke andet at vurdere folk på. Hvis du så som grundlæggende koncept vælger at kun tage dem andre har vejet og fundet for lette, så har du valgt at placere dig selv i en ekstremt svær start position.

Det er jo ikke for at være onde at firmaer har ansættelses samtaler - det er heller ikke primært fordi de er bange for at betale løn til nogen der ikke laver noget (folk kan jo fyres igen) - det er primært fordi det koster massive ressourcer for det eksisterende team at tage en ny person ind, og fordi den forkerte person kan være direkte giftig for et projekt.

Derudover er din definition af "hjælp" helt ude i skoven - det er ikke en "hjælp" hvis min psykolog siger "det var sørme en god ide, her har du en kniv", når jeg fortæller ham at jeg har lyst til at begå selvmord.

Det du leder efter er ikke hjælp men bekræftelse, og det er nok i virkeligheden det største fare signal jeg ser i dit projekt.

Så, sorry, men du får hverken kniv eller opmuntring til selvmord af mig - jeg tror du har meget mere og bedre ting at bidrage med :)

User avatar
vonknut
Level 78 - Basher of noobs
Posts: 823
Joined: 14 Mar 2008, 16:34
Location: CPH

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by vonknut » 17 Mar 2015, 10:51

Ja, pointen med hvem man hiver ind er vigtig.

Prøv evt. og høre Steffen fra Beta Dwarf om du må hugge 1 time af hans tid (han er flink, han siger sikker ja), for at høre hvordan de gjorde det.
Deres model var, som andre har pointeret, noget i retning af hvad du tænker.
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 17 Mar 2015, 11:04

@ Niels Jørgensen

Du har helt klart ret og jeg har heller ikke tænkt mig at hive folk ukritisk ind fra gaden.
En af målene er jo netop at de skal opgradere deres egne evner og at de dermed viser en interesse i at nå dette mål.
Hvis ikke dette sker så skal de jo bare sendes videre ud i verdenen.

Dette kræver selvfølgelig en god leder og det er så her jeg selv kommer ind i billedet :-)
Da jeg har arbjedet med denne model i 10 år ved jeg efterhånden hvad jeg selv har at stærke og svage siden i denne opgave.
En af de stærke sider er netop at finde ud af hvad folk kan bidrage positivt med og at få dem til at gøre det.
Samtidig er jeg i stand til at få folk til selv at sætte ord på deres evner og deres ønsker for hvad de ønsker at forbedre.
Dette gør at ting kommer frem og at alle ved hvad målet er for fremtiden som igen er med til at tiden ikke bare går med at dalre målløst rundt.
Det du leder efter er ikke hjælp men bekræftelse, og det er nok i virkeligheden det største fare signal jeg ser i dit projekt.
Der er jo en mulighed for at du har ret.
Men min oprindelige tanke med posten var en debat omkring hvorvidt der var et reelt behov for min ide.
Altså ideen bag virksomheden og ikke ideen omkring spillet...

Niels Jørgensen
Level 22 - Imp
Posts: 225
Joined: 24 Oct 2008, 09:31

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Niels Jørgensen » 17 Mar 2015, 11:18

Med "projekt" mente jeg virksomheden - ikke spillet. Spillet har jeg ingen holdning til.

Der findes helt sikkert masser af unge (og gamle, formentlig) med interesse i spiludvikling der ville have gavn af en som dig, så ja, jeg tror der findes et behov.

Jeg tror til gengæld ikke at dit koncept kan blive en forretning.

Hvis dit mål er at hjælpe nye ind i spiludvikling så skal du starte en skole og tage betalt for at undervise - Du kan så søge offentlig støtte som andre skoler, og lade eleven betale resten op til en (for dig og de andre lærere du kommer til at skulle ansætte) bæredygtig økonomi.

Skolen kan så som bi-indtægt have revenue fra spil udviklet på skolen, og den kan du dele med eleverne. Win win.

Men at forsøge at drive, hvad der i virkeligheden er en læreplads, som om det var en spil virksomhed er IMO en dødsspiral.

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 19 Mar 2015, 10:17

Men at forsøge at drive, hvad der i virkeligheden er en læreplads, som om det var en spil virksomhed er IMO en dødsspiral.
Dødsspiral er måske lige i overkanten.
Som udgangspunkt kan jeg laver mit spil helt alene.
Jeg har svært ved at se hvordan hjælp fra andre skulle udvikle sig til en dødsspiral.
Spørgsmålet er om jeg vil bruge mere tid på at organisere de andre ansatte ifht hvor meget tid jeg kan trække ud af dem.

I sidste ende drejer det hele sig vel om mandetimer.

pixlpile
Level 1 - Speck of dust
Posts: 18
Joined: 18 Dec 2014, 22:16
Location: Århus

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by pixlpile » 19 Mar 2015, 11:21

Jeg har også lidt svært ved at se hvordan projektet kan samlignes med en skole eller undervisning. Som jeg forstår projektet så henvender det sig til folk som allerede ved nok om spiludvikling til at de kan bidrage til udviklingen af spillet. Så der burde ikke være noget at lære folk udover de erfaringer man kun får ved for alvor at være del af udviklingen af et spil.
Ikke at det ikke kommer til at kræve en indsats, fordi det gør det, men det burde være muligt.

Det eneste urealistiske jeg ser i projektet er som andre også har nævnt er spil ideen som der skal startes med. Det scope er enormt og risiko fyldt. Jeg ville vente med en såden ide indtil projektet for alvor er kommet igang og har vist sine fordele og ulemper. En vigtig del af spiludvikling er at lave et spil som man har kompetencerne og ressourcerne til og det ved du reelt ikke hvad du har før folk dukker op på dit kontor.
Så jeg ville starte med noget meget mere simpelt og så hvis det kan laves uden problemer så kan man altid vælge at gøre det næste projekt større. Og du siger godt nok at du kunne lave spillet selv om nødvendig, men taget i betragtning at det mest imponerende spil lavet af en mand i nyere tid som jeg kender til (Dust: An Elysian Tale) var meget simplere og stadig tog flere år, så er jeg ikke helt overbevist.

Niels Jørgensen
Level 22 - Imp
Posts: 225
Joined: 24 Oct 2008, 09:31

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Niels Jørgensen » 19 Mar 2015, 11:28

Hvis du har en ace game designer, verdens måske bedste engine udvikler og en top-of-the-line grafiker der arbejder som en enhed så kan du lave Doom på mindre end et år - Et spil der revolutionerende hele spil industrien.

Hvis du tager den samme designer med et dysfunktionelt team sammensat af 20+ tilfældige personer der skiftes ud løbende så får du måske Daikatana after 3 år. Et spil ingen gider huske.

Når du opdager at du er igang med at lave en Daikatana så er der for sent at skifte saddel og begynde at lave Doom, og du ville alligevel fejle, så ja det er en dødsspiral, og nej det drejer sig om alt andet end mandetimer.

Mandetimer kan man bruge hvis man graver en grøft eller flytter mursten fra A til B. Software skalerer voldsomt dårligt på team size - hver ny på team'et bidrager næsten eksponentielt mindre end den forrige, og hver udskiftning koster ufatteligt meget.

pixlpile:
Karsten skriver selv at hans målgruppe er folk der grundet manglende erfaring ikke kan få job i den etablerede spil industri - jeg kan ikke se andet end at det gør firmaet til en læreplads?

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 19 Mar 2015, 11:41

Er historien at du har siddet med en spilide som du allerede er igang med at udvikle, og så har du tænkt at det vil gå hurtigere hvis du fik flere hænder, for der er jo plads i lejligheden. Hvem vil arbejde gratis mod en rev share, det vil studerende og arbejdsløse.

Må de arbejdsløse arbejde gratis eller opholde sig uden for hjemme. Det må de mig bekendt ikke. Har de studerende evnerne eller overskud efter en lang skoledag, jeg tvivler.

Så kald dog en spade for en spade. Du har et spil som du allerede har brugt energi på at udvikle, og du har plads til 3-4 mænd i lejligheden. Det eneste der er vigtigt er talentet bag de mennesker du får på projektet, deres baggrund er fløjtende ligegyldig.

Lav spillet, tjen en masse penge og SÅ kan du hjælpe alle de arbejdsløse du har lyst til, ved rent faktisk at tilbyde dem et job med løn. Vupti er vi tilbage til din spilide som er langt mere interessant at snakke om, end dit ønske om gratis arbejdskraft, for det er her pengene skal komme fra.

pixlpile
Level 1 - Speck of dust
Posts: 18
Joined: 18 Dec 2014, 22:16
Location: Århus

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by pixlpile » 19 Mar 2015, 11:42

Niels Jørgensen wrote:pixlpile:
Karsten skriver selv at hans målgruppe er folk der grundet manglende erfaring ikke kan få job i den etablerede spil industri - jeg kan ikke se andet end at det gør firmaet til en læreplads?
Nu er det desværre sådan i denne branche at man på magisk vis allerede skal have lavet et par spil inden man bliver givet en chance for at få et job. Så med det i mente så kan kvalifikationerne for dem der hører under Karstens beskrivelse faktisk være ret høje.
Og han har på intet tidspunkt sagt at han vil undervise, tværtimod skal de allerede have sørget for at være uddannet nok til at kunne bidrage. Så folk fra gaden kan næppe bruge projektet til noget, men en nyuddannet med den nyeste viden om Unity, Blender eller hvad deres felt nu bruger, kan da sagtens bidrage hvis ellers vedkommende har talentet og har hørt efter i timen.

Karsten kommer uden tvivl til at skulle sortere folk fra som aldrig burde være givet et afgangsbevis fra skolen og dem der er de næste talenter i branchen. Men finder han de rette, så bliver det ikke nødvendigt at lære dem noget.

Niels Jørgensen
Level 22 - Imp
Posts: 225
Joined: 24 Oct 2008, 09:31

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Niels Jørgensen » 19 Mar 2015, 11:56

Mjah... Ja og nej - jeg er selv uddannet ingeniør og har arbejdet med software udvikling professionelt i 20 år, og mange flere år inden da.

På trods af min uddannelse og årelange historie som hobby udvikler så var mit bidrag til de første kommercielle projekter jeg arbejde på til at overse. Man har *rigtigt* meget at lære som ny uddannet.

Det sagt, så sagde jeg heller ikke at Karstens oplæg var at han ville lave en skole. Jeg sagde at det var en bedre ide ;)

pixlpile
Level 1 - Speck of dust
Posts: 18
Joined: 18 Dec 2014, 22:16
Location: Århus

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by pixlpile » 19 Mar 2015, 12:06

Der har vi så en forskellig oplevelse af vores tid som nyuddannet. Godt nok er jeg bedre nu og mere erfaren, men jeg følte absolut ikke at jeg ikke bidrog til udviklingen. Måske fordi vi var et meget lille team så jeg ikke druknede i mængden.

Men kan stadig ikke se hvad nyuddannede skulle bruge en skole til. De har lige været der. De har brug for erfaring som kun seriøs udvikling kan give. Hvis det gør stedet til en læreplads, so be it, men så er vel samtlige arbejdspladser en læreplads.

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 19 Mar 2015, 12:12

Inden den her tråd tager overhånd og bliver sin egen dødsspiral må jeg hellere lige få det tilbage til en fornuftig diskution.

Lige nu lader det til at pixlpile er den eneste der har forstået hvad det er jeg prøver at lave her.
Og det er ikke kun noget jeg siger fordi har til dels bekræfter mig i min ide.

@ Javira

En spade er bestemt en spade og jeg prøver på ingen måder at få sneget en skovl ind ad begvejen.
Ja, jeg har masser af spiideer og ja, jeg ønsker selv at arbejde med spiludvikling.
BUrde jeg bare selv finde mig et job et branchen?
Måske... men det er bare ikke det jeg ønsker :-)

@ Niels Jørgensen

Din teori om hvor lang tid et spil som DOOM ville tage i dag er vist ikke helt realistisk.
Jeg ville mener at selv et spil som Quake kunne jeg lave alene i Unity i løbet af et par måneder.
..og her ville størstedelen af tiden går til at bygge levels.

Moster, våben, animation og 3dmodeller er altså ikke så kompliceret og sagtens noget jeg kunne lave selv.
Jeg skal jo hverken lave gameengine eller skrive den helt store anhandling af en game design doc.

Jeg laver et racerspil og selv den mest urutinerede kan vel starter med at lave et par vejstriber inden han bliver kastet ud i at skulle bygge bilmodeller.
Men som pixlpile er inde på so forventer jeg at folk allerede har evner og i høj grad lysten til at deltage.
Vi er jo ikke ude i at kommunen sender 10 tilfældige arbejdsløse på mandag.

@ Alle

Selve spillet virker måske stort sat op og det skyldes måske at jeg ikke har haft forklaret projektets forløb ordentligt.
Hvilket igen skyldes at det ikke ar det som denne tråd handler om.

Men selve udviklingen af spillet er jo som før nævnt modulopbygget.
Dette gør selve ideen (og spillet) skalerbart i alle retninger.

Det kræver jo ikke så meget at få lavet et spil hvor man kan køre race som teams.
Resten skal bare tilføjes en ting af gangen og tager det mere end 2 år, so what...

Det er vist efterhånden mere reglen end undtagelsen at multiplayer spil alligevel aldrig regnes som færdigudviklede i disse dage.

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 19 Mar 2015, 12:20

Karsten > Hvis der nu sidder en bag skærmen med 5års erfaring og penge på kontoen som synes dit projekt er vildt spændende. Er han så kvalificeret til at komme ombord på projektet mod en rev share? Eller vil du sige nej til ham fordi han er for selvkørende eller for dygtig?

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 19 Mar 2015, 12:22

Javira wrote:Karsten > Hvis der nu sidder en bag skærmen med 5års erfaring og penge på kontoen som synes dit projekt er vildt spændende. Er han så kvalificeret til at komme ombord på projektet mod en rev share? Eller vil du sige nej til ham fordi han er for selvkørende eller for dygtig?

Selvfølgelig.
Og endda til en pointsats der matcher hans talent.
Præcis som i en hvilken som helst andet virksomhed.

Niels Jørgensen
Level 22 - Imp
Posts: 225
Joined: 24 Oct 2008, 09:31

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Niels Jørgensen » 19 Mar 2015, 12:33

Du misforstår fuldstændigt min reference til DOOM - jeg prøvede bare at anskueliggøre hvad et lille højt dedikeret og korrekt sammensat team (DOOM) er i.fh.t. til det du har som din forretnings ide - et løst sammensat team af glade deltids udviklere der kommer og går lidt efter hvordan vinden blæser (Daikatana), og hvorfor sidstnævnte bare ikke virker.

At du tror at du kan lave en kommerciel quake-clone, klar til release, i Unity på et par måneder er simpelthen himmelråbende naivt. Hvis du kan det, så gør det. Med den i baggagen får du let penge fra en investor og så slipper du for at pantsætte din lejlighed.

Jeg ønsker dig alt mulig held og lykke med projektet, men jeg tror ikke et øjeblik på at det lykkedes hvis ikke du tager skyklapperne af og lytter lidt til den feedback du selv efterspørger. Og i samme åndedrag kan man jo sige at det ikke giver mening at jeg fortsætter med at forsøge, så over-and-out fra mig :).

User avatar
Javira
Level 10 - Dark arts student
Posts: 109
Joined: 28 Jan 2009, 01:17
Location: Århus
Contact:

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Javira » 19 Mar 2015, 12:41

Karsten wrote:
Javira wrote:Karsten > Hvis der nu sidder en bag skærmen med 5års erfaring og penge på kontoen som synes dit projekt er vildt spændende. Er han så kvalificeret til at komme ombord på projektet mod en rev share? Eller vil du sige nej til ham fordi han er for selvkørende eller for dygtig?

Selvfølgelig.
Og endda til en pointsats der matcher hans talent.
Præcis som i en hvilken som helst andet virksomhed.
Så alt den snak om langtidsledige var i virkeligheden BS.
Du vil gerne starte en indie virksomhed og bygge et team baseret på en rev share fordeling?

pixlpile
Level 1 - Speck of dust
Posts: 18
Joined: 18 Dec 2014, 22:16
Location: Århus

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by pixlpile » 19 Mar 2015, 12:44

Tror ikke du bare kan afkoble spilideen fra resten af projektet fordi for at projektet skal lykkedes så skal opgaverne som teamet bliver stillet passe med evnerne og ressourcerne. Derfor bliver der fokuseret på din spilide fordi ingen tror at projektet kan bære udviklingen af så stort et spil til at starte med.

Og nu var Doom eksemplet måske ikke det bedste da jeg også tror at det mest af alt ville kræve content at lave det spil i Unity. Og mange ting er efterhånden pisse nemt i Unity. Men ikke alt. Der er en grund til at selv de kæmperne ofte fucker op i vehicle controls og det er fordi det ikke er nemt. Og du vil ikke kunne nøjes med generisk vehicle controls da det ligesom er hele omdrejningspunktet i spillet. Det kan gå når det bare er en bi-ting i spillet, men ikke i et racerspil. Og realtime multiplayer? Stadig et mareridt at få til at fungere godt for selv kæmperne. Og så Free To Play som kræver en helt anden udfordring end noget Unity kan hjælpe med, nemlig udbredelse. Uden spillere er spillet dødt og de skal være der fra starten af i stor nok mængde til at folk synes det er sjovt.
På en skala fra puzzlegame til MMO i scope så ligger din spilide ret tæt på MMO.

Så jeg vil klart anbefale at starte noget mindre og så arbejde dig op til denne ide senere hvis ressourcerne er til det. Ellers kommer i til at snuble og brække nakken inden i overhovedet er kommet igang.

Karsten
Level 6 - Apprentice
Posts: 64
Joined: 25 Nov 2010, 18:29
Location: Valby

Re: [Oplæg] Entry Level Game Company

Unread post by Karsten » 19 Mar 2015, 12:50

Javira wrote:
Så alt den snak om langtidsledige var i virkeligheden BS.
Du vil gerne starte en indie virksomhed og bygge et team baseret på en rev share fordeling?
Jeg kan ikke se at den ene ting udelukker den anden!

Post Reply