Det er en stor opgave at lave en eksisterende by men igen så slem er opgaven heller ikke.
Når man kører turen igennem kan man nemt tænkt "Jøsses, der er godt nok mange bygninger" men efter et par ture rundt kan man se at mange bygninger kan deles ind i typer.
Disse typer kan så igen genbruges hvis de overlapper med f.eks 80% uden at "realismen" går tabt.
En bygning består igen selv at ting der kan genbruges.
En opgang kan kopieres hen til næste opgang.,
En hel etages kan bygges og kopieres op til næste etage.
Taget kan ikke ses specielt tydligt så det kræver ikke den helt store detajlegrad osv..
Der er en masse ting på gaderne som kan genbruges, busstopsteder, brandhaner, skraldespande trafiklys osv...
Alt samme opgaver en nyudklækket sagtens kan udføre.
Jeg har ifbm tildigere freelance opgave udviklet en teknik til by-bygning der bruger boxmapping til at undgå at skulle unwrappe bygninger, som oftes er den opgave der er mest tidskrævende.
Alle disse box-textures er i gråskala og kan genbruges i forskellige textures.
Dvs. at man kun behøver få "murstens texture" og få "pudset facade" for at kunne lave uendelige varianter vha materials (i det her tilfælde Unity 5) som stort set ingen resourser bruger.
Dette sparer op til 60-80% af textures som så frigiver polygoner til at lave flere detajler på selve bygningerne.
Disse detaljer kan så LOD'es væk.
Så i stedet for at "tegne" detaljer i tonsvis af texturer holdes disse til simple generiske textures og detaljerne modelers istedet.
Effekten af dette er helt suveræn og faktisk mindre resoursekrævende en den traditionelle fremgangsmåde.
Free-to-play (eller Free-to-try i mit tilfælde) kan være svært.
Der er kun en måde at komme igennem på og det er med at lave en spil der er fedt og spille og få opbygget et stærkt community.
En af mine "forretningsmetoder" er at jeg lader brugere være med til at bestemme hvilke features der skal laves og hvilket indhold de ønsker.
Jeg har valgt første by, København.
Næste by bliver lagt ud til afstemning inden i selve spillet.
Når næste by er valgt vil jeg spørge brugere de bor/ kender byen og at foreslå en rute der kunne være fed at spille.
Hvilker biler der skal være med bliver smidt op til afstemning.
Jeg har vlagt de første 5 biler og det kan være at disse 5 biler er nok.
Men elles vil jeg lade brugerne selv bestemme hvad de ønsker.
Dette giver en engagement og en loyalitet så er med til at skabe en stærk brugerbase.
Du har ret i at selve ideen med at smide våben på biler ikke er specielt overrendt.
Underligt nok... Når jeg selv ligger på andenpladsen i et racerspil tænker jeg altid... arggh, stik mig lige en MG42 uden på kølerhjelmen

Platform er som udgangspunkt til PC og måske vil jeg kigge på en Steam løsning.
Men med Unity e der jo masse af muligheder for at lave andre platforme og endda lade dem spille sammen...
Det kan slet ikke betale sig at købe bilmodeller da man skal bruge utrolig lang tid på at tilpasse dem.
Så svært er det heller ikke at bygge 3d biler og modellen jeg postede er ca 1 times arbejde.
Ang damagesystemer så er det jo noget der kan udvides med tiden fra et simpelt 1 car/100 health til at man kan ødelægge bilen i mindre dele med eget health.
Men igen, det falder ind under modulopbygningen er burde ikke være besværligt at udføre.
Målet er at få en demo færdig.
Smid den ud til tester, opbygge community og så ellers gå i gang med at skaffe penge og se hvad det kan kaste af sig.
@ Javira
Jeg synes du drager en del personlige konklusioner omkring mine evne uden at have noget at hænge det op på.
Grafik er faktisk mit kerneområde og jeg ved en hel del om hvad der kan lade sig gøre og hvordan evt problemer kan løses.
Ting jeg bør droppe:
- Motorcykler: Hvorfor?
Jeg har allerede laver en controller og det er ærlig talt ikke specielt svært.
Selve cyklen er usynlig og holdes på plads med frictionskurver og et flytbart tyngdepunkt.
Grader af styrbarhed kontrolleres af cykles hastighed/centrifugalkraft og hvor meget der dermed kan drejes.
Det visuelle er bare en animation der skal blendes efter hastighed/hældningsgrad og styrbarhed.
Men igen, så er motorcykler et modul der kan fjernes uden problemer med en linies kode.
Drop realisme:
Hvem snakker om realisme? Med mindre du mener at en Audi R8 LMS Ultra der racer rundt i byens gaden med +250 km/t armeret med maskingevære, missiler, granater. mine og røg er realistisk ment?
- Drop teams:
Hvorfor? Der kræver ikke meget mere end 2 linier kode at vælge og tildele en spiller et hold.
Desuden er det jo netop en af spillets key features.
Du har ret i at det kræver en vis størrelse spillerbase men det gør det jo allerede for at blive en økonomisk succes.
Uden betalende slutbrugere er der jo intet af det der bliver til noget.
- Ideen med rigtige byer:
Hvem snakker om at lave hele København?
Der er jo et racerløb og foregår dermed på en lukket bane der så er udlagt til gaderne.
Det betyder jo ikke at man kan køre rundt i alle de omkringliggende gader.
Banen er naturligvis spærret af og det begrænser dermed størrelsen af selve byen der skal modeleres.
Jeg har dog tidligere været med til at bygge en 1:1 model af den franske by Carentan til en WW2 shooter.
Her snakker vi dog hele byen som den så ud i 1944 og det gik fint.
- Drop alle characters i spillet:
Øh... Jeg har vist heller ikke nævnt characters?
Eller måske ligger vi to forskellige ting i det begreb?
Selve gamplayer er altså ikke særlig kompliceret når det brydes ned i mindre bidder.
Umiddelbart er der ingen ting i gameplayer som jeg ikke selv kan programmere.
@ pixlpile
Jeg er helt enig og på en eller anden måde giver det mig grund til at tro at der netop er brug for sådan et tiltag.